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Dans Chronos, un personnage peut provenir d'un des six règnes d'existence, à savoir l'humain, l'animal, le minéral, le végétal, le mécanique et le magique. Il est même possible de faire des hybrides de deux règnes, soit fusionnés en un corps, soit dissociés en deux corps (voyez les exemples ci-dessous). Chaque règne a ses avantages et ses inconvénients et a accès à une certaine quantité de pouvoirs spécifiques. Examinons-les donc l'un après l'autre.
Le Règne Humain
Cette catégorie inclut tous les humanoïdes. Les attributs de base de ce règne sont l'intelligence, deux bras avec des mains préhensiles et deux jambes (station verticale). Toutes les créatures du Règne Humain ont besoin de se nourrir, de respirer (quelle que puisse être leur atmosphère de prédilection) et de dormir.
Par rapport aux autres règnes, le Règne Humain n'a pas beaucoup d'avantages optionnels disponibles. Il est possible, par exemple, de voler (flap-flap), de vampiriser ou d'avoir des pouvoirs psis. Bien sûr, il est toujours possible pour les joueurs d'inventer de nouveaux avantages, avec l'aval du MJ. Ce manque d'options est compensé par les attributs de base, qui sont nombreux (et souvent absents dans les autres règnes).
Les personnages typiques sont des humains ou des humanoïdes, avec des pouvoirs bizarres ou pas. En fait, il n'y a rien de vraiment très particulier ici. Les trucs marrants commencent avec les autres règnes.
Le Règne Animal
Ce règne inclut tout depuis les animaux de base (pas très intéressants à jouer) jusqu'aux créatures quasi-humaines. La différence entre ces dernières et les êtres du Règne Humain est que leur côté animal est toujours plus développé. Aussi anthropomorphes qu'elles puissent être, il est toujours possible de reconnaître l'animal dont elles dérivent. Si ce n'est pas possible, alors c'est une créature du Règne Humain. Cette distinction peut vous paraître bien floue, mais c'est surtout une question du concept sur lequel vous basez votre personnage, suivant que vous imaginez un homme qui ressemble à un animal ou un animal qui ressemble à un homme. Ca ne dé;pend que de vous.
Toutes les créatures du Règne Animal doivent respirer (même si c'est sous l'eau), manger et dormir. De base, le personnage est un animal tout simple, quoique doué d'intelligence. Il est conseillé de lui donner au moins le don de la parole. La station verticale peut aussi s'avérer utile de temps en temps. Les autres pouvoirs dérivent principalement de l'observation des animaux. Un personnage peut avoir des armes naturelles (griffes, cornes, etc.), une protection naturelle (cuir épais, coquille, etc.), du mimétisme, des attaques exotiques (nuage d'encre, nuage puant, etc.), être venimeux, etc.
Tout ceci permet de développer des personnages très variés et hauts en couleur. Comme exemple, on peut citer des montures intelligentes, tout type d'extraterrestres ressemblant à des animaux, des lapins blancs en retard et des chats souriant bizarrement, etc.
Le Règne Minéral
Ici, il s'agit de pierre. De la bonne vieille roche, solide, immobile et inébranlable. De nouveau, il est peut-être bon de donner à de telles créatures l'étincelle de l'intelligence et un moyen de déplacement. Devoir acheter de tels pouvoirs peut vous sembler désavantageux, mais les êtres du Règne Minéral ont d'autres avantages: ils n'ont pas besoin de manger, de respirer, ni de dormir, ce qui est quand même bien pratique. A part cela, le choix de pouvoirs optionnels est relativement restreint, incluant notamment de l'armure et des pouvoirs liés à la terre et dérivés des sorts de la Voie de la Terre.
Des créatures typiques de ce règne sont les golems et autres statues animées, comme les gargouilles, par exemple. Il est aussi possible de faire des nains et des trolls fort intéressants.
Le Règne Végétal
Les personnages de ce règne sont tous dérivés des plantes. De base, ils ne sont que ça et il vaut mieux leur donner aussi l'intelligence et une certaine capacité de déplacement. Tout comme les plantes, ces êtres tirent leur énergie de la chlorophylle, ce qui veut dire qu'il leur faut du terreau, du soleil et de l'eau. Ils ont aussi besoin de sommeil, qui correspond à la phase lente des plantes. Les pouvoirs optionnels de ce règne incluent l'écorce (qui fonctionne comme de l'armure), des attaques exotiques (irritation, nuage de spores), être vénéneux, carnivore ou avoir des épines comme un cactus, etc.
Le Règne Végétal permet de faire des personnages vraiment très originaux, puisqu'il n'est jamais vraiment considéré dans les autres jeux. L'exemple classique est le bon vieil ent de ce cher Tolkien, mais on peut aussi imaginer des horribles plantes extraterrestres envahissant notre planète, sans parler des champignons savants. C'est aussi une possibilité de créer des elfes des forêts crédibles.
Le Règne Mécanique
Nous entrons maintenant dans le monde des machines. Une fois de plus, les créatures de ce règne ne sont, à l'origine, que de simples machines, sans intelligence et un "upgrade" rapide est recommandé. Elles sont, par contre, considérées indépendantes du point de vue de l'énergie. Bien qu'elles requièrent un contrôle de temps en temps, elles n'ont pas besoin de dormir. Leurs pouvoirs incluent de l'armure, n'importe quel genre d'équipement intégré, des membres téléscopiques, du métal "vivant", etc.
C'est, bien sûr, le règne des robots en tout genre, mais cela pourrait aussi bien être un voiture intelligente ou n'importe quel type de machine indépendante.
Le Règne Magique
Ce dernier Règne est sans doute le plus tordu de tous. De base, on considère que toutes ses créatures sont intelligentes et capables de parler. De plus, elles sont toutes mobiles. La plupart sont immatérielles, quoique l'on puisse choisir d'en faire une matérielle. Elles n'ont pas besoin de manger, de boire, ni de dormir. Leurs pouvoirs optionnels incluent le déplacement supersonique, la matérialisation et de nombreux pouvoirs dérivés des sorts (voir La Magie).
C'est le domaine des esprits, fantômes et autres revenants, des élémentaux (sauf les minéraux, bien sûr) et des âmes en peine. Vous pouvez faire presque n'importe quoi dans ce Règne et, généralement, vous pouvez créer ici ce que vous n'arrivez pas à faire dans d'autres règnes.
Les Hybrides
Comme si tout cela ne suffisait pas, deux règnes peuvent être mélangés. Les créatures "dissociées" ont deux formes, une dans chaque règne, et peuvent passer librement de l'une à l'autre. Chaque forme ne peut avoir des pouvoirs que de son propre règne. L'exemple par excellence est le loup-garou, mais Jekyll et Hyde est bien aussi. Les légendes abondent de créatures capables de changer de forme.
Les êtres "fusionnés" n'ont qu'une seule forme, qui est un mélange des deux règnes. Ils peuvent avoir des pouvoirs des deux règnes. C'est aussi une catégorie très large, dans laquelle on peut trouver, entre autres, les centaures et les minotaures (humain-animal), les zombis (humain-magice), les cyborgs (humain-mécanique), les monstroplantes (végétal-mécanique), j'en passe et des meilleurs. Pensez ne serait-ce qu'à toutes ces fées...
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