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Si Chronos n'est pas un jeu dédié à la magie, comme Ars Magica, par exemple, il n'en reste pas moins que son système de magie est un de ses points forts. Il existe deux approches de la magie, deux différentes écoles: l'Ecole des Voies (ou des Droites) et l'Ecole des Sphères (ou des Courbes). Ceci vient de la structure du plan magique: il est divisé en huit Sphères concentriques, chacune représentant un niveau de pouvoir plus élevé que le précédent. On a donné des couleurs à ces Sphères, respectivement le Noir, le Rouge, l'Or, le Bleu, l'Argent, le Vert, le Pourpre et la Verpoline (Terry Pratchett avait déjà pris l'Octarine...). La huitième Sphère est en fait le sujet de grandes discussions entre magiciens, tant il est vrai que personne ne sait si elle existe vraiment. Ce qui est sûr est que personne ne connaît de sort de la huitième Sphère, mais, chaque Sphère ayant ses propres créatures, certains mages affirment avoir rencontré des êtres verpolins. Certains disent que c'est une porte vers le Royaume des Dieux. En réalité, c'est surtout une porte ouverte pour chaque MJ.
Comme chaque Sphère représente un niveau de pouvoir magique, les sorts sont classifiés par Sphère. Mais certains sorts ont des éléments en commun, en particulier le "concept" qu'ils manipulent et ils peuvent ainsi être groupé en des genres de familles. Ainsi furent formées les Voies. Il en existe 10, opposées deux à deux:
Il existe aussi des sorts qui n'appartiennent à aucune Voie et d'autres qui appartiennent à plusieurs Voies, parfois même opposées, car telle est la nature changeante de la magie.
L'Ecole des Voies se concentre sur l'apprentissage de quelques Voies, qui, bien sûr, ne peuvent pas être en opposition. Cette approche permet à un magicien de progresser rapidement en puissance, mais limite la variété des sorts qu'il peut lancer. Une fois une Voie ouverte, son opposé ne pourra jamais être appris. Un sort qui appartient à deux Voies requiert du magicien de connaître les deux Voies (le lancer se faisant avec la plus faible). Ainsi, les sorts qui appartiennent à des Voies opposées, ou à aucune Voie, ne peuvent jamais être appris par des Mages des Droites. Il existe un talent par Voie.
L'Ecole des Sphères utilise une approche différente. Un tel magicien "suit" la courbure d'une Sphère, jusqu'à ce qu'il la connaisse assez bien pour pouvoir entrer dans la suivante. En termes techniques, il doit connaître au moins dix sorts d'une Sphère avant de pouvoir en apprendre de la suivante. Ceci ralentit considérablement la montée en puissance, mais il n'y a, par contre, aucune limitation quant au type de sort que l'on peut apprendre. Il n'y a qu'un talent pour cette Ecole, mais il est plutôt cher. Son niveau donne la plus haute Sphère que le mage peut atteindre.
Bien évidemment, ces deux Ecoles sont totalement incompatibles (qui a posé une question aussi idiote?).
La magie est soutenue par un fluide immatériel appelée le gwel. On en trouve partout, mais son intensité varie suivant les endroits. La technologie a tendance à détruire le gwel, tout comme la pollution détruit la couche d'ozone. Lancer un sort revient à concentrer le gwel dans ses mains et à lui donner la "forme" de l'effet voulu. Cet forme brute est appelée un avatar et peut être soit lancée tout de suite, soit mise en réserve (ce qui est parfois une bonne idée, car certains sorts sont très longs à préparer). Techniquement parlant, donner sa forme à l'avatar se fait avec un seul jet de dé. Essayer de le mettre en réserve en requiert un deuxième. Si ce dernier est raté, le sort part tout de suite.
Le plan magique est peuplé des créatures les plus diverses. Leur apparence est aussi variable que leur motivation. Certaines sont gentilles, d'autres sont pénibles, mais sans plus, alors que d'autres encore sont de véritables catastrophes ambulantes. Faire de la magie n'est jamais sûr. Lors d'un échec critique, n'importe quoi peut arriver, au gré du MJ. Généralement, le personnage reçoit la visite d'une créature magique. La nature de la créature est décidée par un jet de dé sans limite (ou choisie arbitrairement, par un MJ de mauvaise humeur).
Quelques créatures magiques
A titre d'exemple, voici une brève description de quelques créatures magiques:
- Hurleurs-Gaffeurs
- Ces créatures ont de vastes capacités à lire les esprits et les utilisent pour savoir à quoi pense la personne sur le moment, quels sont ses plans, son plus grand souci, etc., et s'amusent alors à le répéter à la ronde. C'est très embarrassant.
- Glycolithes
- Littéralement les "cristaux doux", ce sont des créatures du Règne Minéral, qui émettent des vibrations reposantes autant que réconfortantes, et qui soulagent autant de la migraine que de la folie.
- Dermanthers
- Est-ce que vous pouvez dire "Dieu de la Guerre"? Oui? Tant mieux, parce que c'est à ça que ressemblent les Dermanthers. Ce sont des créatures extrêmement puissantes, qui ne se déplacent que rarement seule, mais plutôt avec leur armée de soldats pluri-dimensionnels à leur suite. Une très très mauvaise nouvelle...
Les sorts
Ci-dessous, vous trouverez une brève présentation de quelques sorts, classé par Voies. Une attention toute particulière a été donnée aux noms des sorts, dans la tradition de Jack Vance.
C'est la Voie de toutes les manipulations mentales, y compris les rêves, les illusions et la télépathie. Avec la Voie de la Matière, c'est une des Voies les plus riches, ce qui explique qu'elle soit étudiée avec autant d'assiduité. L'Ouverture d'Esprit permet de lire les pensées de quelqu'un d'autre, alors que le Maestrophone permet de donner des ordres à une personne contre sa volonté. La Droite Langue de Plum l'Anxieux sert à détecter le mensonge, quant à l'Oeil Indiscret d'Elrouf le Voyeur, il permet de voir toutes, absolument toutes les pensées d'une personne. Encore d'autres sorts, en vrac, sont ceux de possession, d'exorcisme, d'attaque et de guérison mentale, de mauvais rêves, de moral accru, etc.
Cette voie est utilisée non pas juste pour manipuler la matière telle qu'elle nous apparaît sous la forme de divers objets, mais pour affecter la matière de l'Univers-même. Ainsi, c'est la Voie de la télékinésie et de la téléportation, ainsi que des invocations et des bannissements. Des sorts tels que le Grand Bouclier Abstrait protègent de toute attaque physique, alors que la Chaise Flottante de Nyaradam l'Obèse réduit la gravité. Ouvrir une Poche Universelle vous permettra de résoudre simplement vos problèmes d'excédents de bagages. Sans oiblier le Retour Précipité d'Elrouf le Prudent, qui permet de rentrer immédiatement à la maison, où que l'on puisse se trouver dans le multivers. C'est aussi la Voie des objets magiques, dont la création n'est, en fait, qu'une manipulation de la matière.
C'est, bien sûr, la Voie de la guérison. L'Adoucisseur Universel ne rendra par votre linge moins rêche, mais il réduira les souffrances de vos patients. Le Filtre de la Dame Blanche arrête n'importe quel poison, alors que le Chevalier d'Outre-Tombe vous débarassera sans broncher de tous ces zombis que le voisin a envoyé dans votre jardin...
Aussi surprenant que cela puisse paraître, il ne s'agit pas uniquement de tuer des gens. Les différentes versions du Réaninécromantomateur vous permettent de créer des squelettes, des zombis et même des spectres, alors que le Nécrophone permet de parler avec les morts. Et on ne parle même pas de l'Atrophie Ahurissante, qui réduit n'importe quel membre à la taille de celui d'un bébé. Décidément, ces seigneurs vaudous ne sont pas très sympas, vous ne trouvez pas?
Cette Voie est absolument incontournable, si vous voulez faire des choses telles que marcher à travers les murs, pétrifier des gens ou invoquer des élémentaux de terre. La Pierre Philosophale est un genre d'oracle, qui répond à une question par oui ou par non. L'Ecrin Haute-Fidélité crée un coffre-fort inexpugnable. Et si vous avez besoin d'un manteau de pluie sérieux pour sortir, pourquoi n'essaieriez-vous pas l'Armure de Vulcain?
A part le classique coup de foudre, cette Voie contient certains sorts amusants autant qu'originaux, comme le Zéphyr Coquin, un petit vent qui chatouille sa cible, l'empêchant de se concentrer, ou l'Aérophagie d'Ailleurs, qui vous permet de faire gonfler votre victime comme une baudruche (son corps se remplit de gaz plus léger que l'air, et il amusant de faire suivre cela du sort Souffle Intempestif).
C'est une Voie peu développée, mais néanmoins intéressante, avec des sorts tels que l'Enthousiaste Débordement, qui crée une inondation, ou le Surfeur d'Outre-Mer, qui permet de glisser sur le sommet d'une vague, à quelque 60 kmh. Et si vous avez prévu de vous livrer à l'exploration sous-marine, vous serez heureux d'avoir l'Aqualogie.
Le dernier, mais pas le moindre, des éléments, voici notre ami le Feu, qui nous permet de faire de si beaux barbecues, que ce soit avec des côtelettes d'agneau ou avec des voisins qui créent des zombis. Bien sûr, cette Voie inclut aussi la lumière et les protections contre le feu. Je vous laisse deviner ce qu'est une Gente Sphère de Fenrek le Pyromane...
Encore un sujet peu traité, la Voie des Plantes ne vous permet pas seulement de faire pousser quasiment n'importe quoi n'importe où, mais aussi de créer des serviteurs végétaux ou de transformer vos voisins en arbre, ce qui fera sans nul doute très joli dans votre jardin dévasté par les zombis. Et la prochaine fois que quelqu'un vous insulte, utilisez donc le Floralophone, qui transformera toutes ses paroles en fleurs.
Cette Voie n'est pas encore définitivement établie et n'est pas inclue dans la version actuelle des règles. Les bases sont jetées, mais elles attendent maintenant les nouvelles règles de netrunning. Cette voie est la plus moderne et elle permet d'influencer les machines. Ses sorts servent à contrôler des machines, planter des ordinateurs, deviner des mots de passe et créer des golems de déchets. On a longtemps pensé qu'il n'y avait pas de dixième Voie et que la Voie des Plantes n'avait pas d'opposés, ce qui semblait assez raisonnable en partant du principe que la Nature est une force neutre. Puis vint la Révolution Industrielle...
Hors des Voies
Comme il a été dit plus haut, certains sorts dépendent de deux ou plusieurs Voies, alors que d'autres sont carrément en-dehors de toute Voie. C'est notamment le cas des sorts qui manipulent le temps, puisqu'il n'existe pas de Voie du Temps. Ainsi, seuls les Mages des Courbes peuvent manipuler le temps. Les sorts à plusieurs Voies incluent, par exemple, Eau-de-Feu, pour enflammer un liquide (et qui dépend des Voies du Feu et de l'Eau, ce qui le rend impossible à apprendre pour un Mage des Droites), ou l'Hexaquadron d'Alforil le Vieux, une cage de métal et de magie (Terre/Magie), qui peut emprisonner presque n'importe quelle créature.
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