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Présentation:

N'importe où, n'importe quand

Depuis le temps, vous devez en être convaincus, je ne plaisantais pas quand je vous disais que l'on peut faire virtuellement n'importe quoi avec Chronos. N'empêche, ce que vous voulez, ce sont des informations complètes sur les possibilités de jeu offertes par Chronos. Pas de problème, je vais vous l'illustrer à travers quelques exemples, trois d'entre eux étant d'ailleurs les scénarios qui accompagnent les règles de base.

Un MJ inexpérimenté peut très bien se sentir perdu quand il réfléchit à ce qu'il pourrait bien faire avec un tel jeu. Il est important d'insister sur une chose: il ne faut pas vous sentir obligés d'utiliser toutes les possibilités à chaque fois. C'est à chaque MJ de définir, pour chaque scénario ou campagne, quel est le background et, partant, ce qui est acceptable ou pas. Quand vous créez un background, vous posez aussi ses limites.

Loup-garou

Laissez-moi illustrer mon propos par un premier exemple. Je suis en train de développer un vaste univers de science-fiction, en utilisant les règles de Chronos. De base, c'est du space opéra, avec un tendance hard SF, mais il y a aussi un peu de magie et de pouvoirs psis. C'est très rare, mais ça existe. L'univers est centré sur les humain, ce qui veut dire que tous les personnages doivent être issus du Règne humain - avec la seule exception d'un éventuel hybride animal (un de mes amis a joué l'incontournable loup-garou) - et du Règne mécanique (robots et autres). Les personnages peuvent aussi acquérir une certaine "animalité" au travers de xénogreffes. L'hyperespace étant un genre de plan magique, les créatures du Règne magique sont assez courantes, mais sont uniquement des PNJs. A priori, il n'y a pas de créatures des Règnes minéral ou végétal, à moins qu'elles ne soient invoquées par un magicien.

En fait, quand j'ai commencé à travailler sur Chronos (ça remonte à 1987), il y avait un vrai background. Depuis, quelque chose de totalement différent a émergé, ayant très peu de points communs avec le premier jet. Ce background était le suivant: imaginez un Miroir infini, qui réfléchit tout l'Univers et son Histoire. C'est un genre d'immense archive, qui contient tous les événements qui se soient jamais passés. Les gens l'appellent le Temps. Et, le surveillant, sont les Maîtres du Temps, un titre en fait bien exagéré, puisqu'il n'en sont en réalité que les gardiens. Qui a créé le Miroir reste un mystère. Mais les Maîtres du Temps, envirés par leur titre ronflant, ont commencé à se battre pour le contrôle complet du Miroir et tout ce qu'ils ont réussi à faire, c'est le casser. Maintenant, le Temps s'est arrêté et des éclats de Miroir dérivent dans un univers sans temps. Les grands morceaux absorbent les petits, créant des anachronismes un peu partout. Une bonne excuse pour tout mélanger...


Pour une Poignée de Minutes

Le premier scénario proposé dans les règles se passe juste après l'explosion du Miroir. Les personnages sont ramassés par un groupe de cyborgs chassant les anachronismes. Ils travaillent pour un des Maîtres du Temps, et c'est vers le château de ce dernier qu'ils emmènent les personnages. Ce Maître est en train de former des équipes pour nettoyer le Temps. Inutile de dire qu'il y a du pain sur la planche. Les personnages sont envoyés vers un éclat très pittoresque, habité par des créatures ratoïdes fanatiques... Un scénario assez dirigiste, mais qui constitue une très bonne introduction au "monde d'après l'éclatement du Miroir".

Mais, en fait, j'utilise surtout mon jeu comme un système me permettant de faire ce dont j'ai envie. Quand je pense à un scénario - ou plus souvent à un univers, dans lequel je colle un scénario après coup - je propulse mes joueurs à travers l'espace et le temps, jusqu'à mon nouvel univers, où ils restent jusqu'à ma prochaine idée tordue. Ce sont des voyageurs d'univers. Dans un tel cas, n'importe quel personnage fait l'affaire pour les joueurs et n'importe quel background pour le MJ. C'est du jeu de rôle totalement débridé, généralement à ne pas prendre trop au sérieux (c'est assez "toonesque" parfois), mais néanmoins très agréable.


Voir Venise et mourir

Deuxième scénario des règles, il tombe décidément dans la catégorie "pas trop sérieux". Je l'ai fait jouer de nombreuses fois et y prend toujours autant de plaisir. L'action se passe à Venise, dans le lointain futur de la Terre. L'Eglise Catholique est devenue une puissance globale et l'Inquisition est de nouveau une triste réalité. Les dernières créatures magiques ont cherché refuge dans la seule ville encore indépendante, Venise. Les personnages débarquent dans une étrange maison (il y a des portes partout!) et sont immédiatement emportés dans la folie du Carnaval, ce qui est une bonne chose, sans quoi ils auraient pu attirer l'attention de l'Inquisition, à cause de leur allure bizarre. De toute façon, ils devraient bientôt se retrouver sous les feux de l'Inquisition et leur dernier espoir sera de rejoindre la communauté clandestine de créatures magiques. Là, il faudra aider ces dernières à se débarasser d'un Démon, qui veut ouvrir la Porte des Enfers qui se trouve sous Venise. Certes, ils vont ainsi faire le beurre de l'Inquisition, mais, si personne n'arrête le Démon, il détruira Venise et les créatures magiques perdront leur dernier abri. Un amusant jeu de cache-cache en plein milieu du Carnaval de Venise.

Il est aussi possible que vous ayiez une idée bien précise, requérant des personnages bien particuliers, et le zoo habituellement incarné par vos joueurs ne convient pas. Mais vous n'avez pas envie de vous payer une nouvelle génération complète de personnages, surtout que ces derniers ne seront peut-être utilisés qu'une seule fois. Il est l'heure d'utiliser le "système de génération rapide". En fait, ce n'est rien de nouveau. Il s'agit juste d'écrire les caractéristiques du personnage et de lui donner talents et pouvoirs, sans se soucier du coût en points de création, en fonction des indications du MJ. Dans un tel cas, le système de Chronos sert juste de support. Bien sûr, cela ne marche qu'avec des joueurs raisonnables. Et si un joueur s'attache à son personnage, il peut toujours le développer complètement plus tard.


Timeshift

Dans ce troisième scénario des règles, les personnages sont tous des étudiants d'une université européenne, vraisemblablement française. Ils étudient tous des sujets tels que histoire, littérature ou archéologie. Ce sont tous des humains normaux, sans aucun pouvoir bizarre. C'est ce que j'appelle des "personnages très spécifiques". L'un deux trouve, dans un vieux livre, une référence à une bibliothèque qui n'aurait jamais été découverte, quelque part dans les Pyrénées. Les vacances d'été approchent et c'est un but comme un autre. Même s'ils ne trouvent rien, ils auront passé de belles vacances. En fait, ils vont trouver le château et, à cause d'une étrange malédiction, être emportés dans le Temps, vers le 13ème siècle. Là, ils devront prendre parti dans une bataille imminente. Espérons qu'ils choisissent le camp de la Reine des Fées!


Bien sûr, Chronos est le jeu idéal pour jouer des voyageurs du temps ou des agents d'une patrouille temporelle. Sans utiliser le voyage dans le temps, les personnages pourraient aussi appartenir à un genre de police multi-universelle, qui veille à ce que les objets de haute technologie ne soient pas importés dans les univers de basse technologie. Ils peuvent aussi être des explorateurs, à la recherche de nouveaux univers.

Les règles de Chronos peuvent aussi être utilisées à fort bon escient pour des thèmes populaires tels que les immortels ou les vampires, qui vivent à travers les âges.

N'importe où, n'importe quand, n'importe quoi...


Bibliographie succinte

Dans un jeu tel que Chronos, donner une bibliographie relève plutôt de la gageure. Néanmoins, certains livres peuvent donner une idée de ce que l'on peut faire avec ce jeu. En voici donc une petite liste:
  • Ubik, Philip K. Dick
  • Vurt, Jeff Noon
  • Echange Standard, Robert Sheckley
  • Hypérion, Dan Simmons
  • Mozart en verres miroir, Bruce Sterling
  • The Dark Traveling, Roger Zelazny (v.o.)
  • Repères sur la route, Roger Zelazny
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Illustration: Santiago Fraga