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Le système de jeu utilisé dans Chronos est ridiculement simple. Il est basé sur les classiques pourcentages, mais partiellement inversés. Il faut toujours faire en-dessous de son pourcentage pour réussir une action, mais il vaut mieux faire un résultat aussi proche de son pourcentage que possible, car le résultat du jet de dé est directement utilisé comme marge de réussite. Sans trop entrer dans les détails, on peut dire qu'un jet de dé très proche du pourcentage mène à une réussite critique (avec une possibilité de jets sans limite), alors qu'un résultat proche de 100 est un échec critique.
Exemple
Un personnage a 73% de chances de réussir une action donnée. S'il fait entre 97 et 100, ce sera un échec critique, entre 74 et 96, un échec normal, entre 66 et 73, une réussite critique et, en-dessous, une réussite normale. Admettons qu'il fasse 54. Ce chiffre est directement utilisé comme marge de réussite, sans avoir aucune soustraction à faire. Etonnant, non?
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La marge de réussite est utilisée pour déterminer la qualité du résultat. Une solide marge peut permettre d'effectuer une action plus rapidement. En combat, la marge est juste modifiée par la puissance de l'arme et utilisée pour déterminer la gravité de la blessure. Il n'y a pas de points de vie, mais des niveaux de blessures, qui sont dépendants de la constitution du personnage et de la localisation (tête, tronc ou membres). Ces niveaux ne sont calculés qu'une fois, à la création du personnage, ce qui rend la procédure rapide, tout en étant relativement réaliste
L'expérience s'acquiert par apprentissage, entraînement ou expérience directe sur le terrain. Des points sont gagnés à chaque réussite ou échec critique (dans ce deuxième cas, on vient d'apprendre ce qu'il ne fallait surtout pas faire). Les réussites normales donnent aussi des points d'expérience, mais très peu, ce qui reflète l'accroissement de la familiarité à travers une pratique répétée.
Il existe des règles pour tous les types de problèmes de santé, que ce soit les chutes, les maladies, les brûlures et même les effets de l'âge. Dans notre grande miséricorde, nous avons aussi inclus des règles de guérison... Tout cela utilise le même système, ce qui en fait une entité cohérente et facile à utiliser.
Les règles de combat combinent harmonieusement les différents types de combat, du corps à corps au tir, en passant par les armures et les explosifs. Des règles simples pour les combats psychique et informatique sont aussi inclues.
La création de personnages
La création des personnages est une affaire relativement simple. Chaque joueur reçoit un certain nombre de "Points de Création" qui servent à acheter absolument tout: les caractéristiques, les pouvoirs, les talents, l'équipement et la magie (si besoin est). Le total normal est de 650 points, mais peut être changé pour obtenir des personnages plus faibles ou plus puissants. 650 points donnent un personnage déjà passablement balèze. Le plus important est surtout que tout le monde a le même nombre de points et qu'il ne peut donc pas y avoir de différences dues à des jets de dés chanceux. De plus, les joueurs peuvent répartir ces points comme bon leur semble et obtenir ainsi le personnage qu'ils désirent réellement.
Les caractéristiques
Il y a dix caractéristiques dans Chronos, toutes très classiques: Force, Constitution, Charisme, Dextérité, Agilité, Perception, Intelligence, Volonté, Instinct et Equilibre Mental. Il n'y a aucune limite supérieure, mais le maximum humain est de 20. C'est aussi le plafond normal des caractéristiques. Jusqu'à ce chiffre, un point de création donne un point dans la caractéristique. Au-delà, le rapport est de 10 pour 1. Tous les règnes, sauf l'Humain, ont des caractéristiques privilégiées, dont on peut monter le plafond jusqu'à 30, ce qui les rend moins chères. Ceci reflète les points forts du règne. Ainsi, dans le Règne Animal, par exemple, ces caractéristiques privilégiées sont l'Agilité, la Force, la Perception et l'Instinct.
Talents et niveau technologique
La liste des talents est longue. Chaque talent est défini par un niveau et une caractéristique associée, qui représente la caractéristique la plus fréquemment associée à ce talent. Le pourcentage dépend fortement du niveau et un peu de la caractéristique associée. Le coût des niveaux augmente régulièrement. Mais avant cela, il faut avoir décidé du niveau technologique d'origine du personnage, puisque cela va déterminer à quels talents il peut avoir accès. Il y a 10 Tech, allant de la préhistoire à la science-fiction la plus débridée.
L'équipement
Bien évidemment, le matériel disponible dépend aussi du Tech du personnage. Inutile de dire que la liste de l'équipement est longue et contient tout, depuis la mâchoire de mammouth multi-usage au superordinateur de la taille d'une boîte d'allumettes. Il existe un variété remarquable d'armes (certes, nous sommes tous des pacifiste dans l'âme, mais nous aimons bien aussi un petit combat de temps en temps, non?).
La magie
La magie est traitée dans son propre chapitre.
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