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Tinkle n°2
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Atlas Galactique: Faah

Aide de jeu Empire Galactique/Star Wars

Tinkle Bavard n°2

Nom: Faah
Statut: inconnu
Taille: 13'000 km de diamètre (6)
Type: planète
Gravité: 1 G
Atmosphère: respirable, très pure (44)
Hydrographie: 10% de mers
Climat: désertique doux
Température moyenne: 30° minimum: -15° maximum: 60°
Durée du jour: 26h 53' +- 5h au cours de l'année
Durée de l'année: 569 jours universels (505 jours locaux)
Formes de vies: végétales, animales (reptiles et insectes)
Agressivité environnement: 8
Agressivité biologique: 4

Ce monde est fait de déserts montagneux et de steppes. A l'un des pôles se trouve une petite mer. Le climat est celui d'un désert en moins rigoureux. La végétation est surtout constituée de buissons, de cactus et de plantes dotées de très grandes feuilles. La faune est constituée d'insectes (certains atteignent 30 cm) et de reptiles. Les plus grands sont des herbivores à six pattes, longs de 5 mètres, capables de vivre des mois sans boire. Il faut noter que tous les reptiles ont six pattes et une queue et qu'ils sont tous inactifs durant la nuit (à cause du froid!).

La société Fafnur
Races: Fafnurs 100%
NT: 4 (spécial)
Population: 500'000'000 habitants
Situation: paix
Système politique: tribal
Mentalité: teckno-guerrière
Agressivité: 8
Niveau des lois: 7 (aucune loi écrite, seulement tradition)
Support au gouvernement: 85% (au chef de clan)
Loyauté: 100%
Corruption: 0%
Criminalité: 1%
Ressources: métaux rares (uranium, ytterbium, etc.)

Les Fafnurs

Des centaures reptiliens fins et élancés comme des guépards, ils peuvent atteindre 90 km/h à la course. Ce sont principalement des carnivores, mais ils raffolent des oeufs (quand il y en a trop, ils mangent même les leurs! C'est ainsi qu'ils contrôlent leur population).Les Fafnurs pèsent entre 90 et 180 kg, pour environ 1m80 de haut et 1m50 de long (queue). Ils ne peuvent bouger vite à moins de 15 degrés et s'endorment au dessous de 5 (toutefois, ils portent souvent avec eux une petite chaufferette).

Quoiqu'ils aient atteint le NT 4, les Fafnurs ne se sont jamais intéressés à l'espace. Toute leur technologie est utilisée pour fabriquer des coléoptères et des fusils de chasse, des maisons confortables et des engins de combat rituel. Ces combats ont lieu tous les jours qui suivent une nuit sans lune (tous les 20 jours locaux) entre 2 ou plus clans voisins, le but n'étant pas de tuer, mais de faire des prouesses acrobatiques et techniques, en bref, faire du spectacle. Ces affrontements sont ritualisés et ne causent habituellement que des blessés légers (il faut dire que les Fafnurs sont très solides) et servent de défouloirs. Les joutes prennent plusieurs formes: combat à mains nues, courses, tir sur cible (avec des fusils lasers de chasse) etc., mais l'épreuve reine est celle des véhicules: 2 clans montés sur des véhicules délirants, bardés de gadgets, s'affrontent sous les acclamations de la foule. Les Fafnurs sont des bricoleurs nés, tous leurs objets sont des merveilles d'ingéniosité et d'habileté. Ceci dit, le style est très discutable. Les circuits des appareils Fafnurs causeront une bonne migraine au teckno qui les examinera, mais ils sont souvent plus économiques que les circuits de NT 4 répandus dans l'Empire. Par contre, un Fafnur n'aura aucune peine à comprendre les circuits impériaux de NT 6 (il risquera d'ailleurs d'emprunter tout le matériel de niveau NT 5 ou 6 qu'il verra afin de l'examiner; il essayera de ne pas blesser le PJ (malheureusement il pense qu'ils sont aussi solides que lui...)). Mis à part lors de leurs joutes, les Fafnurs sont très amicaux, malins et costauds.

Idées de scénarios

Star Wars

Les PJs poursuivis par beaucoup d'impériaux s'écrasent sur Faah. Quand ils se réveillent, soignés, leur vaisseau a été intégralement démonté et ses pièces utilisées pour divers objets. Les PJ pourront-ils convaincre les Fafnurs et s'allier avec eux pour battre les impériaux qui arrivent?

Empire Galactique

Un prototype de la guilde navyborg à disparu sur Faah. Les PJ doivent essayer de récupérer le générateur central qui a été utilisé par une tribu pour faire un camion de combat.

Statistiques des Fafnurs
Star Wars Empire Galactique
Dextérité: 3D6
Blaster: 5D6
Parade à mains nues: 4D6
Savoir: 4D6
Survie: 5D6
Technologie: 7D6
Mécanique: 3D6
Pilotage coléoptère: 6D6
Pilotage véhicule de combat: 6D6
Perception: 3D6
Recherche: 5D6
Vigueur: 4D6+2
Combat mains nues: 6D6+2
Escalade / Saut: 5D6+2
Levage: 5D6+2
Résistance: 7D6+2
Technique: 5D6+2
Réparation coléoptères: 6D6+2
Réparation véhicules de combats: 7D6+2
Protection: 3 (peau écailleuse)
Habileté 1D6+6
Endurance 2D6+6
Force 2D6+2
Intelligence 2D6
Charme 2D6
Volonté 1D6+5
Combat à mains nues: 3 griffes (dommages C)
Combat distance NT 4: 4 (laser de chasse)
Conduite NT 4: 4 (coléoptère de chasse / véhicule de combat)
Mécanique: 4
Foi: 0
Orientation: 2
Protection: 3 (peau écailleuse)

Notes sur les fiches

L'agressivité de l'environnement traduit les difficultés à survivre pour un humain dans cet environnement: à 2, c'est le paradis, on peut se promener en slip pendant toute l'année, à 12, c'est un climat insupportable, les températures sont extrêmes, il faut faire attention aux diverses tempêtes etc. A 0, c'est un monde sans atmosphère, il faut un scaphandre.

L'agressivité biologique traduit les risques de rencontrer des problèmes avec des animaux où des végétaux: à 2 la faune et la flore sont inoffensifs, tous les fruits sont mangeables etc., à 12, chaque brin d'herbe représente un danger (poison, arêtes coupantes, carnivores, etc.), les prédateurs rôdent en quantité; à 0, c'est un monde mort, sans vie.

L'agressivité (d'une peuplade) est échelonnée entre 2 (tout doux) et 12 (très agressif).

Le niveau des lois exprime la sévérité et la quantité de lois: à 2, c'est pratiquement l'anarchie, à 12, il y a des lois sur tout et les peines sont très sévères.

La loyauté représente le pourcentage de chances qu'une personne aille dénoncer une action au gouvernement. Elle peut être motivé par sa loyauté, mais aussi par la peur ou l'appât d'une récompense.

Thias

© Tinkle Bavard 1990

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