|
Ce scénario est prévu pour un petit groupe de personnages, relativement expérimentés et sachant bien se battre. Il est aussi important qu'ils connaissent le background politque d'Animonde. En effet, ce qui suit est un scénario orienté sur la politique et l'Arc-en-Ciel des Ténèbres est indispensable pour le faire jouer.
Introduction
C'est par une belle journée d'été, que les personnages arrivent à Piréa, ville portuaire au bord du Lac de Shog (cf. carte et description dans l'Arc-en-Ciel des Ténèbres). Leurs pas les guident vers l'Auberge du Palais (ou leur auberge habituelle, s'ils viennent souvent à Piréa). L'auberge est très réputée dans la ville: elle est située juste en face du palais du prince Pilas. C'est une grande auberge spacieuse, à la cuisine excellente. Elle est aussi connue pour les fameux troubadours qui viennent y jouer.
Quand les personnages y arrivent, l'ambiance n'a toutefois pas l'air d'être à la fête. Il y a des travaux un peu partout dans l'auberge, celle-ci portant des signes évidents de bagarre. Interrogé, l'aubergiste racontera qu'il y a eu une terrible bagarre hier soir. Il y a même eu un mort, avouera l'aubergiste en blêmisssant. Voila qui ne devrait pas manquer de surprendre les joueurs, car, si une bagarre est déjà une chose relativement rare, qu'il y ait un mort est tout à fait exceptionnel. La plupart des bagarres se limitent généralement à des joutes verbales ou se terminent en défis du genre bras de fer. Qui plus est, on peut apprendre que les bagarres se font de plus en plus fréquentes.
Si l'on discute un peu plus avec l'aubergiste, ou un quelque autre habitué de l'endroit, on pourra aussi apprendre qu'il n'y a pas que le nombre de bagarres qui augmente: la criminalité aussi, non seulement des vols, mais aussi des meurtres. Les rues de Piréa sont devenues peu sûres à la tombée de la nuit. D'ailleurs, les gardes sont mieux armés qu'avant et des patrouilles ont été instaurées. Décidément, il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Piréa...
Note pour un jeu en campagne: si vos joueurs ont plusieurs aventures à jouer dans Piréa avant celle-ci, vous pouvez introduire progressivement le phénomène des bagarres et de l'augmentation de la criminalité. Au début, cela pourra paraître assez anodin, mais vos joueurs finiront bien par le remarquer. L'introduction se fera ainsi en douceur.
Mais que fait la police?
Eh bien, elle patrouille, ma bonne dame! A ce point, il est peut-être bon de regarder comment fonctionne la justice dans la ville de Piréa. Elle est, bien sûr, rendue par le prince Pilas, mais celui-ci est entouré de gardiens, qui agissent comme conseillers. Vu que le prince Pilas fait partie des Aiguilleurs (cf. L'Arc-en-Ciel des Ténèbres, p. 6), il ne se préocuppe pas beaucoup du gouvernement et ses conseillers ont beaucoup d'influence. Une personnalité un peu forte pourrait aisément faire la pluie et le beau temps.
Or justement, le gardien le plus haut placé (le conseiller personnel du prince, si vous voulez) est quelqu'un qui a du caractère. Benito, puisque tel est son nom, fait partie de l'Ordre du Chêne (cf. idem) et s'est hissé jusqu'à sa présente position dans l'espoir de faire changer Pilas de politique. Jusqu'à présent, il n'a pas eu beaucoup de succès, le prince n'aimant quand même pas qu'on lui marche trop sur les pieds.
Il y a encore trois autres gardiens. Il ne sont pas en-dessous de Benito, dans le sens purement hiérarchique du terme, mais il faut bien reconnaître que leur influence sur le prince est bien moindre, ce qui leur convient tout à fait. Par contre, ils ne voient pas Benito d'un très bon oeil, à cause de ses opinions extrêmistes (ils ne connaissent pas son appartenance politique).
Vu la recrudescence de criminalité et de bagarres d'auberge, Benito a conseillé au prince d'augmenter les effectifs de la garde et, surtout, de mieux armer les hommes. Pilas, totalement dépassé par tant de violence, a suivi les conseils de Benito, au grand dam des autres gardiens, qui pensent qu'il y a toujours une meilleure solution que la violence. Pour eux, il y a sans doute un malaise parmi la population et il faudrait l'analyser.
Toujours est-il que les personnages pourront effectivement remarquer la présence nettement plus évidente des gardes, qui arborent ostensiblement des armes réservées aux militaires (apparemment les soldats ont troqué la fleurherbe de cérémonie contre l'antenne de hérissor).
La situation est sous contrôle!
Oui, mais de qui? Si vos joueurs ne s'intéressent pas à ce qui se passe immédiatement, référez-vous à la Chronologie. Ils devraient bien finir par sentir qu'il faut faire quelque chose.
En questionnant les gardes ou autres officiels (le seul gardien que l'on pourra rencontrer est Benito, qui excusera ses collègues, trop occupés pour voir quiconque, ce qui est bien compréhensible vu la situation actuelle), la seule réponse que l'on obtiendra est que la situation est parfaitement sous contrôle. Le nécessaire a été fait, mais c'est gentil de vous inquiéter, merci. Les personnages pourront éventuellement voir le prince Pilas. Celui-ci a l'air totalement dépassé par les événements et leur dira simplement qu'il a totalement confiance en Benito, pour redresser la situation.
La chasse aux renseignements est ouverte. Voici quelques indices que les personnages pourront glaner:
- en se trouvant dans des bagarres (il y en a une par soir, mais ça change de bistrot), les personnages remarqueront (PE "à peine difficile") qu'on y retrouve toujours un même groupe de personnes. Ils ne sont jamais tous là en même temps, mais par recoupement sur plusieurs bagarres, on peut estimer qu'ils sont six. Ils ont l'air d'être des aventuriers. Si on les interroge, ils diront simplement qu'ils sont bel et bien des aventuriers et qu'ils aiment bien la bagarre, d'où leur présence. Si on leur fait remarquer qu'ils sont de presque toutes les bagarres, ils mettront cela sur le compte de la coïncidence. En les suivant (DIS "difficile", car ils sont aux aguets), on peut surprendre une de leurs réunions, dans une auberge des bas-quartiers. Leur interlocuteur est une mystérieuse silhouette encapuchonnée. Si les personnages s'en mêlent, les aventuriers feront corps pour défendre le mystérieux individu, qui en profitera pour s'éclipser. S'il parvienne à le démasquer, ils reconnaîtront Benito. S'il se contentent de le suivre, ils arriveront au palais princier.
- en parlant avec des gardes, les personnages auront la confirmation que des fonds importants ont été débloqués pour l'achat d'armes de guerre. La discipline s'est aussi durcie, sous l'impulsion d'un des capitaines, un certain Adolf. Un vieux soldat, que l'on pourra rencontrer à l'Auberge du Palais, se souvient qu'Adolf est arrivé en même temps que Benito. Ca remonte à plusieurs années.
- si les personnages parviennent à s'introduire dans le palais, ils pourront apprendre beaucoup de choses, mais c'est risqué, car Benito veille au grain (il a mis son plan au point depuis des années et il entend bien ne pas se faire avoir, maintenant qu'on en a entamé la phase finale). Les trois autres gardiens sont dans leurs chambres respectives. Un soldat (de Benito) monte la garde à l'entrée. A l'intérieur, le gardien fixe, comme hypnotisé, un petit cristal aux reflets multicolores. Il s'agit d'un cristal de rêves éternels (cf. encadré). Une incursion dans la chambre de Benito, en soirée, quand il discute avec Adolf, permettra de comprendre que quelque chose de sombre se trame contre Pilas. Il est question d'attentat et de coup d'état.
Oh, le joli paquet cadeau!
Trois jours après l'arrivée des personnages, il y aura un attentat contre le prince Pilas. Tous les gens dans et aux environs de Piréa pourront entendre l'explosion, qui soufflera une aile entière du palais princier. O Miracle, Pilas va s'en tirer indemne, au grand dam des terroristes, mais le Chef de la Garde va y passer et c'est Adolf qui le remplace.
Presque immédiatement, une personne est arrêtée. Elle sera interrogée durant l'après-midi. Le soir, on annonce qu'elle a tout avoué et qu'elle sera jugée demain matin. Une rumeur veut que la personne n'ait pas cessé de clamer son innocence et qu'on ait eu recours à la torture durant l'interrogatoire. Tiens, en parlant de suspects, les personnages pourront voir, zonant autour du palais, au moment de l'attentat, les aventuriers bagarreurs rencontrés précédemment (s'ils sont encore vivants, sinon Benito aura trouvé une autre main-d'oeuvre).
Vos joueurs pourraient avoir envie de parler avec l'accusé. Voilà une riche idée. Sinon, pasez directement au chapitre "L'innocent est coupable" ci-dessous. L'accusé, qui répond au nom de Barize, est enfermé dans les cachots du palais. Y accéder ne sera pas chose facile, car Benito est aux aguets. Il n'a placé pas moins de trois soldats pour garder sa victime. Par contre, les efforts des personnages seront largement récompensés: Barize est au courant des plans de Benito, car il a surpris une de leurs conversations pendant qu'ils le torturaient (en fait, il n'y a qu'Adolf qui le torturait). Benito a donc prévu de le condamner à mort, afin qu'il "serve d'exemple à toute cette population de lâches" (sic). Ensuite, il fera un coup d'état contre le "gouvernement laxiste de cette larve de Pilas" (re-sic).
A partir de là, la meilleure solution est de libérer Barize et de l'amener devant Pilas. Il faudra se montrer très convaincants, car le prince fait totalement confiance à Benito, bien que ses méthodes soient certes un peu rudes. La démonstration sera d'autant plus dure si Benito est là. Dans ce cas et s'il voit que la situation lui échappe, ce dernier essaiera de s'éclipser avant que ça ne tourne à la baston.
L'innocent est coupable!
Si les personnages ne font rien pendant la nuit, ils pourront assister au procès de Barize le lendemain matin. Ce sera un procès en bonne et due forme, comme on n'en avait plus vu depuis bien longtemps à Piréa. Si c'est bel et bien le prince qui rend toujours la justice, c'est Benito qui fera le réquisitoire. Ce sera, en fait, une longue tirade tout à fait fasciste, pour montrer combien le laxisme qui avait prévalu juqu'à l'heure actuelle était nuisible, il n'y a qu'à regarder la situation dans laquelle nous nous trouvons, s'emportera le gardien. Il y aura certaines protestations dans l'assemblée, mais la plupart des gens sont encore sous le choc de l'attentat et la fougue de Benito aurait plutôt tendance à les rassurer.
En fait, ce qui dominera l'assemblée, ce seront les cris de Barize: "Je suis innocent! Mais puisque je vous jure que je suis innocent!" (un gardien utilisant le talent d'Hypnose saura que c'est la vérité. Autrement, on peut en avoir le sentiment en réussissant un AU "assez difficile"). Finalement, sous l'impulsion de Benito, Pilas le condamnera à mort, une sentence qu'on avait presque oublié à Piréa. Ca peut paraître excessif, mais Benito est tellement convaincant... La seule sentence suffira à faire perdre 1d6 PI aux personnages (sauf aux chevaliers).
La nuit des longs couteaux
Pour les personnages, c'est la dernière nuit pour agir. S'ils n'ont pas encore vu Barize, c'est l'occasion ou jamais. En effet, dans la nuit, Benito fera assassiner Pilas. Le lendemain matin, lors de l'exécution (en place publique, -2d6 PI pour ceux qui y assistent, sauf les chevaliers, en plus de la perte pour la mort d'un humain), il annoncera que le prince a succombé à ses blessures (un mensonge évident pour ceux qui l'ont vu au procès) et que le nouveau dirigeant est le chevalier Adolf.
Il s'ensuivra une certaine révolte dans la ville. A vous de décider si vous voulez ou non que Benito et ses sbires prennent le pouvoir. D'un autre côté, il peut être intéressant de laisser Piréa aux mains de l'Ordre du Chêne et de monter une mini-campagne autour de la renconquête de la ville par les Aiguilleurs (les personnages allant de ville en ville, afin de recruter des gens pour libérer Piréa). Il faudrait aussi retrouver un légitime héritier du trône (il en existe, mais où sont-ils?). Si vous aimez les campagnes politiques, c'est un thème idéal.
Le banquet final
Si vos joueurs n'ont pas été trop nuls, Benito ne devrait pas avoir pris le pouvoir et tout se terminera par un grand banquet, que Pilas donnera en l'honneur de ses sauveurs. Ceux-ci se verront offrir nombre d'escarnais d'or (à vous de déterminer la somme en fonction de votre campagne) et un quelconque titre honorifique local. Cette entreprise assurera une certaine célébrité aux personnages et on peut considérer qu'ils gagneront 1 NS. Dernière épreuve: se remettre de la cuite mémorable qu'ils ne manqueront pas de se prendre au banquet...
Roboduck
|