Introduction
Les PJ sont employés comme agents de sécurité à bord du VL Sylvestre, un paquebot Lehouine de luxe. C'est vraiment un très gros, avec parcs, stades, luna-parks, etc. Leur emploi peut être leur métier d'origine et cette aventure pourra leur servir d'initiation.
Les PJ sont convoqués par le second de bord, Neige. Voici le problème: on dénombre un certain nombre de vols de matériel à bord du vaisseau. Ce matériel est constitué de plaques de plastimétal pour la construction de logimecs, de produits chimiques, de médicaments et de matériel médical. C'est assez hétéroclite. Les PJ doivent retrouver le ou les coupables de ces vols.
L'enquête
Les panneaux de construction
Les panneaux ont étés volés dans un immense entrepôt, le robot-gardien a été désactivé par une rafale de D.A.R.C et n'a rien vu. Il manque 32 plaques de 1 mètre carré.
Les logimecs
Le responsable du matériel robotique, un humain dans la quarantaine, se trouve dans un atelier encombré de carcasses de robots. Il répond avec mauvaise humeur aux questions des joueurs. Il peut leur donner la liste exacte des robots manquants: 1 logimec lourd de construction, 3 logimecs mécaniciens et 2 robots nettoyeurs. Il ne sait rien d'autre.
Le cyberbreaker
Les produits chimiques et une partie des médicaments ont été volés a la "Droguerie du Tigre".
Les PJ qui entreront seront assaillis par une musique de break assourdissante. A l'intérieur du magasin, se trouve un humain (enfin presque), avec une crête arc-en-ciel irisée par des arcs électriques, les pupilles des yeux clignotants en rythme avec la musique qui sort de ses aisselles.
Il avouera qu'on lui a volé différents produits et médicaments.
Il décrira son agresseur comme une immense reptilien bleu avec des ailes et des pouvoirs PSI ahurissants. Faites une description totalement délirante et exagérée. Les joueurs doivent avoir l'impression (pas totalement fausse, d'ailleurs) que le cyberbraker est complètement alouf et que ses descriptions ahurissantes sont dues à un quelconque hallucinogène.
L'hôpital
L'hôpital, lui, s'est fait voler un robot-lit complet, ainsi qu'un logimec infirmier.
Des indices?
Sale affaire, patron! Et les traces sont plutôt maigres. Le seul indice dont dispose les personnages est que les divers endroits cambriolés sont assez proches les uns des autres. Mais ne donnez pas ce renseignement comme ça. Dites-leur plutôt, alors qu'ils vont d'un endroit à l'autre: "Vous y arrivez vite, ce n'est pas très loin". A eux d'en tirer les conséquences (pour autant que vous ayez bien insisté en début de partie sur l'immensité du vaisseau).
A part ça, laissez-les bien méditer sur le matériel volé et son utilisation possible. Il devrait être assez évident que l'on peut en fabriquer un abri, avec, vraisemblablement, un genre d'unité de chirurgie (un PJ un tant soit peu doué en Médecine pourra dire que l'on pourrait pratiquer, avec ce matériel, des opérations relativement simples. Tout dépend, bien sûr, du talent du voleur). Quant au pourquoi..., eh!
L'enlèvement
Dès que les PJ commenceront à réfléchir ou à se reposer, l'enlèvement aura lieu. Neige les appellera par le vidéophone.
La personne enlevée est une informaticienne du vaisseau chargée de la protection du réseau informatique. Elle a été enlevée dans sa cabine. Le kidnappeur l'a d'abord anesthésiée en injectant un soporifique dans la climatisation, puis il a foré, grâce à un laser très puissant, un trou dans la paroi depuis les conduits d'entretien et s'est enfui par là. Le trou au laser saute aux yeux, la bouteille de soporifique ne se trouve qu'en examinant les circuits de maintien de vie. Si les PJ désirent suivre la trace du kidnappeur, ils se perdront bientôt dans un réseau de passages et de conduits.
Le Ttruck avait aussi investi le système informatique, mais l'informaticienne menaçait de découvrir ses modifications. Il a donc décidé de l'enlever, faisant d'une pierre deux coups: il neutralise l'informaticienne et, en plus, il trouve une mère porteuse.
Neige commence à devenir un peu irritable. Elle tient les PJ pour responsable, en partie, de cet enlèvement. S'ils avaient progressé un peu plus... Faites bien monter la tension.
Au fait, en passant par les conduits d'aération, la chambre de l'informaticienne n'est pas si loin que ça des autres endroits...
Le laser
La bouteille de soporifique fait partie du matériel volé à la Droguerie du Tigre (ça se reconnaît à l'étiquette). Par contre, le trou a été fait avec un laser extrêmement puissant. Si les PJ se renseignent au sujet des lasers de ce type qui sont à bord, ils découvriront qu'il n'y en a que trois: le laser anti-météorites à la pointe du vaisseau, le laser de chantier de la Section Maintenance (là où on a volé les plaques de constructions) et le laser de forage des pompiers.
Le laser antimétéorites est toujours en place et n'a pas été enlevé, le responsable de la Section Maintenance déclarera avec un air méchant que le laser est encore là et qu'on ne lui a quand même pas tout volé. Le responsable des pompiers n'est pas atteignable par vidéophone, il faut lui rendre visite (les PJ l'interrompront en pleine partie d'holo-cartes). Avec un sourire plein de dents, le chef pompier Heinz les mènera vers la remise. Son sourire disparaîtra lorsqu'il verra le jeune garde allongé et la porte de la remise ouverte. Il a été touché par un dard soporifique. Quelques baffes peuvent le ramener à la dure réalité. Il n'a pas vu son agresseur et pense avoir été endormi il y a environ 5 heures (il regardait sa montre toutes les cinq minutes, en attendant d'être relevé).
Inutile de dire que le laser n'est plus là...
L'attentat
Si les PJ essayent de retrouver le reptilien grâce à l'ordinateur central, ils n'aboutiront à rien: celui-ci est contrôlé par le Ttruck. Laissez-les chercher un peu en vain, dès qu'ils auront une idée qui vous dérange, l'attentat aura lieu...
Les PJ seront appelés d'urgence par une Neige cramoisie de colère, qui leur ordonnera de se rendre sur les lieux pour interroger le survivant.
Les couloirs alentours sont remplis de fumée et des hôtesses-robots empêchent l'accès à la cabine. Un logimec-médecin est en train de soigner l'occupant de la cabine détruite. Celui-ci n'est, par miracle, que légèrement blessé. Il déclarera s'appeler Arthur Luther, être un chef d'entreprise et n'être à bord que pour un voyage d'agrément.
Luther est en réalité un membre éminent de l'église des Fils de l'Homme à la poursuite du dernier Ttruck. Il a été vu par sa proie qui lui a envoyé cette bombe. La bombe est constituée d'un petit châssis antigrav téléguidé (les restes d'un vaisseau miniature volé à un gamin), équipé d'une foreuse à monofilaments et, bien sûr, d'explosifs (un jet sous Chimie difficile permet de voir que l'explosif aurait pu être fabriqué à partir des produits volés à la Droguerie du Tigre). Dès qu'il le pourra, Luther enverra un message par hyperondes pour appeler des "amis" en renforts...
En interrogeant les passants, on trouvera un témoin qui a vu le vaisseau-kamikaze sortir par une bouche d'aération. Il avait justement repéré cette bouche, car il lui manquait la grille.
Si les PJ essayent de trouver plus de renseignements sur Luther (Informatique à 4D6 (informations personnelles)), ils découvriront qu'il dirige en effet une petite entreprise, mais qu'il est aussi un membre assez important des Fils de l'Homme.
Une recherche sur l'entreprise, révélera qu'il est impossible de faire des commandes pour dix ans pour cause de dépassement de capacités (elle n'est en réalité qu'une couverture pour les activités de Luther).
Hum, ça se complique...
L'action
Neige exigera alors des PJ un rapport complet de tout ce qu'ils ont appris jusqu'à maintenant. S'ils ne lui disent pas qu'ils vont de ce pas inspecter les circuits de maintien de vie du vaisseau, elle les y expédiera avec force encouragements musclés.
Le repaire
Le repaire se trouve quelque part au fond des circuits de maintien de vie. Le Ttruck l'a équipé de divers circuits de défense, pour éviter que des intrus ne viennent le troubler dans ses préparatifs. Vous êtes totalement libre quant à l'ampleur que voulez donner au labyrinthe des circuits de maintien de vie et à la puissance des circuits de défense. Amusez-vous bien!
Quand les PJ atteignent enfin le repaire du Ttruck, celui-ci s'apercevra avec soulagement que ce ne sont pas les mercenaires des Fils de l'Homme (les "amis" de Luther). Il expliquera toute l'affaire aux PJ, avec force descriptions larmoyantes, histoire de les gagner à sa cause. Il veut qu'ils protègent l'informaticienne-mère-porteuse, lui même ne faisant pas le poids face aux démolisseurs professionnels qui approchent. D'ailleurs, les voilà...
Pour les PJ, il est temps de choisir un camp. Soit, émus, ils prennent parti pour le Ttruck et c'est la grosse baston avec les déboulonneurs d'outre-vaisseau, soit ils montrent fièrement aux têtes carrées (toutes vides), le joli Ttruck qu'ils ont capturé. Dans ce dernier cas, les allumeurs (au sens propre du terme) éliminent prestement le Ttruck et son éprouvette grandeur nature, avant de se débarrasser des témoins gênants (les PJ), avec la froideur et la précision d'un chirurgien pratiquant une lobotomie. Ca apprendra à vos joueurs à jouer les Hitler en herbe.
Notes
Cette aventure se joue à bord d'un vaisseau de croisière de luxe. Les passagers viennent de milliers de mondes différents et sont de races tout aussi diverses. Les décors sont somptueux et riches (inspirez-vous de la BD "Sur les frontières" de la collection "Valérian agent spatio-temporel").
Évitez d'avoir des PJ trop puissants, ils font partie d'une équipe de sécurité et pas d'un commando, donc équipez-les surtout avec des armes comme l'arachnopistol ou le paralyseur.
Vous pouvez aussi ajouter encore une petite distraction: au moment de l'attentat, le VL Sylvestre est arrêté à proximité d'un petit monde agricole. Un ambassadeur de ce monde va monter à bord et Neige s'inquiète pour sa sécurité. Ca n'a donc rien à voir avec notre histoire, mais ça donne une fausse piste très cohérente. Les PJ peuvent s'amuser un moment à essayer de faire cadrer le peu d'informations dont ils disposent avec la visite de l'ambassadeur. S'ils ont découvert que Luther fait partie des Fils de l'Homme, ils seront sans doute perplexes en voyant que l'ambassadeur n'est pas un ET. Alors?
A vous d'établir les statistiques des divers PNJ. Gardez simplement à l'esprit que les mercenaires doivent être bien balèzes.
Scénario: Matthias
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