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Les personnages suivent depuis plusieurs jours un chemin, qui, malgré le peu de fréquentation, semble mener à une grande ville. Soudainement, au détour du chemin, ils aperçoivent quatre brigands en train de tabasser un homme à terre. Les malfrats ont, eux aussi, vu les personnages et s'enfuient promptement dans la forêt, abandonnant leur victime geignante sur la route. Il n'y a aucun espoir de rattraper les voleurs, ceux-ci connaissant beaucoup trop bien la forêt. Par contre, on peut toujours s'occuper du vieil homme, qui a été littéralement roué de coups. Il expliquera péniblement que les bandits lui ont volé une amulette qu'il venait de finir et qui était censée porter chance. Malheureusement, il a été pris par surprise et n'a guère eu le temps de l'utiliser. L'homme s'appelle Marallo et son amulette, l'Amulette de Tyx.
Marallo demandera aux personnages de l'aider à regagner sa demeure, dans la proche ville de Node. En échange, il leur offre l'hospitalité durant leur séjour en ville. En chemin, Marallo s'étendra un peu plus sur la confection de l'amulette. C'était le couronnement de sa carrière et cette perte l'affecte beaucoup. Il propose alors aux personnages de chercher les ingrédients pour refaire une amulette, lui-même se sentant trop vieux pour affronter cette tâche une fois de plus. Il les récompenserait avec de l'or (il tient une herboristerie qui fait de bonnes affaires). De plus, s'ils ramenaient assez de chaque composant, il pourrait confectionner deux amulettes et leur en donner une.
Faisons donc l'hypothèse, certes simpliste, mais relativement vraisemblable, que nos héros acceptent...
En route!
Les aventuriers doivent ramener trois ingrédients: des feuilles d'arragara violet, de la foudre et... (on ne peut pas nommer le troisième composant sous peine de rompre le charme, mais ils le trouveront en temps utile). La première étape est de trouver l'arragara violet, auprès du Maître des Arbres. Celui-ci habite à plusieurs jours de marche à l'est, au coeur de la grande forêt de Node. Il faudra aussi se renseigner auprès de lui pour la foudre. Avant que les personnages ne partent, Marallo leur remet quatre pierres à clisse (cf. cartes Engins) et leur enseigne leurs sifflements (je vous conseille, pour votre amusement, de faire effectivement siffler vos joueurs. C'est très drôle!).
Traversant la forêt, les aventuriers se rendront vite compte qu'elle est extrêmement bien tenue. Ceux qui en ont déjà rencontrés, pourront soupçonner la présence de kami-kamis. Il y a ainsi un peu moins de risques qu'ils ne marchent dessus par inadvertance...
Après quelques jours (4 ou 5), les personnages arriveront au bord d'un joli petit lac. En son centre, se dresse une maison sur pilotis, reliée à la berge par un petit pont. Gageons qu'ils iront frapper à la porte, trop heureux de trouver un logement après plusieurs nuits à la belle étoile. La porte s'ouvre et révèle une femme absolument superbe: le premier personnage masculin venu succombera immédiatement à ses charmes. Il sera attiré à l'intérieur et la porte se refermera. De toute façon, le personnage n'aura aucune envie de se séparer d'une si charmante compagnie. S'ils ne veulent pas abandonner leur compagnon sur place, les autres aventuriers peuvent toujours négocier avec la donzelle: elle veut bien leur rendre leur ami en échange d'une bouteille d'eau de la Fontaine de Joie. Cette fontaine se situe à un jour de marche au sud.
La Fontaine de Joie
Suivant le chemin du sud, les personnages arriveront finalement vers une arche naturelle, formée par des branches d'arbres entrelacées. Un homme, portant le masque triste de la comédie grecque, garde l'entrée. Dans le lointain, on entend des rires joyeux. Pour accéder à la Fontaine, il faut être très triste. Pour passer, donc, les personnages devront raconter une histoire très triste au gardien, qui se mettra à pleurer et les laissera passer (de nouveau, encouragez le role-playing et faites réellement raconter une histoire larmoyante à vos joueurs). La Fontaine se présente comme une grande mare, dans laquelle se déverse une petite cascade. Plusieurs personnes s'y baignent, en proie à des crises de fou rire inextinguible.
Les personnages peuvent remplir leur bouteille (ou plus, s'ils veulent en garder pour eux). S'ils boivent à la source, ils se sentiront emplis d'un bonheur immense, d'une joie de vivre intense. Ils ne peuvent s'empêcher de rire, même dans des situations graves. L'effet dure environ un jour par gorgée.
En échange de la bouteille, ils récupéreront leur compagnon, qui sera négligemment éjecté de la cabane. Il est extrêmement fatigué, car la belle dame est une maîtresse exigeante...
Le Maître des Arbres
Encore quelques jours de marche et les personnages arriveront en vue d'une scène bien insolite: un arbre aux feuilles violettes se dresse au milieu d'une petite clairière. Dans ses branches, se tient un oiseau au plumage écarlate, négligemment appuyé contre le tronc. A côté, on peut voir un gros tas de feuilles mortes, bien que ce ne soit pas du tout la saison. L'oiseau dit alors: "Bonjour! Que voulez-vous au Maître des Arbres?"
Quand les personnages auront expliqué leur problème, l'oiseau se penchera vers le tas de feuilles mortes et dira: "Alors, qu'est-ce que tu en penses?". Le tas se mettra à bouger, jusqu'à prendre une forme humaine: c'est Gaspard, le Maître des Arbres. Il veut bien donner des feuilles d'arragara violet aux personnages, mais en échange d'un petit service (si les personnages essayent d'arracher quelques feuilles de force, ils seront attaqués par une horde de kami-kamis et, s'ils n'en meurent pas, seront, en tout cas, très mal en point).
Gaspard aimerait que les personnages aillent dans le jardin d'Obnan et lui ramènent un arbre parlant. Obnan est un très bon jardinier, mais assez cruel avec ses plantes et, de toute façon, Gaspard trouve qu'un arbre parlant serait une bonne compagnie. Sur ce, l'oiseau ouvre ses ailes, s'envole et les personnages sont pris dans un tourbillon de plumes rouges. Quand le tourbillon se dissipe, ils sont ailleurs...
Le jardin d'Obnan
Les aventuriers sont dans un grand jardin, aux pelouses verdoyantes, aux haies bien taillées et aux parterres de fleurs fournis. De ci, de là, ils peuvent apercevoir quelques jardiniers. L'oiseau rouge est caché dans un buisson proche. Ils risquent de se faire rapidement repérer par des jardiniers, qui les mèneront vers leur Maître, Obnan. Ce dernier est assis dans un grand fauteuil en osier, face à un arbre, avec lequel il discute.
Tout comme Gaspard, Obnan s'ennuie beaucoup et verra la venue des personnages d'un assez bon oeil (d'ailleurs, il sait très bien d'où ils viennent, ce n'est pas la première tentative de Gaspard). Obnan invite les personnages à rester chez lui, mais évitera toute discussion tournant autour de l'arbre parlant. C'est la nuit que les personnages auront leur meilleur chance d'agir. A vous de décider des difficultés qu'ils pourraient rencontrer. Dès qu'ils ont l'arbre parlant (qui, en plus, sait marcher), l'oiseau rouge se montrera et les ramènera auprès de Gaspard. Celui-ci sera très satisfait et leur donnera les feuilles d'arragara violet. Quant à leur prochaine étape, ils doivent continuer vers l'est, jusqu'à la maison du Peintre Fou: seul lui peut leur permettre de rencontrer le Maître des Nuages, pour obtenir de la foudre.
Le Peintre Fou
Encore trois jours de marche et les personnages arrivent en vue d'un petit cottage, adossé à une colline. Sur la boîte à lettres (cet étrange demi-cylindre métallique) est marqué: "Peintre Fou". Dans le jardin, se tiennent sept petits nains de pierre au visage triste.
Le Peintre Fou accueillera chaleureusement les aventuriers. Il veut bien leur ouvrir une porte vers les nuages, mais en échange d'un petit service: il y a quelques heures à peine, une superbe jeune fille est passée devant le jardin, mais ne s'est pas arrêtée. Depuis, les nains sont tous tristes. Pourriez-vous me ramener cette jeune fille?
La piste de la fille n'est vraiment pas difficile à suivre, car elle ne prend aucune précaution pour la dissimuler. Elle ne va pas non plus très vite et les personnages n'auront pas trop de mal à la rattraper en quelques heures. Ils la voient au moment où elle s'approche d'une octelle. En effet, elle a été touchée par une octelle et vient maintenant vers l'autre. Les personnages peuvent encore arrêter la chose, mais l'octelle n'appréciera pas et les attaquera.
Quand ils ramènent la fille, le Peintre Fou les invite à un bon repas. Dehors, les nains, qui se sont soudainement animés, apaisent eux aussi leur appétit...
Après le repas, le Peintre emmène les aventuriers dans une haute tour, pas du tout apparente de l'extérieur. Ils vont gravir l'escalier en colimaçon pendant près de deux heures. Finalement, ils débouchent dans une pièce ronde, entourée d'un balcon circulaire, d'où l'on domine complètement la forêt. Le Peintre ramasse une palette et se met à peindre une porte contre le mur. Quand elle est finie, il l'ouvre et fait signe aux personnages de passer. La porte donne sur les nuages, le royaume du Maître des Nuages. Les personnages seront sans doute un peu hésitants, mais ils réaliseront bien vite que les nuages soutiennent parfaitement leur poids.
Le Maître des Nuages
Près de la tour (en fait, les personnages ne voient plus que la porte, qui disparaîtra quand le Peintre la refermera), passe une route de nuage: c'est une bande de nuages aplatis, qui passe au milieu d'autre nuages qui forment un paysage des plus étonnants. Les habitants du coin apparaissent vaguement translucide. Ils pourront dire aux aventuriers qu'ils sont dans la bonne direction pour trouver le Maître des Nuages.
Après un certain temps (c'est assez troublant, le temps ne semble pas s'écouler ici), les personnages pourront apercevoir Nuvola, la ville des nuages. Elle semble être une ville tout à fait normale, si ce n'est pour l'imposant bâtiment en forme de nuage, posé au sommet d'une haute tour (ce qui donne l'impression qu'il flotte). C'est là qu'ils seront conduits, pour rencontrer le Maître des Nuages (leur arrivée entraînant une grande curiosité de la part des habitants des nuages qui n'ont, pour la plupart, jamais vu d'habitants d'en bas).
Le Maître veut bien donner de la foudre, mais, justement, les personnages pourraient lui rendre un petit service: la livraison d'eau de pluie est en retard et c'est très gênant. Il ne fait pas vraiment confiance à ses concitoyens car, voyez-vous, ils ont la tête dans les nuages. En remontant la piste de l'eau, les aventuriers tomberont bien vite sur un attroupement. Plusieurs habitants des nuages sont groupés autour de la citerne d'eau de pluie, qui est tombée dans un trou d'air. La sortir de là n'est pas très difficile, mais les autochtones semblent totalement privés d'initiative.
A leur retour, avec la citerne, le Maître appellera la foudre, la concentrera dans un cristal et la donnera aux personnages (faites-en une scène assez spectaculaire). Quant au troisième élément, il viendra à eux de lui-même, car il sait qu'ils le cherchent. Il faut maintenant qu'ils retournent en bas. Pour cela, il suffit de suivre la même route que celle où été immobilisée la citerne, mais poursuivre jusqu'à une grande falaise. Il "suffit" de redescendre la falaise. C'est l'heure d'utiliser les clisses et de faire siffler vos joueurs...
Le porte-chance
Les personnes, après une descente harassante, arrivent dans une grande plaine, parsemée d'arbres fruitiers. Le paysage se termine à quelques mètres de là, dans un brouillard impénétrable. Une corde, attachée à un pieu, s'enfonce dans la purée de pois. Alors qu'ils considèrent ce bizarre arrangement, un beau chat noir apparaît de derrière un arbre et vient se frotter à leurs jambes: "Avez-vous l'amulette de Tyx? demandera-t-il. Non? Dans ce cas, il va vous falloir beaucoup de chance. Essayez d'avoir beaucoup de chance et je la mettrai sous forme tangible."
Comment déterminer si un personnage a eu de la chance? A chaque MJ de juger, mais une des manières simples est de dire que, si un personnage cherche du gibier ou un engin, il a de la chance s'il parvient à tirer une carte (même si la rencontre subséquente est pénible). Bref, quand un personnage aura eu de la chance, le chat se mettra à tousser et finira par cracher un... morceau de chance, le troisième élément!
Il ne reste plus à nos héros qu'à s'engager sur la corde, en pensant très fort à Node et ils s'y retrouveront. Ainsi fonctionne la Corde de l'Abîme de Partout...
Happy end!
Avec tous les ingrédients, Marallo pourra effectivement confectionner deux amulettes et en donnera une aux personnages. De plus, il leur remettra, à chacun, quelques pièces d'or. Ils pourront rester chez lui autant de temps qu'ils le désirent.
Roboduck
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