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Une des richesses principales de l'admirable Château Falkenstein est la possibilité de mêler l'aventure rude et virile avec un raffinement parnassien. Ce qui vaut, comme nous allons le voir, également pour les grands méchants. Un scénario "carte postale" dans notre beau pays (Ndlr: la Suisse), où les vaches sont grasses, où l'herbe est verte, où les petits chalets rustiques surplombent... OK, vous avez compris.
Une bête histoire de montre
Notre histoire débute lors du cinquantième anniversaire du Graf Steierfurt, connu des PJ. Sa cousine, la baronne von Halle, lui a fait présent d'une montre à gousset de très grande valeur (300 Mo min.), une Eisner "Gentiane" de Zürich, une de ces montres qui ne s'arrêtent jamais. Après l'émerveillement du Graf et les chaleureuses effusions, on s'aperçoit tout à coup - Skandal! - que ladite montre... est arrêtée. Fiasco, la baronne rentre furieuse, bien décidée à blâmer vertement l'honorable maison zurichoise. Et c'est ce dont les PJ vont être chargés (la baronne, membre important du Second Pacte, n'a pas que ça à faire). On leur fournit les billets de train, ainsi que 15 Mo par personne pour les frais (la baronne n'est pas pingre). La montre leur est bien sûr confiée (laissez champ libre aux paranoïaques). Espérons qu'ils ne se sentent pas trop lésés de devoir se charger de cette broutille.
Zürich
Le voyage dure deux jours, avec escale à München (pour tous les détails, cf. "Comme il faut" p. 61). Les PJ arrivent courbatus et fatigués, malgré le confort des premières classes. Une fois réglées les questions d'hôtel, ils se rendront sans doute au magasin Eisner de la Bahnhofstrasse (qui aboutit, si ça vous parle plus, à la Paradeplatz). C'est une horlogerie-bijouterie classique, aux prix ahurissants (n'y pensez pas à moins d'un EXC en Finances). On y est admirablement accueilli, à condition bien sûr de ressembler à un acheteur potentiel. Quand la montre est exhibée, le vendeur emmène précipitamment les PJ dans un coin de la pièce (que l'affaire ne s'ébruite pas, surtout!). Ensuite, on les fait descendre au sous-sol, à l'atelier.
Maître Erwin Pilàlheure
L'atelier est un conglomérat complexe d'établis recouverts de rouages minuscules, où travaillent une quinzaine de personnes, secondées par toute une troupe de petits gnomes (vous savez, barbus avec les petits chapeaux pointus). Au centre, devant une table disparaissant sous une liasse de plans, le maître nain Erwin Pilàlheure dessine furieusement. Quand on lui apprend que la montre des PJ est arrêtée, il entre dans une fureur homérique; tout y passe: les PJ menteurs, les Autrichiens maladroits, le sabotage, le complot international... A plusieurs reprises, il semble sur le point de frapper la première personne à portée. Cependant, trois gnomes discutent autour de la montre et finissent par susurrer quelque chose à l'oreille du vieux nain. Celui-ci va chercher un petit marteau dans un tiroir dissimulé (les gnomes s'enfuient, fer froid oblige) et revient en donner un petit coup sur la montre, qui se désagrège aussitôt. Illusion, copie magique. Mélange de colère et de joie du vieux nain, sa réputation est sauve. Reste aux PJ à retrouver le mauvais plaisant qui a copié l'objet et qui, sans doute, détient l'original.
Sur la piste de Hansjörg Rotmaul
Les pistes sont diverses. La plus simple consiste à remarquer que la montre était la dernière d'une série de treize "Gentianes", cette série finissant elle-même une suite d'"Edelweiss" et de "Rhododendrons" (également treize exemplaires de chaque). C'était donc le dernier exemplaire disponible de la série "Fleur des Alpes". Les listes de vente des montres précédentes comportent par deux fois le nom de "Hansjörg Rotmaul, Zermatt". Probablement aura-t-il voulu compléter sa collection, quitte à user d'un petit subterfuge malhonnête. Collectionneur? Thaumaturge? Montagnes? Voilà qui sent le dragon à plein nez (sinon, vos joueurs auront la surprise). Quoi qu'il en soit, les PJ devront bien se rendre tôt ou tard au pied du Cervin ("Matterhorn", ça dépayse tout de suite) pour s'expliquer avec ce suspect personnage.
La montagne est tellement jolie, la la lala, la la laaaa
Le voyage est longuet (trois jours en train et coche), mais les paysages somptueux sauront tenir les personnages en haleine. C'est plein du bon air des Alpes qu'ils arrivent au grand hôtel de Zermatt (si le groupe contient des grabataires, l'altitude risque de se faire sentir les premiers temps). Renseignements pris, il n'y a pas de Rotmaul à Zermatt. Toutefois, on peut remarquer que certains natifs ou anciens du personnel dévient quand ce nom est mentionné ("C'est pas tout ça, mais y a les vaches à nourrir"). Une recherche diplomatique soutenue permettra de découvrir que Rotmaul-le-dragon est toujours dans les parages et qu'il semble prendre un certain plaisir aux habitudes des moins subtils de ses ancêtres (AD&D, ça ne vous dit rien?). En somme, les rares fois où on le voit (toujours sous forme draconique, et dans les petits hameaux de fond de vallée), il se livre à des actes de terreur. Cela remonte à une année, puisqu'avant, il était client à l'année du grand hôtel (sous forme humaine). On pense qu'il a préféré suivre son mode de vie ancestral et habiter dans une quelconque caverne alpine. L'affaire est étouffée pour ne pas ruiner la saison touristique.
Un peu d'action, que diable!
Arrangez-vous pour que les personnages fassent des excursions dans la région, sans doute en cherchant la tanière de Rotmaul. Un soir, alors qu'ils rentrent et passent par un petit village, le dragon fait une apparition, en profitant pour griller un toit en passant (ricanement aigu, il repart avant que les PJ aient monté leur canon anti-aérien). Offrez-vous une petite scène facile, pour défouler les ardeurs des héros: foule terrifiée, vaines tentatives d'extinction, petite-fille-avec-poupée-qui-cherche-sa-maman au dernier étage et que personne ne va chercher, escalier enfumé, passage héroïque en dépit des flammes, remerciements chaleureux de la maman (excusez-moi, ça me fait toujours pleurer, ces scènes-là). Et bien sûr, fureur contre le dragon, parce que "cette fois-ci, il dépasse les bornes". Devant le comportement exemplaire des PJ, le guide se dit prêt à leur montrer la cachette du dragon, mais "seul un fou [entendez, un PJ] s'y risquerait". L'antre se trouve à une demi-journée de marche de là. Les villageois fournissent gîte et couvert.
La vue est pas mal...
Warfhir (Rotmaul) est un personnage raffiné. Dragon fielleux certes, mais raffiné. Il s'est fait ériger un hôtel particulier en pleine falaise (trois cents mètres de vide sous le balcon), sur un pic inaccessible. En fait, il y a un tunnel qui arrive à cet endroit et qui a permis le chantier secret, mais il est pour l'heure invisible, si bien que certains croiront à une construction magique, ce qui n'est pas loin d'être vrai. De telle sorte qu'il est seul à pouvoir pénétrer dans son petit pied-à-terre panoramique. Seul? Non! Car un petit groupe de PJ résiste encore et toujours aux vicelardises du MJ! Mais une seule règle s'applique: par quelque moyen qu'ils tentent de s'y rendre, ils vont en baver.
Option Fris(s)on-Roche
Rien de tel qu'une petite grimpe pour ouvrir l'appétit. Offrez-leur un échantillonnage de difficultés pour les éprouver un peu: miroir, surplomb, saillie battue par les vents, nuit sur la paroi (trois cents mètres, c'est long), éboulement, pluie, corde qui casse, cascade à traverser, objet important qui tombe avec description sadique du temps de chute... Bref, ils doivent arriver sur le balcon fourbus, anéantis, glacés jusqu'aux os, jurant qu'on ne les y reprendra jamais plus. Le guide, pas si fou, les aide au début, puis "va chercher du renfort" à Zermatt (si les joueurs le forcent à les accompagner, ils auront sa mort sur la conscience).
Autres options
Voilà, un de vos PJ peut se téléporter sur place ou a pris son ornithoptère de poche, et ils ricanent déjà tous devant l'insignifiance de l'obstacle? N'oubliez pas que Wharfir est aussi thaumaturge. Il aura bien sûr disposé des défenses magiques (téléportation impossible, tempête anti-volants). Le pic étant désespérément impraticable, l'idée du rappel (c'est-à-dire grimper par une autre face, puis redescendre) ne vaut guère mieux. En dernier recours, utilisez Fuarqh.
Bien, vos joueurs sont saturés de l'action qu'ils avaient tant attendue au début du scénario? Pas de problème, car pour quelque temps, tout n'est plus que luxe, calme et volupté.
Un peu de tendresse dans un monde de brutes
Sitôt arrivés sur le balcon, après un petit répit, les personnages sont déjà prêts pour une solide raclée, quand ils entendent soudain de délicats accents de harpe au travers de la porte vitrée du salon. S'approchant, le premier apercevra à l'autre extrémité de la pièce une femme sublime (ce n'est pas une illusion due à la fatigue) en train de jouer pensivement; il s'agit d'Eleonore Weinelsand. Enlevée il y a une année par Wharfir, cette artiste de grand talent se languit la plupart du temps dans ce palais, indifférente au luxe dont la comble le dragon (qui la considère comme une magnifique pièce de collection). Durant ses nombreuses absences (Zermatt n'est qu'une "résidence secondaire" du saurien; d'ailleurs, il est présentement absent), Eleonore est placée sous la garde de Fuarqh, un affreux petit croquemitaine qui s'occupe de l'entretien de la maison (entre autres tares, Wharfir possède également celle de s'être acoquiné avec l'Unseelie). Eleonore réussit néanmoins à s'attirer quelques faveurs de cette teigne (qui en est amoureux, bien sûr), et parvient à le mettre dans un état extatique en le grattant entre les oreilles, si bien qu'il retourne à la cuisine faire la sieste.
Fuarqh fait justement entendre son pas lourd peu après l'arrivée des PJ dans le salon (ils n'ont pas encore réussi à déterminer l'hostilité ou non de la harpiste). Elle leur fait signe de se cacher précipitamment. S'ils sont suffisamment rapides, elle peut endormir momentanément la méfiance du gardien, qui s'en va roupiller, aux anges. Il reste quelques heures aux héros pour établir un plan de fuite (bien sûr, il est impossible de revenir par le même chemin, ne serait-ce que par la présence d'Eleonore), pour tomber amoureux (s'ils ne le sont pas encore) de la séduisante captive et pour récupérer (conscience professionnelle oblige) la Gentiane n°13. Celle-ci se trouve avec des centaines d'autres dans une vitrine du salon. Eleonore connaît le mécanisme évitant de subir une désagréable différence de potentiel de 300 volts.
Mettre les voiles
En fouillant l'endroit, les PJ trouvent un panneau secret au fond de la bibliothèque, lequel nécessite une clé pour être ouvert. Il s'agit du départ du "tunnel de construction" dans la montagne. La clé se trouve dans le bureau de Wharfir, mais un sortilège le protège, qui ne se désactive que lorsque le dragon est là... Il faudra donc attendre son retour. Avant cela, menez un combat brutal avec Fuarqh (tout ce décor luxueux ne demande qu'à être démoli, ou jeté dans le vide, là-bas en bas...). La teigne usera de toutes les bassesses: attaque en traître, fuite, éthéréité, otage-Eléonore (il serait fâcheux de la voir défigurée, non?). Une fois le sort du croquemitaine réglé, la silhouette ptérodactylienne de Rotmaul se devinera déjà dans le lointain, au-dessus des cimes. Wharfir est puissant, il est extrêmement dangereux de le combattre de face. Le mieux est qu'Eleonore l'attire dans le salon (il reprend forme humaine sur la plate-forme; miracle, il entre habillé) cependant que quelque PJ en profite pour voler la clé dans le bureau (où il y a d'ailleurs un plan de construction de l'hôtel, indiquant un "dispositif d'urgence" activé par la clé, et relié aux poutrelles de soutien). Il faudra ensuite foncer pour échapper tous ensemble au dragon en passant par la bibliothèque (le pan de mur s'ouvre impeccablement). Le dragon, sûr de lui, marche narquoisement. Derrière les rayonnages amovibles, un tunnel creusé dans le noir. A droite, le "dispositif d'urgence". Si le personnage possédant la clé fait mine de vouloir l'actionner, l'assurance du dragon disparaît et sa mine se défait ("Nooooon!!"), ce qui devrait lever les dernières hésitations. Sitôt le dispositif enclenché, des craquements métalliques se font entendre, Whalfir reste interloqué, le regard fou, puis tout le bâtiment bascule peu à peu dans le vide, avant d'entamer une chute longue et monumentale le long de la falaise, entraînant avec elle, hurlant dans sa bibliothèque à ciel ouvert, un seigneur dragon déchu (les joueurs aiment ce genre d'effet grand spectacle, oubliant le peu d'effort que cela leur a coûté). Reste à suivre le tunnel obscur et rejoindre le plancher des vaches.
Une promenade de santé pour terminer
Après une centaine de mètres de boyau sombre et légèrement descendant (idéal pour qu'Eleonore se torde la cheville), on émerge dans une sorte de cratère cristallin dominé par un ciel bleu: le pic du dragon était creux! Un autre tunnel s'ouvre en face, entre les deux, une passerelle branlante de vieilles planches ("N'ayez pas peur, Eleonore, je vous tiens"). A mi-chemin, quelqu'un aperçoit une funeste forme noire dans le ciel: Wharfir n'a pas fini son chemin en compagnie de sa demeure! Et il pique droit dans la faille-cratère, obligeant le groupe à se dépêcher s'il ne veut pas finir grillé. Il s'agit de courir et de sauter dans le wagonnet qui attend, et de s'y enfouir sous l'avalanche de flammes. La routine, en somme (cris angoissés de la harpiste). Suit un petit parcours sur rails toujours plus rapide (bête, hein, que le frein ait grillé?), pouvant éventuellement donner lieu à quelques cascades pour les sportifs. A la fin, on arrive à une "fin de rails" et au vide apparent. La chute (inévitable, si on vous le dit) finira dans l'eau d'un lac souterrain. Un dernier petit coup de courant fort, et tous nos amis sortent soudainement à l'air libre par une cascade de deux mètres, pour finir leur course dans un paisible petit lac alpin non loin du "village à dragon". Ils voient Wharfir s'envoler définitivement au loin, méditant une sombre revanche. Ils peuvent maintenant être fêtés en héros au village, avant de retourner chez eux, et remettre la "Gentiane" à la baronne von Halle, en disant modestement qu'il s'agissait d'un "réglage minime". Ils n'y auront pas formellement gagné grand-chose, si ce n'est la reconnaissance éternelle d'une obscure vallée alpine, l'amour (peut-être) d'une délicieuse créature, et surtout un adversaire redoutable qui ne demande qu'à se venger dans les prochains épisodes.
Variantes
L'introduction est la partie la plus facile à changer, la montre même est facultative. Eleonore peut être remplacée par la dulcinée antérieure d'un personnage, ou alors Wharfir possède-t-il un objet unique et puissant (qui a dit artefact?). Si le groupe contient un dragon, jouez sur les liens de famille et les litiges ancestraux (tou as volé mon pèrre, prépare-toi à mourirr). S'il s'y trouve des éléments intransportables (genre vieux savant génial), peut-être peuvent-ils s'arranger pour se faire inviter par Rotmaul (en jouant les "experts"). L'idéal étant bien sûr que tous soient capables de soutenir la grande ascension (qui forgera une grande camaraderie). S'il se trouve des supermans faë pour qui l'ascension est une formalité, truffez d'éléments Unseelie pour corser (la salamandre-chien de garde est un bon début). Enfin, faites passer un souffle profondément épique sur tout cela, usez d'ellipses et oubliez les temps morts (la partie cogitative, moindre, le permet).
Jérôme Junod
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