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Tinkle n°10
Hors-série Anciens numéros Archives

Drive or Die

Scénario Magna Veritas

Tinkle Bavard n°10

INTRODUCTION: Et la priorité? C'est pour les chiens?..

Branle-bas de combat général, voire même maréchal, chez les autorités suprêmes. Les persos sont convoqués d'urgence dans le quartier général local des Forces du Bien. Lorsqu'ils arrivent, on leur explique qu'on a repéré dans le secteur un Baron de Vapula, du nom de Jglard, plus connu actuellement sous la couverture de Jan Valdes NOLAN, terroriste international et recherché par un paquet de polices et services secrets. Il arrive du Paraguay, en passant par Londres et Amsterdam.

A Amsterdam, cinq Anges sont morts en essayant de l'intercepter; le premier, alors qu'on pensait que c'était un simple Humain, a eu juste le temps de communiquer à ses supérieurs le nom du Démon et son rang probable avant d'être vaporisé, lui, sa cabine téléphonique et cinq malheureux passants. Quatre autres Anges débutants se sont fait exterminés comme les bleus qu'ils étaient avant que Valdes ne quitte la Hollande.

On sait que Valdes est arrivé par la route avec une Ferrari F40, le salaud, et qu'il est descendu à l'Hôtel Regency****. On ne sait pas grand-chose d'autre sur lui, si ce n'est que c'est un spécialiste des actions rapides, à grands renforts de véhicules. Il a à son actif plus d'une douzaine de révolutions en Amérique Centrale et du Sud, ainsi qu'en Afrique. Il a toujours fait ses coups d'éclats dans l'hémisphère sud, ne se baladant dans nos contrées que pour recruter des mercenaires ou acheter du matériel spécial.

On le surnomme dans le milieu "le Rommel des Maquis" et la rumeur veut que ce soit un grand amateur de voitures de course. Ici, il se déplace sous le nom d'Igor VALDEMENSKY, propriétaire d'une écurie de rallye bien connue.

Mission, si vous décidez de l'accepter: découvrir ce que manigance ce danger public dans le secteur. Une fois la chose découverte, l'éliminer une fois pour toutes! Ça fait un peu trop longtemps qu'il nous nargue.

Pour le Maître

Valdes est venu pour recruter un Démon de Vapula, dont il a besoin pour une course d'un caractère... euh... spécial! Pendant la journée, il dort ou se déplace en ville au volant de sa F40 rouge pétard, aussi discrète qu'un incendie de forêt, mais nettement plus classieuse. on pourra apprendre qu'il passe de nombreux coups de téléphone en Australie, notamment à un certain John MOLNIAK, caïd de la drogue à Sidney (et accessoirement Démon de Nisroch). De nuit, il visite nombre de clubs sélect, discute avec des magnats de la finance et du parrainage, en bref, joue son rôle de directeur de course.

Après ces mondanités, il va s'encanailler dans des boîtes de nuit à la mode ou va rendre visite à des bars louche; il y rencontre pas mal de monde dans la pègre. Parfois, il s'amuse à faire des "petites pointes de vitesse" (300 km/h) sur l'autoroute. Il est évident que c'est là sa principale faiblesse: sa vanité. C'est sûrement par ses actions routières qu'il se fera remarquer par les persos, à moins que ceux-ci n'aient des contacts bien placés et beaucoup d'astuce.

En suivant Valdes, ils pourront facilement trouver l'adresse de l'autre Démon, qui vit sous le nom de Grégoire DOUVET, garagiste spécialisé dans les trifouillages pas clairs et les occasions "uniques" (traduisez: "ne servent qu'une fois"...). Il habite dans la banlieue, dans l'arrière-boutique de son garage-station-service, à côté duquel un grand terrain accueille une quinzaine de voitures d'occasion. Son échoppe se situe au bord d'une route nationale, mais plutôt à l'écart des habitations. Les persos pourront donc y faire pas mal de potin avant que les voisins ne se décident à appeler les keufs...

Une fois découverte la raison (ils pourront apprendre que Valdes a remis une forte somme d'argent à Douvet, puisqu'il a payé toutes ses dettes en trois heures, et que tous deux s'apprêtent à quitter la ville dès le lendemain), il ne leur restera plus qu'à accomplir la deuxième moitié de la mission: BLAST! Autant dire que ce ne sera pas chose facile, vu que Valdes est Baron, mais pas de Vapula! Son supérieur est Mac D, Prince-Démon de la Route, et de ce fait les persos vont tomber sur quelques pouvoirs qui leur sont inconnus...

De plus, la F40 est un Familier et le Démon-garagiste n'est pas le premier venu non plus. Si les persos comprennent ça à temps, ils s'apercevront qu'ils ont meilleur temps de séparer les forces...

Plusieurs plans se présentent à eux, en fait. L'attaque frontale est, comme d'habitude, à proscrire. Vu ce qui s'est passé à Amsterdam, ils devraient en être convaincus... S'ils sont assez nombreux, ils peuvent tenter une embuscade chez Douvet, après avoir latté celui-ci (variante: les persos ne savent pas que le garagiste est un Démon et tentent de le neutraliser...). On peut aussi essayer d'attaquer Valdes dans sa chambre d'hôtel, ce qui pourra poser des problèmes à Fifi-Boubou pour défendre son vénéré maître. Mais avec cette psychose de l'attentat, les mesures de sécurité à l'intérieur d'un hôtel de luxe risquent d'être balaises...

Enfin bref, une fois le sale boulot terminé, il ne leur restera plus qu'à aller informer leur(s) supérieur(s) de leur victoire. S'ils sont vraiment futés, ils auront pris la peine de fouiller les habitats des deux protagonistes. Dans la chambre d'hôtel de Valdes, ils trouveront une quantité assez impressionnante d'argent liquide, deux billets d'avion pour Melbourne, Australie (première classe, s'il vous plaît...), quelques armes, ainsi qu'une carte magnétique, deux badges, magnétiques eux aussi, et une disquette. Cette dernière contient le plan pour aller à Wallawallabamba, petite ville paumée dans le désert australien, mais est codée de telle manière qu'il faudra un jet d'informatique (-3 col.) pour la déchiffrer. En cas d'échec, seules quelques vagues coordonnées et le nom de la ville seront lisibles. Chez le garagiste, une bonne quantité d'argent là aussi, deux valises pleines d'outils graisseux et de linge de corps, de nombreux exemplaires de "Playboy Magazine" et une cassette vidéo, dans le magnétoscope, intitulée "Wallawallabamba Unlimited".

Cette cassette d'une demie-heure décrit une course de stock-car dans le désert australien, avec une petite particularité: l'emploi d'armes diverses, de la batte de base-ball à la mitrailleuse lourde, en passant par le mortier et les fumigènes. Un commentaire sportif, en anglais, fera l'éloge de cette "course pas comme les autres, où les amateurs de sensations fortes pourront enfin participer à une course où VRAIMENT TOUT est permis!..". A la fin, quelques données techniques, ainsi qu'un panneau final:

- "Vous aussi pouvez participer! Envoyez votre demande d'inscription à WWB Unlimited, P.O. Box 3018, Melbourne, Australie, avant le (il y a trois semaines). Prochaine course le (dans un mois), dépêchez-vous!"

Vous l'avez deviné, toutes les scènes d'accidents, meurtres et autres flots d'hémoglobine sont réels. Pas de trucage (PE "difficile" pour s'en rendre compte...)!

Sussucres...

Si Valdes a été éliminé, c'est une réussite; sinon, c'est un échec flagrant... C'est aussi simple que ça...

Cependant, en cas d'échec, l'élimination de Douvet, de Fifi-Boubou et/ou la découverte des indices sur WWB Unlimited permettront aux persos de limiter les dégâts. N'oubliez pas dans ce cas pour la suite des évènements qu'il y a un Démon de Grade 3 en balade, et qui en veut aux persos...

Réussite = pouvoir supplémentaire, échec = limitation, "échec, mais..." = avertissement...

CHAPITRE 1: "C'est vrai que les aborigènes en Australie ont de bons yeux?.."

Si les persos trouvent la cassette et en parlent à leurs supérieurs, ceux-ci les remercieront comme il se doit pour la mission précédente et les enverront en Australie surveiller l'histoire. S'ils ne la trouvent pas, ou s'ils s'en foutent, ils partiront quand même en Australie deux semaines plus tard, histoire de surveiller ce qui s'y passe: on y observe une convergence de Démons assez impressionnante...

Le voyage se fera dans le calme et la sérénité, avec arrivée en Australie en pleine chaleur (faire jouer ce scénario de préférence vers le mois de décembre, histoire que les persos puissent apprécier les quelques 40 degrés de différence entre l'Europe et le sud-est de l'Australie à cette période...).

Les quelques formalités administratives réglées rapidement, il ne leur reste plus qu'à aller dire bonjour à leur contact sur place, un certain Tran Vuic DON, sujet d'origine vietnamienne, émigré de la deuxième génération. Il tient une épicerie asiatique assez cotée au centre ville et se fera un plaisir d'aider les persos du mieux qu'il peut. C'est cependant quelqu'un de très calme, voire même pacifique; mais il a de très, très nombreux contacts...

Après avoir indiqué aux persos un bon hôtel, il les aidera à se faire un équipement, si besoin est, et leur indiquera que depuis quelques temps, un bon nombre de personnages louches se baladent en ville. La plupart vivent dans des résidences protégées comme des forteresses (des villas appartenant à la pègre locale), mais il connaît un ou deux groupes qui vivent dans des hôtels, pas des plus classieux. Ils ont avec eux, comme c'est bizarre, soit un gros camion, soit une grosse remorque. Il croit savoir qu'ils sont tous armés de manière assez phénoménale...

Evidemment, c'est vers ces individus que les persos ont meilleur temps de se tourner, car chez les autres, c'est raté d'avance! Ce sont des Démons qui se sont fait inviter par des caïds locaux, donc bonjour l'angoisse! Les autres sont des mercenaires/pilotes véreux, attirés par la bourse de 1'000'000 US$ promise au vainqueur de la course...

L'hôtel qu'ils squattent est en fait un de ces motels à l'américaine, à la limite du pourri total, où ils restent enfermés à longueur de journée à regarder la télé par cable; la bouffe leur est livrée à domicile. Parfois, ils sortent et vont fouinasser dans le semi-remorque parqué un peu plus loin. Ledit camion est évidemment gardé par deux gugusses: un dans la cabine, armé d'un .357 avec silencieux, l'autre dans la remorque avec un Uzi (sans silencieux, mais la remorque est relativement insonorisée, donc avec la route à côté, c'est tout comme...). Dans cette remorque se trouve un atelier complet de mécanique, entourant un véhicule de stock-car fameusement blindé, avec une M-60 en pivot sur le toit.

Dans la chambre de l'hôtel, on trouvera une quantité impressionnante d'armes et de munitions, ainsi qu'une carte du désert australien, avec un gros point au marqueur rouge, marqué "WWB". On trouvera aussi une carte magnétique et huit badges du même métal, identiques à ceux de Valdes (en apparence seulement). Un trifouillage électronique (électronique -2 col.) permettra d'apprendre que la carte porte le nom de l'écurie (peint en gros sur la voiture de stock-car: "Four Wheels and an Attitude"), un numéro de code, ainsi qu'un chiffre: le nombre de membres de l'écurie. Les badges indiquent simplement le nom de l'écurie et celui du possesseur. L'équipe a aussi acheté trois bagnoles d'occasion et un gros paquet de bouffe (sandwich, viande de dinde, etc...) et des wagons de bière.

L'équipe est constituée de huit personnes: trois pilotes, deux mécanos et trois "gardes"; ils se tiennent relativement sur les leurs (de gardes), étant des "habitués" de l'évènement et connaissant les problèmes pouvant arriver aux concurrents inconscients. Aux joueurs de s'arranger pour les maîtriser avec un minimum de pet, sinon la maréchaussée débarque dans les dix minutes et ça va chauffer pour leurs os...

Si, à partir de là, les persos n'ont pas compris qu'il va se passer des choses amusantes dans le désert australien, c'est que ce sont des truffes: un Pictionary s'impose!.. Autrement, il vaut mieux espérer pour eux qu'ils aient compris 1°) que ça implique - entre autres - des Démons et 2°) que ce sera une course de bagnoles armées. Si ce n'est pas le cas et qu'ils essayent de se rendre innocemment sur place les mains vides, ils vont se faire exterminer et ce sera bien fait pour eux...

Ils vont donc devoir chercher à se trouver des armes (s'ils n'en ont pas encore, ou plus) et un véhicule de combat. Comme de plus ils n'ont pas cent sept ans avant le début de la course, ça va être galère! La solution la plus simple - encore faut-il qu'ils y pensent - est de piquer le véhicule des mercenaires... Autrement: à moi McGyver!..

Après toutes ces diverses amusettes, mieux vaut encore une fois espérer pour eux qu'ils ont un plan, parce que s'ils demandent aux autochtones (et en partant du principe qu'ils comprennent ce qu'ils disent, ce qui n'est pas des plus évidents...), ceux-ci vont se fendre la poire et les envoyer dans pleins de fausses directions... Au bout de quelques heures de ce gag, une âme compatissante leur dira que Wallawallabamba est une ville qui n'existe pas, l'équivalent australien de Pétaouchnock-Les-Bains. Une visite à l'Office du Tourisme confirmera - plus poliment - cet état de fait... Seule solution alors disponible: suivre une des autres équipes, tout en restant à une distance respectable (quelques kilomètres...), car ils sont du genre franchement paranoïaques...

Et on peut passer au chapitre suivant...

CHAPITRE 2: L'Angoisse du pilote de Formule 1 avant le départ...

Environ 25 km. avant l'arrivée, les persos subiront leur premier contrôle. Une patrouille d'hommes en armes, à côté d'un minibus couleur sable, contrôleront la carte magnétique du groupe et compteront les personnes à bord. Toute personne en plus sera impitoyablement refoulée, toute personne en moins provoquera des demandes d'explications; dire qu'on a "subi des avaries" un peu avant suffit à les rassurer (surtout si ça a été le cas...).

Evidemment, tenter de rentrer sans véhicule de course, ou avec une carte de journaliste, une couverture officielle ou quelque chose du même style, équivaut à être poliment refoulé dans un premier temps, puis être atomisé par un hélico (roquettes + tireurs) dans un second temps... Forcer le barrage équivaut à une véritable déclaration de guerre...

A un kilomètre de Wallawallabamba, on rentre dans les montagnes et nouveau contrôle, par des types légèrement armés, mais portant des badges "WWB Unltd. - Organization". Ceux-ci examineront tous les badges et la carte. Heureusement, leur dossier ne contient pas de photos, seulement les noms... Ensuite, ils feront remplir aux persos une feuille d'inscription, leur indiqueront leurs chambres, le box de leur véhicule et leurs heures d'entraînement sur la piste (ils ont droit à une heure par jour; le reste du temps, le désert est assez grand...); ils leur donneront aussi un "Petit Guide de Survie à Wallawallabamba" et enfin leur souhaiteront bonne chance avec un grand sourire mesquin...

En allant à leurs chambres, ils pourront constater que le luxe a quitté le pays depuis quelques siècles... Elles sont constituées de méchants lits en fer dans des cabanes en bois percées de partout, toit en tôle ondulée et paille, air conditionné inexistant (température: 40 degrés en moyenne de jour, 5 la nuit...); eau courante? Connais pas! D'autres concurrents, ayant sans doute payé plus, ont droit à des piaules au confort moins rustique. Quand au box, c'est le même style: un gros cube de préfabriqué, avec deux tables et 200 litres d'essence dans quatre bidons.

Le Guide est très intéressant. Il contient un plan du village et de la piste, un historique succinct de la course (quatre éditions, déjà...), quelques conseils pratiques et le Règlement. Assez concis, dans son genre: port d'armes autorisé, mais utilisation interdite autrement qu'en self-défense (le terme self-défense étant défini par une attaque avec une arme au moins du genre couteau). Tout meurtre ou blessure grave (incapacitante ou handicapante) est punie de la peine de mort, immédiatement exécutable par la sécu, à moins d'un arrangement entre les deux parties. Pour le reste...

Durant les quelques jours qui précéderont les tours de qualification, on laissera le temps aux persos de s'imprégner de l'ambiance de cet endroit, mi-"ville-frontière", mi-"Bol d'Or", avec un soupçon de "Mad Max et le Dôme du Tonnerre"... Relisez vos vieux "Lucky Luke" et "Michel Vaillant", ainsi que le "Joe Bar's Team", ça vous donnera des idées...

Ils pourront aussi profiter de tout ce temps pour espionner leurs concurrents, monter leurs petites magouilles, voire même, s'ils ne se sentent pas de taille, essayer d'assurer quelques petites alliances avec les groupes d'Humains. Evidemment, si les persos manquent totalement de discrétion, une petite tentative d'assassinat des familles aura tôt fait de les rappeler à l'ordre.

Pendant leurs essais à eux, ils seront bien entendu eux aussi suivis par quantité d'yeux discrets. S'ils font montre de génie véhiculaire, ils seront la cible de quelques tentatives de sabotage, accidents malheureux et autres désagréments causés par des concurrents jaloux et mesquins.

CHAPITRE 3: "Et on pousse à fond les manettes à s'en faire péter les turbines..." (Thiéfaine)

La veille du dŽpart auront lieu les essais qualificatifs. Le but Žtant bien Žvidemment d'y faire le meilleur temps histoire d'?tre le mieux placŽ au dŽpart... Chacun des vŽhicules part ˆ son tour et parcourt deux fois le circuit; le meilleur des deux tours compte.

En termes de jeu, les persos désignent leur pilote. Celui-ci lance un jet de conduite avec 2 col. de malus. La "marge de réussite" est déterminée en regardant la différence entre la "colonne-cible", où se trouve la probabilité de réussite, et la "colonne atteinte", où on a le chiffre le plus proche du résultat aux dés. Cela donne la ligne de départ lue sur la table suivante:

Position sur la grille de dŽpart

DiffŽrence Position (ligne)
-6 et moins 10e (et derni?re)
-5 9e
-4 8e
-3 7e
-2 6e
-1 5e
0 4e
+1 3e
+2 2e
+3 et plus 1ère

Il y a deux places par ligne, donc 20 places possibles. En cas d'ŽgalitŽ avec un autre candidat, les unitŽs r?glent le probl?me (autrement, on retire un dŽ jusqu'ˆ ce qu'ils soient dŽpartagŽs...). Un rŽsultat de 116 au dŽ donne obligatoirement la pole position; s'il y a plusieurs 116, voir au-dessus.

Sur les 24 vŽhicules inscrits, seuls 17 se trouvent pr?ts ˆ partir pour les essais qualificatifs, et encore: deux se crasheront au cours des essais (un ˆ la suite de sabotage, l'autre par b?tise mŽgalomane...). Comme avant, se retrouver dans les huit premiers signifie avoir une sŽrieuse option sur la victoire, et donc s'exposer ˆ des probl?mes lors de la derni?re nuit...

CHAPITRE 4: "Toujours plus loin, à fond la caisse, et toujours, toujours plus d'ivresse..." (Thiéfaine encore...)

Le Grand Moment est arrivŽ! A partir de huit heures du mat', un dernier p'tit tour de reconnaissance sur le circuit, l'un apr?s l'autre, et ˆ 19:30 tous les vŽhicules sont alignŽs sur la grille de dŽpart... Le but est de couvrir le premier cent tours de circuit, ou d'?tre le dernier vŽhicule en Žtat de rouler. Pendant la nuit, le circuit est ŽclairŽ par des batteries d'halog?nes fixŽes sur les montagnes.

Les règles de la course (si, si!.. Y en a...) sont les suivantes: obligation de suivre le tracé, sinon le tour est annulé (une légère sortie de piste n'est pas considérée comme un manquement à cette règle, mais couper un virage si!), pas de "touchettes" ni de tirs avant d'avoir fini son premier tour, puis pas de tirs avant le coucher du soleil (salué par un coup de klaxon). La sanction en cas de manquement est l'élimination. Au sens propre du terme...

Le moment du dŽpart devra ?tre sublime: les hurlements des moteurs, la chaleur Žtouffante due au soleil couchant et aux susnommŽs moteurs (refroidissement au sodium liquide nŽcessaire...), surexcitation presque tangible, les feux qui passent ˆ l'orange, puis au vert-

et c'est le DŽpart!..

Dans les tribunes, plein de beau monde regarde d'un oeil amusŽ et connaisseur la sc?ne. On reconna”t, entre autres, Mac D, dans sa salopette des dimanches, un hot-dog dŽgoulinant de moutarde et de kecthup à la main, un Vapula surexcité, avec ses supra-jumelles à convection parabolique, Kobal, agitant un drapeau "Allez Xamax!" et bombardant Baal de pop-corn. Assis ˆ la Tribune d'Horreur, Satan himself semble beaucoup s'amuser, puisqu'il esquisse un dŽbut de sourire... Si seulement il ne faisait pas si froid dans ce pays...

Loin de ces mondanitŽs, revenons aux persos, perdus dans cette course de dingues! Le style devra ?tre plus proche des "Wacky Races" ("Les Fous du Volant" en v.f.), mitigé "Road Runner", avec un soup?on de "Un Collège Fou! Fou! Fou!" lors des interventions de Cannonball ou de Mr. Nice Guy (vous avez déjà vu de la neige en plein désert autralien, vous?..). ça doit être drôle, spectaculaire, bordélique et dangereux! N'hésitez pas à louer une cassette vidéo de crashes automobiles, de prendre un micro et une casquette de commentateur sportif pour narrer la suite des évènements.

Le van de Cannonball fera apparaître une multitude de bras mécaniques munis des accessoires les plus divers, continuera à rouler sur le toit ou se remettra sur ses roues tout seul. Il lui arrivera aussi de changer de couleur et de forme, suivant son humeur...

Les Warlords, relŽguŽs en queue de peloton par leur vitesse ridicule, se prendront tr?s rapidement la t?te avec The Second Dimension, tout aussi lents qu'eux (conseil d'ami: si vous ?tes entre les deux, changez de pays...). Pancake Factory les rejoindra bient™t et on assistera ˆ un splendide duel de gros lourds, qui aura une tr?s nette tendance ˆ niveler le terrain sur son passage et ˆ ralentir la course (QUI veut dŽpasser?..).

Pris sous le tir nourri du canon ˆ neige de Mr Nice Guy, Joe Harshman aura beaucoup de mal ˆ aligner ses tirs (la conduite sur neige avec des pneus d'ŽtŽ, c'est pas gŽnial!..), ce qui ne l'emp?chera pas de transformer la camionette en meule d'emmental, vue de l'intŽrieur...

The Wizard marchera du tonnerre pendant un moment, puis sa bagnole se tra”nera misŽrablement ˆ 40 km/h, se faisant dŽpasser par tout le monde, ce qui provoquera une bordŽe d'injures de la part du pilote. Ce ˆ quoi le Familier rŽpondra, ˆ la grande surprise du pilote, que s'il n'est pas content, il peut pousser, etc...

Bref, il faut que ce soit apocalyptique! A moins qu'ils n'aient eu la prudence (l'intelligence?..) de passer quelques alliances au préalable, il y a toutes les chances qu'ils se fassent balayer avant peu. Si jamais, tous les véhicules ont la CB, donc on pourra tenter des arrangements de dernière seconde (et quand je dis "dernière"...).

Ceci dit, il est clair que les persos, au milieu de ce ramassis de fous furieux psychopathes et motorisŽs, font figure d'outsiders et que les parieurs les plus gonflŽs les donnent ˆ 80-1 (quoique le fait qu'ils aient survŽcu jusqu'au dŽpart tende ˆ prouver le contraire...). A moins de tactiques gŽniales, d'un Žquipement dŽmentiel et/ou de coups de pot phŽnomŽnaux...

Et encore!

Histoire de meubler la course avec autre chose que des commentaires dŽbiles du DŽhemme, obligŽ de faire lui-m?me sa table des Žv?nements, en voici une qui ravira les fans du tirage de dŽs..:

ProbabilitŽ d'Žv?nements (chaque tour, d66)

Participants Un vŽhicule dŽtruit Rien ne se passe Ev?nement*
9 et plus 11-16 21-26 31-66
7 ou 8 11-16 21-33 34-66
5 ou 6 11-14 15-36 41-66
4 ou moins 11-13 14-46 51-66

- Participants: nombre de vŽhicules encore dans la course.

- Un vŽhicule dŽtruit: pendant que les persos tournent, d'autres ne perdent pas leur temps... Tirer au hasard parmi ceux qui restent le malheureux dŽmoli...

- Ev?nement: voir la table ci-dessous:

d66 Evènement
11 - 12 Mines! Jet de conduite ˆ -2 col., sinon BOUM!

13 - 14

Grosse tra”nŽe d'huile dans un virage. Conduite -3 col. ou dans le dŽcor!
15 - 22 Carcasse sur la route. Conduite - 1 col. ou (unitŽs) points de dommage de collision.
23 - 26 DŽbris sous l'eau (dans un des guŽs). 1-4: un point de dommages. 5-6: deux points de dommages.
31 - 36 Petit probl?me technique (bruit idiot, fuite d'huile, pneu plat, etc...). Sortie au stand; perte de 1d6 places.
41 - 43 Gros probl?me technique (moteur qui fume, roue en moins, tonneaux, etc...). Sortie au stand; perte de 1d6 +3 places...
44 - 46 Un des stands adverses essaye d'aider ses petits camarades. Essuyez trois tirs de fusil ˆ pompe.
51 - 56 VŽhicule ennemi droit devant (1-3) ou droit derri?re (4-6).
61 - 64 Deux emmerdeurs en vue. 1-2: se battent devant. 3-4: se battent derrière. 5-6: Option "sandwich", avec les persos dans le rôle du jambon (ou des cornichons, c'est selon...). S'il n'y a plus qu'un véhicule, il est évident que c'est comme au-dessus...

65 - 66

MŽga-baston : trois vŽhicules d'un coup. 1: les trois devant. 2-3: deux devant, un derri?re. 4-5: un devant, deux derri?re. 6: les trois derri?re. S'il reste moins de trois vŽhicules, outre celui des persos, voir au-dessus.

CHAPITRE 5: "Au fait, c'était déjà quoi, la mission?.."

Bon, ceci Žtant dit, il vaudrait mieux que les persos pensent ˆ faire ce pour quoi ils sont venus...

Il est clair (du moins pour le Déhemme) qu'ils ne peuvent pas grand-chose contre quatre Princes-Démons (dont Baal) et le Prince des Enfers lui-même. Donc l'option: "On purifie un grand coup!" est difficilement applicable. Toutefois, s'ils agissent avec ruse, ils pourront déjà aller pirater le centre informatique de l'organisation. Il suffit pour cela d'aller démonter la tête des morts-vivants et des quelques Démonicules qui tra”nent dans les couloirs et de faire joujou avec la bécane (3 col. de malus sur toutes les actions: le DOS - Demonic Operating System - est, ˆ l'image de son crŽateur - Vapula -, pour le moins bordŽlique!..). Y a qu'ˆ.

Ils pourront aussi aller voler la cassette vidŽo de l'Žv?nement, qui se trouve dans la rŽgie. Surprise! Cette rŽgie englobe aussi un vŽritable studio d'enregistrement vidŽo... Ce serait une bonne idŽe de casser tout ?a, hein?..

Pour ce qui est de blaster les autres Démons, il va falloir qu'ils y aillent subtils ou pas. "Subtil" signifie les éliminer discrètement, un par un ou presque, "pas subtil" signifie piéger toute la région et nuker le tout une fois qu'on est à bonne distance (quelques dizaines de kilomètres, par exemple...). Toute autre tentative se soldera selon toute vraisemblance par un échec et, vraisemblablement, la mort des persos.

Pour ceux que ?a intŽresse, la prime est de 750'000 US$ pour le premier, 150'000 pour le second et 100'000 pour le troisi?me. Si, par un hasard tellement dŽlirant que les joueurs seraient contr™lŽs pour un Žventuel doping (ainsi que leurs dés), ils venaient à figurer parmi les trois premiers, ils recevraient leur prix des mains de Satan lui-même. Celui-ci étant de bonne humeur (il s'est bien amusé...), il renoncera à les mettre en pièce devant tout le monde et pourra même "jouer" un petit peu avec eux, genre tenter de les convertir l'air de rien ("Ca vous plairait pas de faire partie de mon écurie de course? C'est bien payé...").

Aux persos de jouer poliment, autrement il leur dira: "Bon, écoutez les Youyous, aujourd'hui c'est la fête, je n'ai pas envie de tuer quelqu'un. Alors vous me faites le plaisir de déguerpir d'ici avant que je ne me fâche vraiment, OK?.."

Les autres...

On dit souvent que l'Enfer, c'est les Autres... Alors quand il s'agit d'une bonne dose de Démons, vous pensez...

Cannonball (Démons): Ces six Démons de Vapula (trois pilotes et trois mécanos) ont tout de la bande de savants fous (ce qu'ils sont, d'ailleurs). Leur van gonflé regorge de gadgets débiles et dangereux (bras mécanique avec une scie circulaire, suspension-ascenceur, etc...).

Warlords (Démons): Au volant du pick-up, un Démon de Mac D. Deux de Belial et un de Baal complètent ce team de dangers publics. Ils ont trouvé le moyen de monter un obusier à canon court sur la plateforme de leur véhicule! La chose n'est pas très stable, mais bon...

Suprise! You're dead!.. (Démons): Ils sont sept. Leur van est rigoureusement banal, vu de l'extérieur... Tactique: à l'aide du moteur surgonflé, arriver à côté d'un autre véhicule, ouvrir la porte latérale et tirer dedans avec tout ce qu'on a (variante: "A l'abordage!..").

Pancake Factory (Démons): Concept d'un Démon de Caym, qui a eu la prodigieuse idée de monter un chassis de Bigfoot sur un bus de ramassage scolaire... Méga-blindé, mais plutôt lent... Assistance technique: Vapula (deux Démons).

Mr. Nice Guy (Démons): Sous couvert d'une camionnette de marchand de glace, ce véhicule cache un mortier, un congélateur et un canon à neige (volé à Val d'Isère...), ainsi qu'un Démon de (devinez qui?..) Crocell. Equipe technique signée Kobal et Vapula...

La Nécromobile (Démons): En français dans le texte... Bifrons, ne voulant pas laisser les autres s'amuser tout seul, a envoyé sur place un représentant subtil. Qui cache dans son corbillard hot-rod une cohorte de Zombies déguisés en pirates et prêts à monter à l'abordage...

The Wizard (Mixte): Sorcier confirmé, le pilote a passé un pacte avec Vapula himself, qui lui a construit un monstre de voiture... Qui est un Familier (il s'est planté dans ses sorts!). Il lui a fourni aussi une équipe technique, avec pour mission de l'empêcher de gagner...

Godzilla, Familier aux ordres de Mac D. (Jeep Chevrolet modifiée)

Description et comportement: un des premiers essais de Mac D. dans le cadre de sa Daemonpanzer-Division, cette Jeep est un modèle "reconaissance tout-terrain". Son armure est visible en permanence (cf. Démons de Combats in Daemonis Compendium), mais peinte de manière à ressembler à du métal...

Son boulot est d'empêcher le Sorcier de gagner, ainsi que de le dégoûter à tout jamais de casser les pieds à Vapula... Ça tombe bien, parce qu'il n'a pas envie de talquer des collègues; par contre, il ne se gênera pas avec les Humains et les persos...

The Second Dimension (Humains): Cette écurie texanne (donc dangereuse, par définition...) alignent un scratcher géant abreuvé au nitrométhane; dans la benne, quatre cartonneurs armés d'Uzis. Dégagez le passage! Défaut: aussi maniable qu'un 747...

Joe Harshman and the Fresno Kids (Humains): Ils sont cinq, tous barbouzes et fans de Car Wars (pub gratuite...). Ils ont modifié une Chevrolet Trans-Am à la mode "autoduelling" et ont monté des tactiques de combat idoines... TRES dangereux!

Alias

© Tinkle Bavard 1991

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