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Le
scénario, écrit pour quatre agents et qui est une -très- libre adaptation du
film "The Rock", se déroule après la chute du Mur de Berlin. Le MJ
devra certainement improviser selon la direction prise par les joueurs et il
est nécessaire de bien gérer l'écoulement du temps dès que les agents seront au
fort.
Il
n'est pas indispensable d'avoir vu les films cités plus avant, mais ce serait
un plus, surtout en ce qui concerne l'ambiance dans The Rock et l'humour dans
les James Bond.
Séquence prégénérique
Elle se déroule pendant le
festival du Cirque de Monte-Carlo ou après que les prix aient été remis aux
diverses nations, les agents de la section "00" du M.I.6. doivent
faire passer le Professeur Anatoly Kroutzaïoff, éminent physicien nucléaire, qui s'y trouve en tant
qu'hôte d'honneur des représentants du Cirque de Moscou. Il a demandé, très
discrètement et par le biais de l'antenne du M.I.6. de Moscou, le statut de
réfugié politique. Mais malheureusement pour lui, il est surveillé, vu sa somme
de connaissances et son nouveau statut de Directeur du département nucléaire
russe. Une fois la cérémonie terminée, il ira jouer au black jack au casino
(066/JB) où il attend d'être contacté par un des agents selon le code convenu,
qui est de glisser dans une conversation la phrase "Mais les colombes ne
volent-elles pas vers le nord pour nicher au Groenland?", réponse du
professeur a) "Oui, mais le
froid les empêchent de repérer leur nid quand elles reviennent", soit:
c'est trop risqué des gardes dorment dans ma chambre ou b) "C'est une grossière erreur qui devrait être
corrigée dans les livres spécialisés!", il y a juste une surveillance dans
le couloir et sur la terrasse. Une fois la phrase lancée et le code reçu, les
PJs ont libre choix d'organiser l'extraction qui aura lieu le lendemain soir,
car après il sera trop tard, le professeur repartira pour Moscou et ne
reviendra peut être jamais.
L'extraction est plus ou moins
prévue en deux phases. La première est le compte des gorilles qui accompagnent
le professeur, car lui n'en connaît pas le nombre exact. Sur un jet
d'intelligence de 70, Qualité de Réussite 1 = neuf, QR 2 sept, QR
3 quatre et QR 4 deux gardes du corps. L'extraction peut être tentée dans le
casino, sur le trajet ou, comme initialement prévu, dans sa chambre qui donne au
dernier étage de l'hôtel où il se trouve, "Hôtel de Paris", avec une
grande terrasse. Si elle échoue, les gardes du corps se replieront
immédiatement vers le port et monteront à bord d'un bateau de off-shore pour
prendre le large et monter à bord d'un autre bateau de plaisance battant
pavillon cubain, qui disparaîtra des radars au bout de quinze minutes. Si des
recherches sont effectuées, il sera facile de comprendre que ce n'était qu'un petit
sous-marin de poche avec un "décor en bois". Les gardes du corps se
battront jusqu'à la mort. Ils sont tout à capables de tuer le professeur pour
ne pas qu'il tombe entre des mains ennemies, cette option étant appliquée en cas
d'extrême limite. La seconde phase est de se rendre à l'aéroport de Nice, avec le
véhicule d'un des agents, ou un avion de chasse Sea-Harrier 2 à décollage
vertical (cf "Tuer
n'est pas jouer"), attend de
prendre le professeur en copilote pour repartir vers la Grande-Bretagne.
Note au MJ
Cette séquence ne doit pas
prendre trop de temps à jouer, elle est juste là pour chauffer les joueurs et
respecter la tradition des films de James Bond, qui commencent tous pas une
séquence prégénérique. Normalement, l'échec est très peu probable, sauf en cas
d'un plan irréalisable, ils ne récolteront que le fruit de leurs erreurs! |
Sky my boss!
Quelques jours après la mission
de Monte-Carlo, les agents sont contactés par le biais de leur téléphone
cellulaire, alors que chacun
d'entre eux se trouve auprès d'une charmante créature, légèrement vêtue,
sur le bord de la plage avec une bouteille de champagne entamée. C'est
"M" qui est au bout du fil et qui leur intime l'ordre immédiat de se
rendre à l'ambassade de Grande-Bretagne à Paris, non, ce n'est pas assez
rapide, qu'ils donnent leur position et ne bougent pas, un hélicoptère du
service viendra les chercher, où qu'ils se trouvent. Ledit hélicoptère
récupérera tous les agents en moins de trente minutes et posera ses patins sur
le gazon à damiers une heure après. En touchant le sol anglais devant
l'ambassade, ils pourront apercevoir un autre hélicoptère, aux cocardes
militaires françaises, qui est gardé par deux militaires. Même avec un jet
d'intelligence réussi avec brio, le corps dont ils font partie ne pourra être
identifié. Une fois introduits dans le salon, les PJs verront immédiatement
que quelque chose ne va pas. En effet ils peuvent reconnaître, en plus de Sir
Amiral Miles Messervy, dit "M" (113/JB), l'actuel ministre français des forces armées et deux civils.
"M" présentera d'abord la femme, répondant au nom du Lieutenant
Angie Mac Gregor, comme étant une
spécialiste en chimie militaire et l'homme, Fabrice Plaffond,
un présentateur d'une émission télévision connue sous le nom de Fort Boyard.
Avec un jet d'intelligence académique, l'émission est connue des agents. Les
présentations terminées, "M" prendra un de ses airs les plus graves, qui ne devrait pas réjouir les
agents. Il bourre sa pipe en écume de mer, prie tout le monde de s'asseoir, tire
quelques bouffées qui laissent échapper un parfum d'orange et de vanille
embaumant la pièce, prend son stylo en or pour jongler très adroitement avec,
en prenant le temps de regarder chaque personne présente dans la pièce pendant
deux à trois secondes. Enfin, il se cale dans son siège et commence son
briefing:
"Madame, messieurs, permettez-moi de vous indiquer que
l'heure est très grave. Il y a maintenant quatre heures, un groupe de
terroristes a pris en otage le fameux Fort Boyard, pendant son émission télévision.
Retransmission qui a été annulée. Merci à la compréhension des médias français.
Normalement, c'est le ministre de l'Intérieur qui devrait vous parler, mais d'un
commun accord entre nos deux gouvernements, c'est à moi qu'incombe cette
responsabilité. Le groupe de preneurs d'otages ne s'est toujours pas manifesté,
indiquant qu'il devrait le faire dans environ une heure pour donner leurs
conditions. Tout ce que nous savons en ce moment, c'est qu'une première mission
de sauvetage, menée par le 3ème
régiment de marine aéroporté français, c'est soldé par un échec total,
détruisant deux hélicoptères et tuant quatorze hommes. Le seul qui a réussi à
en réchapper est M. Plaffond ici
présent. Il est sous commandement militaire, ce qui explique son accréditation au
niveau secret alpha. L'attaque a été menée presque immédiatement, pensant que
les terroristes n'étaient pas encore totalement installés, ce qui maintenant
nous le savons est totalement faux. Nous ne savons pas comment ils sont arrivés, mais toujours est-il
qu'ils retiennent une trentaine de personnes. Ils possèdent des missiles
air-air et probablement toute une artillerie lourde pour recevoir une seconde
équipe d'intervention. Ce qui est le plus gênant, c'est qu'ils ont indiqués
être en possession de quatre roquettes AMT-788, qui sont anglaises et chargée
d'une substance chimique mortelle, également anglaise... Il est clair que le
gouvernement français nous a demandé de l'aide pour résoudre cette affaire, le
temps de monter une seconde opération, ce que notre premier ministre a accepté
et m'a confié. Je vous demande du tact et surtout de la prudence. Le lieutenant
Mac Gregor vous accompagnera dans cette
mission et sera responsable de votre sécurité en ce qui concerne ces armes
chimiques. M. Plaffond, qui
connaît le fort comme personne, sera aussi de la mission. Je vous demande d'en
prendre soin à deux titres. Le premier est que sa dernière expérience militaire
-bureau des communications- remonte à une vingtaine d'années et la seconde
c'est que ma femme adore son émission, alors... Pendant que vous irez vous
équiper au sous-sol de notre ambassade, nous devrions avoir reçu le message des
terroristes."
Dans le troisième sous-sol de
l'ambassade, les agents sont attendus par le Major Geoffrey Boothroyd,
"Q" (114/JB), qui après
les politesses écossaises d'usages, confiera le matériel "Q" -décrit
plus bas- aux joueurs, rappelant la difficulté des contribuables à payer les
traites du gouvernement et maudissant James Bond d'avoir pulvérisé la dernière
Lotus Esprit qui aurait pu servir pour cette mission.
Matériel:
Fusil sous-marin Greener (13), pouvant être utilisé également en tant que
lance-grapin, propulseur sous-marin (69), bi-bouteilles stell 71.2 (68), avec
détendeur "noyant les bulles", bottes militaires kit d'évasion
(77-8), montre scie-circulaire (80), seringues d'atropine (94), trois par
personne et porte-cartes blindé (72/PVI). Le matériel personnel est en
leur possession et "Q" peut s'arranger pour faire un petit service
d'entretien pendant qu'ils se changent. A cela, il peut ajouter un fusil
d'assaut Heckler & Koch G-11 (15), avec 6 chargeurs par personnes, quelques
grenades mais au maximum quatre par agent et, selon les besoins du MJ,
n'oublions pas le pistolet signaleur Olin (25), avec des cartouches au phosphore.
Un des agents devrait être équipé d'un fusil de précision HK-PSG/1 (116/COMF),
avec une lunette de tir NVS-700 Starlight Scope (205/COMF). Caractéristiques du
fusil: MP +2/C-R 2/Mun 5-20/CD i/CP 50-350/LP 500-600/Dis na/Enr 98/Dgn -4/Rch
2. La Starlight Scope est une lunette qui affiche sa cible, avec la distance qui
la sépare du tireur. Elle est équipée d'un système "stratron" qui
amplifie la lumière 1000 fois, avec une protection ne pouvant aveugler le
tireur, comme un flash ou une autre source de lumière violente.
En ce qui concerne Fabrice
Plaffond, il lui sera confié un Colt
Python avec trente balles (11), une dague de commando Spykes-Fairbairn (20) et
un Ingram M.10 (17), avec quatre chargeurs, sans oublier un gilet pare-balles
qui décale de deux colonnes la classe des dégâts pour les quatre premiers impacts ainsi que d'une qualité de
réussite dans la table des niveaux de blessures, après il est inefficace. Les
pages mentionnées se rapportent au supplément "Manuel Q", sauf le
porte-cartes blindé et le fusil de précision. N'oublions pas pour tout le
monde, le petit matériel de communication indispensable, ainsi que des petites
caméras pour que le QG puisse suivre les déplacements (cf Aliens & The Rock).
Une fois que les agents seront
de retour, "M" leur
annoncera que les terroristes ont donné les informations/exigences suivantes:
- Pas
d'intervention surprise comme le première, sinon des otages seront exécutés.
- Possession
d'armes lourdes, notamment missiles stingers.
- Possession
de sept missiles WMW-4, furtifs et chargé d'un toxique de combat qui est le
RMV-115.
- Exigent
une rançon de 50'000'000 £ en diamants, dans les huit heures.
- Les
cibles pour les WMW-4, sont Londres, Paris, Madrid et Rome.
- Refusent
de donner une appartenance quelconque.
- Reprendront
contact dans trois heures, sur ligne satellite militaire française pour voir où
en sont les démarches.
Il est clair qu'à ce stade les
joueurs peuvent se demander pourquoi ils vont devoir se coltiner cette mission,
qui, de prime abord, pourrait être exécutée par les autorités françaises. Il y a
deux raisons qui sont incontournables. La première est que l'Angleterre a
ratifié il y a quelques années la charte de l'arrêt total de fabrication des
armes chimiques ainsi que leur destruction, ce qui donne à la France une bonne
barre de pression. La seconde est que la France ne veut pas envoyer d'autres
soldats français à une mort quasi-certaine. Si cette mission se déroule
correctement, les autorités françaises sont prêtes à passer l'éponge et garder
cet "incident de parcours" sous silence... La question suivante sera
certainement: "Qu'est-ce que le RMV-115?". Réponse de la spécialiste, le Lieutenant Angie
Mac Gregor: "C'est un
toxique chimique de combat, qui se
propage dans l'air. Il agit par les voies respiratoires et au contact de la
peau. Sa réaction sur un corps vivant, tant animal qu'humain, est un blocage
immédiat des voies respiratoires. Dans les secondes qui suivent, le sang
s'épaissit jusqu'à devenir pratiquement solide. Aucun remède est efficace, en
dehors d'une piqûre intra-cardiaque d'atropine dans les premières secondes
après le contact. Ensuite une poligo-transfusion (changement intégral du sang)
sera nécessaire dans les deux heures qui suivent pour être définitivement hors
de danger. Il existe un seul moyen de le contrer efficacement, ce serait de
refroidir la zone atteinte pour qu'elle atteigne le zéro absolu, ce qui est
pratiquement impossible". "M" annoncera à ce moment qu'il peut communiquer une
information top-secrète, mais indiquera à Fabrice Plaffond de quitter la pièce, ce que ce dernier fera sans
broncher. Il existe des bombes qui peuvent produire cet effet, mais elles en
sont encore au stade expérimental. Néanmoins quatre chasseurs bombardiers
EF2000, aux cocardes anglaises, stationnés sur le porte-avions français
"Le Clémenceau", sont en attente d'un ordre de "M" pour effectuer un mission de frappe sur le fort.
Mais cette extrémité devra être prise en dernier ressort, sachant que toutes
formes de vies dans le fort et dans un rayon de deux cent mètres n'y survivront
pas. Quant à la profondeur elle est inconnue et pas importante dans le cas
présent. Le seul moyen d'arrêter le raid aérien est de tirer trois fusées au
phosphore, indiquant que la situation est entièrement sous le contrôle des
agents. Une fois le raid lancé, il faut compter deux minutes pour que les
avions survolent le fort et qu'il soit bombardé. L'attaque sera lancée selon
l'évolution de la mission des agents. Si plus de la moitié est capturée ou
tuée, le bombardement sera ordonné et ce sont les différentes administrations
franco-anglaises qui se débrouilleront avec les médias et tutti quanti. S'il n'y a aucune autre question, il
fera revenir le présentateur télévision avant de donner l'ordre de partir.
Rien ne sert de courir...
Une fois tout ce joli petit
monde embarqué à bord de l'hélicoptère militaire français, les agents pourront
commencer à élaborer un plan en compagnie de l'animateur. En ce qui concerne la
spécialiste en armes chimiques, elle restera attentive et quand elle parlera,
ce sera court, clair et concis. Si un agent décide de la draguer, la difficulté
du jet sous "séduction", sera d'un niveau 2, avec une QR de 2 ou moins
elle pourra s'intéresser à son séducteur, si c'est une QR de 3 et plus elle
l'éconduira gentiment et si c'est raté, le pauvre se verra répondre le strict
minimum pour rester dans le cadre de la mission ainsi que dans les normes de
politesse! Il faudra compter deux heures de vols pour se rendre à La Rochelle
et encore une heure pour atteindre les bases du fort, avec des submersibles
d'attaque Mantis (69/MQ). Le soleil commence à se lever quand ce joli petit
monde embarque à bord des desdits submersibles, c'est-à-dire qu'il reste
exactement quatre heures pour stopper la menace. Faire quelques jets pour le
pilotage, histoire d'agrémenter la traversée qui durera une petite demi-heure.
Quoi qu'il en soit, il faut retenir deux choses importantes. La première est
que les terroristes n'augmenteront par leur ultimatum, mais une heure avant
qu'il se termine, ils lanceront un missile "à blanc" pour augmenter
la pression. Sa cible sera la baie de Monte-Carlo et il lui faudra a peine une
minute pour y arriver. Cette
option peut être avancée dans le temps selon la progression du groupe. La
seconde est que, pour chaque terroriste tué par l'équipe de secours, leur chef
exécutera trois otages au hasard. Alors qu'ils abordent la seule entrée
possible dans le fort, qui sera décrite plus loin, les agents pourront
apprendre que le chef des terroristes, enfin la cheffe, n'est autre qu'Octavia
Prosinski et ils recevront via un
des écrans d'ordinateurs dans les submersibles, la diffusion en ce qui la
concerne (75/ADV).
The Fort
Forte construction haute de
trois étages, il servait à défendre les côtes, près de la Rochelle, d'un éventuel
envahisseur ou encore de pirates étant pris de folie des grandeurs. Les murs
sont très épais, environ trois à quatre mètres et son architecture est de forme
ovale. Il fait une longueur d'environ deux cent mètres pour une largeur
approximative de quatre-vingt mètres et pour couronner le tout il est posé sur
une base rocheuse qui est des plus solide. Le seul accès par la voie maritime
est de posséder une embarcation relativement légère et à fond plat, style
Classic Seventy Cormoran (66/MQ) dont le tirant d'eau n'excède pas deux mètres.
Au-dessus de cette limite, c'est faire connaissance avec les rochers et risquer
un déchirement de la coque avec un jet de nautisme supérieur à une QR de deux, sur une difficulté de quarante.
Pendant la Seconde Guerre Mondiale, il a été aménagé en base de sous-marins et
le seul accès a été fabriqué à coup d'explosif pour que lesdits sous-marins
puissent entrer dans cette base de fortune. Actuellement, elle a été condamnée
depuis la fin des années soixante. Si les submersibles des joueurs décident
d'aller jeter un coup d'oeil -perte de temps de trente minutes au total- ils
verront qu'une lourde porte en acier en condamne l'accès. Avec un jet réussi de
Perception au FD de deux, il y a quelques traces récentes sur ladite porte,
mais pas plus de renseignements. Pas un pouce extérieur n'a été modifié en ce
qui concerne son aménagement pour l'émission de télévision, sauf un
renouvellement des pièces en bois et du phare, pour que le barbu à la
verticalité contrariée puisse y siéger sans risquer de passer par dessus bord.
Les sous-sols
Niveau -3. Pour que les sous-marins puissent y accéder, c'est
un véritable travail de précision qui a été fait. L'ouverture se trouve à moins
cinquante-cinq mètres et c'est un tube en forme de rond, taillé à même la
pierre, qui permet à deux sous-marins de classe Akula-Diesel (cf. le film "A la
poursuite d'Octobre rouge") de
séjourner dans ce niveau. Du reste, il s'y trouve justement un tel sous-marin,
mais dont la propulsion est passée du diesel au nucléaire, discrétion oblige,
afin d'assurer la fuite des terroristes. Le submersible peut être prêt en
quinze minutes pour une plongée immédiate. Il y a en permanence trois personnes
qui se trouvent dans ce niveau et qui montent la garde. Cinq autres sont dans
le sous-marin qui sert de dortoir. L'accès pour le niveau -2 est assuré par un
vieux monte-charge d'une capacité de deux tonnes, ainsi que par une porte
blindée qui dissimule un escalier qui a été construit à même le roc. Le
monte-charge et l'accès aux escaliers se trouvent à l'est et les deux possèdent
une récente serrure à clavier numérique (85/MQ) et ils seront présents jusqu'au
niveau zéro. Il est impossible de remonter par le tube utilisé par le
sous-marin, car cela nécessiterait l'explosion de la porte en acier qui est
plus bas, donc la discrétion ne serait plus de mise.
Niveau -2. Divisé en plusieurs parties, il devait servir de
prison, de salle d'interrogatoire et autres choses dans la même veine. Rien de
plus, sauf si les joueurs veulent en faire un endroit pour s'y replier. Pas le
moindre indice de présence, qu'il soit ancien ou récent.
Niveau -1. Là, ça devient intéressant. C'est le premier niveau
qui n'est pas immergé, mais qui se trouve quand même dans la partie rocheuse du
fort et c'est le seul endroit où peut débarquer l'équipe d'intervention, par un
antique conduit d'évacuation des égoûts. Il faudra faire quelques jets d'agilité au FD de 3 pour ramper avec
tout le matériel. Si c'est raté, cela prendra un peu plus de temps et du petit
matériel risque de se casser. Une fois arrivé sous la plaque centrale, qui se
situe au milieu de la pièce, il faudra la dessouder en toute discrétion. Dans
la pièce, une fois hors du petit tunnel, les agents pourront remarquer deux
choses: la première est une forme humaine allongée sur le sol, recroquevillée.
Après une rapide examen et une reconnaissance formelle de Plaffond, c'est un technicien qui est certainement décédé
suite à une morsure d'un animal, avec un jet de premier soins, au FD de 2, il
sera facile de reconnaître la morsure d'un serpent, si la QR est de un, c'est
probablement un crotale ou un serpent de la même famille. Selon Fabrice, c'est impossible, mais il ne peut exclure, parmi les
caisses qui contiennent les serpents non venimeux, qu'une erreur se soit
produite. Pour mettre un peu d'ambiance, il se trouve dans cet étage, un python
réticulé de quatre mètres qui se promène et il a faim (134/CTH). Il attaquera
sournoisement le dernier du groupe d'intervention qui ferme la marche, en se
laissant simplement tomber sur lui et en le serrant. Utiliser, pour les dégâts,
la table de la Classe des dégâts à mains nues (23/JB) en y appliquant la force
du serpent. Les autres pièces peuvent être agencées comme le MJ le désire, en
sachant que lorsque les agents voudront prendre les escaliers, il y a encore le
crotale à passer. Pour les dégâts qui seraient occasionnés par le poison,
appliquer les règles p. 96 et suivantes du MQ. Il y a également une grande
chambre froide qui contient la nourriture pour les cinq tigres (136/CTH -
dégâts idem pour les serpents) qui se trouvent quelque part en liberté entre le
rez-de-chaussée et le troisième étage.
Niveau 0. Facile pour ceux qui connaissent l'émission,
difficile pour les autres. Dans la moitié Est, qui est à découvert, il y a la
cage aux tigres, qui en contient deux sur cinq, ainsi que quelques otages
-cadreurs et électriciens- juste protégés par une grille de séparation qui peut
être levée en deux/trois secondes afin que les fauves, maintenus en appétit,
puissent se jeter dessus. La moitié Ouest est pratiquement déserte, si ce n'est
la présence de deux terroristes surveillent les otages. L'un d'entre eux
possède la télécommande qui régit la grille de séparation. L'entrée principale
au Nord, est surveillée par trois autres terroristes qui sont retranchés
derrière un véritable petit fortin de sable et de métal, avec une mitrailleuse
lourde style M. 60.
Niveau +1. Il est composé de plusieurs cellules, qui
contiennent le reste de l'équipe de télévision. Chaque porte est munie d'une
serrure électronique (cf niv. -3) qui elle-même est reliée à un petit pain de
plastic, qui explosera à la seconde tentative, tuant l'otage dans le cellule et
blessant grièvement celui qui est proche de la porte. L'occupant de la cellule
ignore tout d'un tel dispositif. Julius, un tigre, se promène dans les
couloirs.
Niveau +2. Premier QG principal, il est situé dans la moitié
Est, juste au pied de la tour, qui elle monte et domine l'ensemble du fort
d'une dizaine de mètre de haut. Helga Egermann est en permanence sur cet étage et s'occupe de la
surveillance de celui-ci, du fait qu'il possède une partie des installations
nécessaires pour faire démarrer les missiles. Elle se battra jusqu'à la mort et
si elle voit que la partie est perdue pour elle, son refuge sera le QG et son
cadeau d'au revoir à la terre sera le lancement de deux fusées, soit Paris et
Rome. Dans les pièces qui sont vides, il y a des détecteurs sismiques d'une
armée quelconque (87/MQ) qui ramène le jet à un FD de 4 en électronique. Si le
jet est raté, la QG saura immédiatement qu'il a y quelqu'un qui se promène où
il ne faut pas. Si le jet est réussi, il est maîtrisé.
Niveau +3. Il a été totalement condamné par les terroristes et
n'offre aucun intérêt.
Niveau +4. Second QG principal, lui est situé dans la moitié
Ouest, en face de la tour. Le seul moyen d'y accéder est le monte-charge, les
escaliers n'existant plus depuis que les terroristes y ont élu domicile. En
face de la porte de ce dernier, il y a quelques détecteurs sismiques (cf niv.
2) et surtout César et Néron, les deux derniers tigres en liberté. C'est dans
une de ces pièces, à large fenêtre, que se trouve Octavia Prosinski, qui dirige tout selon sa poigne habituelle. C'est
également d'ici que peuvent être tirés tous les missiles. Ceux qui sont dirigés
sur Madrid et Londres s'y trouvent également. Sur elle, se trouve un émetteur
qui, une fois activé, donne l'ordre aux hommes se trouvant au niveau moins trois
de préparer le sous-marin pour une plongée rapide. Elle est suivie par une
seconde ombre, qui n'est autre que Curtis Senegal, qui a pour mission d'assurer ses arrières et sert
de chef en second s'il devait arriver quelque chose.
Tour. Elle domine l'ensemble du fort et a été piégée à
l'explosif, de manière à couvrir la fuite des terroristes par les voies
sous-marines. Une fois qu'elle aura explosée, en plus du souffle de la
détonation, une épaisse fumée grise se répandra dans tout le fort, donnant une
ambiance digne des grands brouillards londoniens.
Note au MJ
1) La partie peut durer
quatre heures pleines, ce qui donne un petit piment pour le déroulement des
actions, sachant que les apartés ne ralentiront pas l'horloge fatale. Si les
joueurs vont vite, l'écoulement du temps peut également être accéléré...
2) Ne possédant par les
plans exacts de Fort Boyard, je me suis inspiré du film et de quelques autres
plans qui dorment dans les différents jeux & jeux de rôles que je possède.
Par exemple, pour les sous-sols, c'est le plan des égouts de la ville d'Eauprofonde
(AD&D) qui m'a servi de base pour les différents souterrain du fort. Pour
les étages, j'ai été piocher dans Space Hulk, Star Wars et Cthulhu. |
Mener le scénario
Plusieurs possibilités. Mais
celle que je retiens laisse une bonne part à l'improvisation, du fait que les
joueurs déambuleront dans les différents étages. Probablement en deux groupes
ou une seul, c'est selon. Le PNJ qui sera le plus gaffeur ce sera l'animateur
télévision, car si, dans ses rêves les plus fous, il se prenait pour un mix
Terminator-Rambo, ce n'est pas du tout le cas dans cette opération militaire.
Tant qu'il est dans un groupe, les jets d'orientation se feront au FD de 8, si
le commando venait à se retrouver seul, les jets seront au FD de 4 pour ne pas
tourner en rond. L'experte en arme chimique devra juste faire quelques jets de
dés pour faire monter la pression, notamment pour les diverses manipulations
(dévisser-enlever les billes chimiques-retirer le chip électronique-remettre
les billes-revisser) pendant le désamorçage des missiles. Laissez les agents
décider du sens des explorations et des priorités. Changez de place certains
éléments si vous trouvez trop facile la progression du commando. Pour ce qui
est de mettre "out" les missiles, si cela doit être fait par les
agents, il faudra réussir un jet d'informatique au FD de un pour les agents et
de deux pour le Lieutenant Mac Gregor (n'oubliez pas les points d'héroïsme!). Si c'est raté, la mise à feu
est lancée et il reste trente seconde avant de trouver un moyen de l'arrêter,
sachant que seule une déprogrammation peut être effectuée sous un jet
d'informatique au FD de un, voire de sabotage avec un jet de dextérité avec un
FD égal à la moitié de ladite dextérité. Pour ce qui est des preneurs d'otages
et de leur leader, cette dernière ira jusqu'au bout des négociations. Si elle
voit que cela tourne mal pour elle, elle mènera sa barque le plus loin possible
avant de s'enfuir en direction du sous-marin. Si la rançon n'est pas versée,
elle lancera les missiles sans hésiter, du fait qu'elle en a encore deux dans
son sous-marin. Si l'équipe de secours ou un de ses membres est capturé, elle
n'hésitera pas à l'exécuter. Si la rançon est payée, elle partira comme promis,
laissant les missiles et les codes pour les mettre hors service. En ce qui concerne la fuite
sous-marine d'Octavia Prosinski,
elle peut réussir comme elle peut échouer, c'est selon le MJ s'il décide d'un
come back de cette dernière dans sa campagne. Elle peut éventuellement sévir à nouveau plus tard, avec les missiles à bord du sous-marin.
Echec?
1/ Les chasseurs décolleront rapidement du porte-avions et
septante-cinq secondes plus tard, ils largueront les bombes qui mettront quinze
secondes avant l'impact. Sauf si les trois fusées au phosphore sont tirées.
Personne n'y survivra et le fort explosera en millions de morceaux.
2/ C'est une possibilité éventuelle car personne n'est parfait.
Si c'est par un manque total de discrétion et de discernement de la part des
joueurs, appliquons la réussite du plan des vils terroristes. Si c'est par un
manque de chance et/ou de coordination, possibilité de se reporter au chapitre
16, paragraphe "L'Ultime Recours" (117/JB), en trouvant une
excellente raison, plausible et qui tienne debout, du pourquoi de la présence
de James Bond dans les parages, juste au bon moment et au bon endroit!
Des xp's... des xp's...
De base, 500 points par agent s'ils arrivent à s'en sortir.
Rajoutez 300 points si la réussite est spectaculaire, c'est-à-dire pas de mort
parmi les otages et un minimum de dégâts chez les preneurs d'otages. Par otage
tué, c'est 25 points en moins et par terroriste capturé ou tué, c'est 50 points
en plus. Octavia capturée rapporte un bonus de 150 points, si elle est morte
elle ne rapportera que 75 points. Si la mission est ratée et qu'un seul missile
part, c'est 300 points de moins. S'il devait y avoir un résultat négatif pour
les xp's, je laisse le MJ faire ce qu'il veut, sachant que j'applique le
système suivant: Résultat négatif = 25, multiplié par 5 =
125. Points de création du personnage = 280, moins 125
= 155, ce qui nous donne un "agent". Je ne touche pas aux
caractéristiques et aux compétences, mais en ce qui concerne l'obtention de
matériel "Q" et d'autres choses, il aura un sacré handicap pour les
obtenir. De plus la moitié -arrondie au supérieur- de son résultat brut négatif
s'ajoutera à ses points de célébrité (022/JB).
El-Rick
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