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Tinkle n°51
Hors-série Anciens numéros Archives

The Fort Rockyard

Scénario James Bond 007

Tinkle Bavard n°51

Le scénario, écrit pour quatre agents et qui est une -très- libre adaptation du film "The Rock", se déroule après la chute du Mur de Berlin. Le MJ devra certainement improviser selon la direction prise par les joueurs et il est nécessaire de bien gérer l'écoulement du temps dès que les agents seront au fort.

Il n'est pas indispensable d'avoir vu les films cités plus avant, mais ce serait un plus, surtout en ce qui concerne l'ambiance dans The Rock et l'humour dans les James Bond.

Séquence prégénérique

Elle se déroule pendant le festival du Cirque de Monte-Carlo ou après que les prix aient été remis aux diverses nations, les agents de la section "00" du M.I.6. doivent faire passer le Professeur Anatoly Kroutzaïoff, éminent physicien nucléaire, qui s'y trouve en tant qu'hôte d'honneur des représentants du Cirque de Moscou. Il a demandé, très discrètement et par le biais de l'antenne du M.I.6. de Moscou, le statut de réfugié politique. Mais malheureusement pour lui, il est surveillé, vu sa somme de connaissances et son nouveau statut de Directeur du département nucléaire russe. Une fois la cérémonie terminée, il ira jouer au black jack au casino (066/JB) où il attend d'être contacté par un des agents selon le code convenu, qui est de glisser dans une conversation la phrase "Mais les colombes ne volent-elles pas vers le nord pour nicher au Groenland?", réponse du professeur a) "Oui, mais le froid les empêchent de repérer leur nid quand elles reviennent", soit: c'est trop risqué des gardes dorment dans ma chambre ou b) "C'est une grossière erreur qui devrait être corrigée dans les livres spécialisés!", il y a juste une surveillance dans le couloir et sur la terrasse. Une fois la phrase lancée et le code reçu, les PJs ont libre choix d'organiser l'extraction qui aura lieu le lendemain soir, car après il sera trop tard, le professeur repartira pour Moscou et ne reviendra peut être jamais.

L'extraction est plus ou moins prévue en deux phases. La première est le compte des gorilles qui accompagnent le professeur, car lui n'en connaît pas le nombre exact. Sur un jet d'intelligence de 70, Qualité de Réussite 1 = neuf, QR 2 sept, QR 3 quatre et QR 4 deux gardes du corps. L'extraction peut être tentée dans le casino, sur le trajet ou, comme initialement prévu, dans sa chambre qui donne au dernier étage de l'hôtel où il se trouve, "Hôtel de Paris", avec une grande terrasse. Si elle échoue, les gardes du corps se replieront immédiatement vers le port et monteront à bord d'un bateau de off-shore pour prendre le large et monter à bord d'un autre bateau de plaisance battant pavillon cubain, qui disparaîtra des radars au bout de quinze minutes. Si des recherches sont effectuées, il sera facile de comprendre que ce n'était qu'un petit sous-marin de poche avec un "décor en bois". Les gardes du corps se battront jusqu'à la mort. Ils sont tout à capables de tuer le professeur pour ne pas qu'il tombe entre des mains ennemies, cette option étant appliquée en cas d'extrême limite. La seconde phase est de se rendre à l'aéroport de Nice, avec le véhicule d'un des agents, ou un avion de chasse Sea-Harrier 2 à décollage vertical (cf "Tuer n'est pas jouer"), attend de prendre le professeur en copilote pour repartir vers la Grande-Bretagne.

Note au MJ

Cette séquence ne doit pas prendre trop de temps à jouer, elle est juste là pour chauffer les joueurs et respecter la tradition des films de James Bond, qui commencent tous pas une séquence prégénérique. Normalement, l'échec est très peu probable, sauf en cas d'un plan irréalisable, ils ne récolteront que le fruit de leurs erreurs!

Sky my boss!

Quelques jours après la mission de Monte-Carlo, les agents sont contactés par le biais de leur téléphone cellulaire, alors que chacun d'entre eux se trouve auprès d'une charmante créature, légèrement vêtue, sur le bord de la plage avec une bouteille de champagne entamée. C'est "M" qui est au bout du fil et qui leur intime l'ordre immédiat de se rendre à l'ambassade de Grande-Bretagne à Paris, non, ce n'est pas assez rapide, qu'ils donnent leur position et ne bougent pas, un hélicoptère du service viendra les chercher, où qu'ils se trouvent. Ledit hélicoptère récupérera tous les agents en moins de trente minutes et posera ses patins sur le gazon à damiers une heure après. En touchant le sol anglais devant l'ambassade, ils pourront apercevoir un autre hélicoptère, aux cocardes militaires françaises, qui est gardé par deux militaires. Même avec un jet d'intelligence réussi avec brio, le corps dont ils font partie ne pourra être identifié. Une fois introduits dans le salon, les PJs verront immédiatement que quelque chose ne va pas. En effet ils peuvent reconnaître, en plus de Sir Amiral Miles Messervy, dit "M" (113/JB), l'actuel ministre français des forces armées et deux civils. "M" présentera d'abord la femme, répondant au nom du Lieutenant Angie Mac Gregor, comme étant une spécialiste en chimie militaire et l'homme, Fabrice Plaffond, un présentateur d'une émission télévision connue sous le nom de Fort Boyard. Avec un jet d'intelligence académique, l'émission est connue des agents. Les présentations terminées, "M" prendra un de ses airs les plus graves, qui ne devrait pas réjouir les agents. Il bourre sa pipe en écume de mer, prie tout le monde de s'asseoir, tire quelques bouffées qui laissent échapper un parfum d'orange et de vanille embaumant la pièce, prend son stylo en or pour jongler très adroitement avec, en prenant le temps de regarder chaque personne présente dans la pièce pendant deux à trois secondes. Enfin, il se cale dans son siège et commence son briefing:

"Madame, messieurs, permettez-moi de vous indiquer que l'heure est très grave. Il y a maintenant quatre heures, un groupe de terroristes a pris en otage le fameux Fort Boyard, pendant son émission télévision. Retransmission qui a été annulée. Merci à la compréhension des médias français. Normalement, c'est le ministre de l'Intérieur qui devrait vous parler, mais d'un commun accord entre nos deux gouvernements, c'est à moi qu'incombe cette responsabilité. Le groupe de preneurs d'otages ne s'est toujours pas manifesté, indiquant qu'il devrait le faire dans environ une heure pour donner leurs conditions. Tout ce que nous savons en ce moment, c'est qu'une première mission de sauvetage, menée par le 3ème régiment de marine aéroporté français, c'est soldé par un échec total, détruisant deux hélicoptères et tuant quatorze hommes. Le seul qui a réussi à en réchapper est M. Plaffond ici présent. Il est sous commandement militaire, ce qui explique son accréditation au niveau secret alpha. L'attaque a été menée presque immédiatement, pensant que les terroristes n'étaient pas encore totalement installés, ce qui maintenant nous le savons est totalement faux. Nous ne savons pas comment ils sont arrivés, mais toujours est-il qu'ils retiennent une trentaine de personnes. Ils possèdent des missiles air-air et probablement toute une artillerie lourde pour recevoir une seconde équipe d'intervention. Ce qui est le plus gênant, c'est qu'ils ont indiqués être en possession de quatre roquettes AMT-788, qui sont anglaises et chargée d'une substance chimique mortelle, également anglaise... Il est clair que le gouvernement français nous a demandé de l'aide pour résoudre cette affaire, le temps de monter une seconde opération, ce que notre premier ministre a accepté et m'a confié. Je vous demande du tact et surtout de la prudence. Le lieutenant Mac Gregor vous accompagnera dans cette mission et sera responsable de votre sécurité en ce qui concerne ces armes chimiques. M. Plaffond, qui connaît le fort comme personne, sera aussi de la mission. Je vous demande d'en prendre soin à deux titres. Le premier est que sa dernière expérience militaire -bureau des communications- remonte à une vingtaine d'années et la seconde c'est que ma femme adore son émission, alors... Pendant que vous irez vous équiper au sous-sol de notre ambassade, nous devrions avoir reçu le message des terroristes."

Dans le troisième sous-sol de l'ambassade, les agents sont attendus par le Major Geoffrey Boothroyd, "Q" (114/JB), qui après les politesses écossaises d'usages, confiera le matériel "Q" -décrit plus bas- aux joueurs, rappelant la difficulté des contribuables à payer les traites du gouvernement et maudissant James Bond d'avoir pulvérisé la dernière Lotus Esprit qui aurait pu servir pour cette mission.

Matériel: Fusil sous-marin Greener (13), pouvant être utilisé également en tant que lance-grapin, propulseur sous-marin (69), bi-bouteilles stell 71.2 (68), avec détendeur "noyant les bulles", bottes militaires kit d'évasion (77-8), montre scie-circulaire (80), seringues d'atropine (94), trois par personne et porte-cartes blindé (72/PVI). Le matériel personnel est en leur possession et "Q" peut s'arranger pour faire un petit service d'entretien pendant qu'ils se changent. A cela, il peut ajouter un fusil d'assaut Heckler & Koch G-11 (15), avec 6 chargeurs par personnes, quelques grenades mais au maximum quatre par agent et, selon les besoins du MJ, n'oublions pas le pistolet signaleur Olin (25), avec des cartouches au phosphore. Un des agents devrait être équipé d'un fusil de précision HK-PSG/1 (116/COMF), avec une lunette de tir NVS-700 Starlight Scope (205/COMF). Caractéristiques du fusil: MP +2/C-R 2/Mun 5-20/CD i/CP 50-350/LP 500-600/Dis na/Enr 98/Dgn -4/Rch 2. La Starlight Scope est une lunette qui affiche sa cible, avec la distance qui la sépare du tireur. Elle est équipée d'un système "stratron" qui amplifie la lumière 1000 fois, avec une protection ne pouvant aveugler le tireur, comme un flash ou une autre source de lumière violente.

En ce qui concerne Fabrice Plaffond, il lui sera confié un Colt Python avec trente balles (11), une dague de commando Spykes-Fairbairn (20) et un Ingram M.10 (17), avec quatre chargeurs, sans oublier un gilet pare-balles qui décale de deux colonnes la classe des dégâts pour les quatre premiers impacts ainsi que d'une qualité de réussite dans la table des niveaux de blessures, après il est inefficace. Les pages mentionnées se rapportent au supplément "Manuel Q", sauf le porte-cartes blindé et le fusil de précision. N'oublions pas pour tout le monde, le petit matériel de communication indispensable, ainsi que des petites caméras pour que le QG puisse suivre les déplacements (cf Aliens & The Rock).

Une fois que les agents seront de retour, "M" leur annoncera que les terroristes ont donné les informations/exigences suivantes:

  1. Pas d'intervention surprise comme le première, sinon des otages seront exécutés.
  2. Possession d'armes lourdes, notamment missiles stingers.
  3. Possession de sept missiles WMW-4, furtifs et chargé d'un toxique de combat qui est le RMV-115.
  4. Exigent une rançon de 50'000'000 £ en diamants, dans les huit heures.
  5. Les cibles pour les WMW-4, sont Londres, Paris, Madrid et Rome.
  6. Refusent de donner une appartenance quelconque.
  7. Reprendront contact dans trois heures, sur ligne satellite militaire française pour voir où en sont les démarches.

Il est clair qu'à ce stade les joueurs peuvent se demander pourquoi ils vont devoir se coltiner cette mission, qui, de prime abord, pourrait être exécutée par les autorités françaises. Il y a deux raisons qui sont incontournables. La première est que l'Angleterre a ratifié il y a quelques années la charte de l'arrêt total de fabrication des armes chimiques ainsi que leur destruction, ce qui donne à la France une bonne barre de pression. La seconde est que la France ne veut pas envoyer d'autres soldats français à une mort quasi-certaine. Si cette mission se déroule correctement, les autorités françaises sont prêtes à passer l'éponge et garder cet "incident de parcours" sous silence... La question suivante sera certainement: "Qu'est-ce que le RMV-115?". Réponse de la spécialiste, le Lieutenant Angie Mac Gregor: "C'est un toxique chimique de combat, qui se propage dans l'air. Il agit par les voies respiratoires et au contact de la peau. Sa réaction sur un corps vivant, tant animal qu'humain, est un blocage immédiat des voies respiratoires. Dans les secondes qui suivent, le sang s'épaissit jusqu'à devenir pratiquement solide. Aucun remède est efficace, en dehors d'une piqûre intra-cardiaque d'atropine dans les premières secondes après le contact. Ensuite une poligo-transfusion (changement intégral du sang) sera nécessaire dans les deux heures qui suivent pour être définitivement hors de danger. Il existe un seul moyen de le contrer efficacement, ce serait de refroidir la zone atteinte pour qu'elle atteigne le zéro absolu, ce qui est pratiquement impossible". "M" annoncera à ce moment qu'il peut communiquer une information top-secrète, mais indiquera à Fabrice Plaffond de quitter la pièce, ce que ce dernier fera sans broncher. Il existe des bombes qui peuvent produire cet effet, mais elles en sont encore au stade expérimental. Néanmoins quatre chasseurs bombardiers EF2000, aux cocardes anglaises, stationnés sur le porte-avions français "Le Clémenceau", sont en attente d'un ordre de "M" pour effectuer un mission de frappe sur le fort. Mais cette extrémité devra être prise en dernier ressort, sachant que toutes formes de vies dans le fort et dans un rayon de deux cent mètres n'y survivront pas. Quant à la profondeur elle est inconnue et pas importante dans le cas présent. Le seul moyen d'arrêter le raid aérien est de tirer trois fusées au phosphore, indiquant que la situation est entièrement sous le contrôle des agents. Une fois le raid lancé, il faut compter deux minutes pour que les avions survolent le fort et qu'il soit bombardé. L'attaque sera lancée selon l'évolution de la mission des agents. Si plus de la moitié est capturée ou tuée, le bombardement sera ordonné et ce sont les différentes administrations franco-anglaises qui se débrouilleront avec les médias et tutti quanti. S'il n'y a aucune autre question, il fera revenir le présentateur télévision avant de donner l'ordre de partir.

Rien ne sert de courir...

Une fois tout ce joli petit monde embarqué à bord de l'hélicoptère militaire français, les agents pourront commencer à élaborer un plan en compagnie de l'animateur. En ce qui concerne la spécialiste en armes chimiques, elle restera attentive et quand elle parlera, ce sera court, clair et concis. Si un agent décide de la draguer, la difficulté du jet sous "séduction", sera d'un niveau 2, avec une QR de 2 ou moins elle pourra s'intéresser à son séducteur, si c'est une QR de 3 et plus elle l'éconduira gentiment et si c'est raté, le pauvre se verra répondre le strict minimum pour rester dans le cadre de la mission ainsi que dans les normes de politesse! Il faudra compter deux heures de vols pour se rendre à La Rochelle et encore une heure pour atteindre les bases du fort, avec des submersibles d'attaque Mantis (69/MQ). Le soleil commence à se lever quand ce joli petit monde embarque à bord des desdits submersibles, c'est-à-dire qu'il reste exactement quatre heures pour stopper la menace. Faire quelques jets pour le pilotage, histoire d'agrémenter la traversée qui durera une petite demi-heure. Quoi qu'il en soit, il faut retenir deux choses importantes. La première est que les terroristes n'augmenteront par leur ultimatum, mais une heure avant qu'il se termine, ils lanceront un missile "à blanc" pour augmenter la pression. Sa cible sera la baie de Monte-Carlo et il lui faudra a peine une minute pour y arriver. Cette option peut être avancée dans le temps selon la progression du groupe. La seconde est que, pour chaque terroriste tué par l'équipe de secours, leur chef exécutera trois otages au hasard. Alors qu'ils abordent la seule entrée possible dans le fort, qui sera décrite plus loin, les agents pourront apprendre que le chef des terroristes, enfin la cheffe, n'est autre qu'Octavia Prosinski et ils recevront via un des écrans d'ordinateurs dans les submersibles, la diffusion en ce qui la concerne (75/ADV).

The Fort

Forte construction haute de trois étages, il servait à défendre les côtes, près de la Rochelle, d'un éventuel envahisseur ou encore de pirates étant pris de folie des grandeurs. Les murs sont très épais, environ trois à quatre mètres et son architecture est de forme ovale. Il fait une longueur d'environ deux cent mètres pour une largeur approximative de quatre-vingt mètres et pour couronner le tout il est posé sur une base rocheuse qui est des plus solide. Le seul accès par la voie maritime est de posséder une embarcation relativement légère et à fond plat, style Classic Seventy Cormoran (66/MQ) dont le tirant d'eau n'excède pas deux mètres. Au-dessus de cette limite, c'est faire connaissance avec les rochers et risquer un déchirement de la coque avec un jet de nautisme supérieur à une QR de deux, sur une difficulté de quarante. Pendant la Seconde Guerre Mondiale, il a été aménagé en base de sous-marins et le seul accès a été fabriqué à coup d'explosif pour que lesdits sous-marins puissent entrer dans cette base de fortune. Actuellement, elle a été condamnée depuis la fin des années soixante. Si les submersibles des joueurs décident d'aller jeter un coup d'oeil -perte de temps de trente minutes au total- ils verront qu'une lourde porte en acier en condamne l'accès. Avec un jet réussi de Perception au FD de deux, il y a quelques traces récentes sur ladite porte, mais pas plus de renseignements. Pas un pouce extérieur n'a été modifié en ce qui concerne son aménagement pour l'émission de télévision, sauf un renouvellement des pièces en bois et du phare, pour que le barbu à la verticalité contrariée puisse y siéger sans risquer de passer par dessus bord.

Les sous-sols

Niveau -3. Pour que les sous-marins puissent y accéder, c'est un véritable travail de précision qui a été fait. L'ouverture se trouve à moins cinquante-cinq mètres et c'est un tube en forme de rond, taillé à même la pierre, qui permet à deux sous-marins de classe Akula-Diesel (cf. le film "A la poursuite d'Octobre rouge") de séjourner dans ce niveau. Du reste, il s'y trouve justement un tel sous-marin, mais dont la propulsion est passée du diesel au nucléaire, discrétion oblige, afin d'assurer la fuite des terroristes. Le submersible peut être prêt en quinze minutes pour une plongée immédiate. Il y a en permanence trois personnes qui se trouvent dans ce niveau et qui montent la garde. Cinq autres sont dans le sous-marin qui sert de dortoir. L'accès pour le niveau -2 est assuré par un vieux monte-charge d'une capacité de deux tonnes, ainsi que par une porte blindée qui dissimule un escalier qui a été construit à même le roc. Le monte-charge et l'accès aux escaliers se trouvent à l'est et les deux possèdent une récente serrure à clavier numérique (85/MQ) et ils seront présents jusqu'au niveau zéro. Il est impossible de remonter par le tube utilisé par le sous-marin, car cela nécessiterait l'explosion de la porte en acier qui est plus bas, donc la discrétion ne serait plus de mise.

Niveau -2. Divisé en plusieurs parties, il devait servir de prison, de salle d'interrogatoire et autres choses dans la même veine. Rien de plus, sauf si les joueurs veulent en faire un endroit pour s'y replier. Pas le moindre indice de présence, qu'il soit ancien ou récent.

Niveau -1. Là, ça devient intéressant. C'est le premier niveau qui n'est pas immergé, mais qui se trouve quand même dans la partie rocheuse du fort et c'est le seul endroit où peut débarquer l'équipe d'intervention, par un antique conduit d'évacuation des égoûts. Il faudra faire quelques jets d'agilité au FD de 3 pour ramper avec tout le matériel. Si c'est raté, cela prendra un peu plus de temps et du petit matériel risque de se casser. Une fois arrivé sous la plaque centrale, qui se situe au milieu de la pièce, il faudra la dessouder en toute discrétion. Dans la pièce, une fois hors du petit tunnel, les agents pourront remarquer deux choses: la première est une forme humaine allongée sur le sol, recroquevillée. Après une rapide examen et une reconnaissance formelle de Plaffond, c'est un technicien qui est certainement décédé suite à une morsure d'un animal, avec un jet de premier soins, au FD de 2, il sera facile de reconnaître la morsure d'un serpent, si la QR est de un, c'est probablement un crotale ou un serpent de la même famille. Selon Fabrice, c'est impossible, mais il ne peut exclure, parmi les caisses qui contiennent les serpents non venimeux, qu'une erreur se soit produite. Pour mettre un peu d'ambiance, il se trouve dans cet étage, un python réticulé de quatre mètres qui se promène et il a faim (134/CTH). Il attaquera sournoisement le dernier du groupe d'intervention qui ferme la marche, en se laissant simplement tomber sur lui et en le serrant. Utiliser, pour les dégâts, la table de la Classe des dégâts à mains nues (23/JB) en y appliquant la force du serpent. Les autres pièces peuvent être agencées comme le MJ le désire, en sachant que lorsque les agents voudront prendre les escaliers, il y a encore le crotale à passer. Pour les dégâts qui seraient occasionnés par le poison, appliquer les règles p. 96 et suivantes du MQ. Il y a également une grande chambre froide qui contient la nourriture pour les cinq tigres (136/CTH - dégâts idem pour les serpents) qui se trouvent quelque part en liberté entre le rez-de-chaussée et le troisième étage.

Niveau 0. Facile pour ceux qui connaissent l'émission, difficile pour les autres. Dans la moitié Est, qui est à découvert, il y a la cage aux tigres, qui en contient deux sur cinq, ainsi que quelques otages -cadreurs et électriciens- juste protégés par une grille de séparation qui peut être levée en deux/trois secondes afin que les fauves, maintenus en appétit, puissent se jeter dessus. La moitié Ouest est pratiquement déserte, si ce n'est la présence de deux terroristes surveillent les otages. L'un d'entre eux possède la télécommande qui régit la grille de séparation. L'entrée principale au Nord, est surveillée par trois autres terroristes qui sont retranchés derrière un véritable petit fortin de sable et de métal, avec une mitrailleuse lourde style M. 60.

Niveau +1. Il est composé de plusieurs cellules, qui contiennent le reste de l'équipe de télévision. Chaque porte est munie d'une serrure électronique (cf niv. -3) qui elle-même est reliée à un petit pain de plastic, qui explosera à la seconde tentative, tuant l'otage dans le cellule et blessant grièvement celui qui est proche de la porte. L'occupant de la cellule ignore tout d'un tel dispositif. Julius, un tigre, se promène dans les couloirs.

Niveau +2. Premier QG principal, il est situé dans la moitié Est, juste au pied de la tour, qui elle monte et domine l'ensemble du fort d'une dizaine de mètre de haut. Helga Egermann est en permanence sur cet étage et s'occupe de la surveillance de celui-ci, du fait qu'il possède une partie des installations nécessaires pour faire démarrer les missiles. Elle se battra jusqu'à la mort et si elle voit que la partie est perdue pour elle, son refuge sera le QG et son cadeau d'au revoir à la terre sera le lancement de deux fusées, soit Paris et Rome. Dans les pièces qui sont vides, il y a des détecteurs sismiques d'une armée quelconque (87/MQ) qui ramène le jet à un FD de 4 en électronique. Si le jet est raté, la QG saura immédiatement qu'il a y quelqu'un qui se promène où il ne faut pas. Si le jet est réussi, il est maîtrisé.

Niveau +3. Il a été totalement condamné par les terroristes et n'offre aucun intérêt.

Niveau +4. Second QG principal, lui est situé dans la moitié Ouest, en face de la tour. Le seul moyen d'y accéder est le monte-charge, les escaliers n'existant plus depuis que les terroristes y ont élu domicile. En face de la porte de ce dernier, il y a quelques détecteurs sismiques (cf niv. 2) et surtout César et Néron, les deux derniers tigres en liberté. C'est dans une de ces pièces, à large fenêtre, que se trouve Octavia Prosinski, qui dirige tout selon sa poigne habituelle. C'est également d'ici que peuvent être tirés tous les missiles. Ceux qui sont dirigés sur Madrid et Londres s'y trouvent également. Sur elle, se trouve un émetteur qui, une fois activé, donne l'ordre aux hommes se trouvant au niveau moins trois de préparer le sous-marin pour une plongée rapide. Elle est suivie par une seconde ombre, qui n'est autre que Curtis Senegal, qui a pour mission d'assurer ses arrières et sert de chef en second s'il devait arriver quelque chose.

Tour. Elle domine l'ensemble du fort et a été piégée à l'explosif, de manière à couvrir la fuite des terroristes par les voies sous-marines. Une fois qu'elle aura explosée, en plus du souffle de la détonation, une épaisse fumée grise se répandra dans tout le fort, donnant une ambiance digne des grands brouillards londoniens.

Note au MJ

1) La partie peut durer quatre heures pleines, ce qui donne un petit piment pour le déroulement des actions, sachant que les apartés ne ralentiront pas l'horloge fatale. Si les joueurs vont vite, l'écoulement du temps peut également être accéléré...

2) Ne possédant par les plans exacts de Fort Boyard, je me suis inspiré du film et de quelques autres plans qui dorment dans les différents jeux & jeux de rôles que je possède. Par exemple, pour les sous-sols, c'est le plan des égouts de la ville d'Eauprofonde (AD&D) qui m'a servi de base pour les différents souterrain du fort. Pour les étages, j'ai été piocher dans Space Hulk, Star Wars et Cthulhu.

Mener le scénario

Plusieurs possibilités. Mais celle que je retiens laisse une bonne part à l'improvisation, du fait que les joueurs déambuleront dans les différents étages. Probablement en deux groupes ou une seul, c'est selon. Le PNJ qui sera le plus gaffeur ce sera l'animateur télévision, car si, dans ses rêves les plus fous, il se prenait pour un mix Terminator-Rambo, ce n'est pas du tout le cas dans cette opération militaire. Tant qu'il est dans un groupe, les jets d'orientation se feront au FD de 8, si le commando venait à se retrouver seul, les jets seront au FD de 4 pour ne pas tourner en rond. L'experte en arme chimique devra juste faire quelques jets de dés pour faire monter la pression, notamment pour les diverses manipulations (dévisser-enlever les billes chimiques-retirer le chip électronique-remettre les billes-revisser) pendant le désamorçage des missiles. Laissez les agents décider du sens des explorations et des priorités. Changez de place certains éléments si vous trouvez trop facile la progression du commando. Pour ce qui est de mettre "out" les missiles, si cela doit être fait par les agents, il faudra réussir un jet d'informatique au FD de un pour les agents et de deux pour le Lieutenant Mac Gregor (n'oubliez pas les points d'héroïsme!). Si c'est raté, la mise à feu est lancée et il reste trente seconde avant de trouver un moyen de l'arrêter, sachant que seule une déprogrammation peut être effectuée sous un jet d'informatique au FD de un, voire de sabotage avec un jet de dextérité avec un FD égal à la moitié de ladite dextérité. Pour ce qui est des preneurs d'otages et de leur leader, cette dernière ira jusqu'au bout des négociations. Si elle voit que cela tourne mal pour elle, elle mènera sa barque le plus loin possible avant de s'enfuir en direction du sous-marin. Si la rançon n'est pas versée, elle lancera les missiles sans hésiter, du fait qu'elle en a encore deux dans son sous-marin. Si l'équipe de secours ou un de ses membres est capturé, elle n'hésitera pas à l'exécuter. Si la rançon est payée, elle partira comme promis, laissant les missiles et les codes pour les mettre hors service. En ce qui concerne la fuite sous-marine d'Octavia Prosinski, elle peut réussir comme elle peut échouer, c'est selon le MJ s'il décide d'un come back de cette dernière dans sa campagne. Elle peut éventuellement sévir à nouveau plus tard, avec les missiles à bord du sous-marin.

Echec?

1/ Les chasseurs décolleront rapidement du porte-avions et septante-cinq secondes plus tard, ils largueront les bombes qui mettront quinze secondes avant l'impact. Sauf si les trois fusées au phosphore sont tirées. Personne n'y survivra et le fort explosera en millions de morceaux.

2/ C'est une possibilité éventuelle car personne n'est parfait. Si c'est par un manque total de discrétion et de discernement de la part des joueurs, appliquons la réussite du plan des vils terroristes. Si c'est par un manque de chance et/ou de coordination, possibilité de se reporter au chapitre 16, paragraphe "L'Ultime Recours" (117/JB), en trouvant une excellente raison, plausible et qui tienne debout, du pourquoi de la présence de James Bond dans les parages, juste au bon moment et au bon endroit!

Des xp's... des xp's...

De base, 500 points par agent s'ils arrivent à s'en sortir. Rajoutez 300 points si la réussite est spectaculaire, c'est-à-dire pas de mort parmi les otages et un minimum de dégâts chez les preneurs d'otages. Par otage tué, c'est 25 points en moins et par terroriste capturé ou tué, c'est 50 points en plus. Octavia capturée rapporte un bonus de 150 points, si elle est morte elle ne rapportera que 75 points. Si la mission est ratée et qu'un seul missile part, c'est 300 points de moins. S'il devait y avoir un résultat négatif pour les xp's, je laisse le MJ faire ce qu'il veut, sachant que j'applique le système suivant: Résultat négatif = 25, multiplié par 5 = 125. Points de création du personnage = 280, moins 125 = 155, ce qui nous donne un "agent". Je ne touche pas aux caractéristiques et aux compétences, mais en ce qui concerne l'obtention de matériel "Q" et d'autres choses, il aura un sacré handicap pour les obtenir. De plus la moitié -arrondie au supérieur- de son résultat brut négatif s'ajoutera à ses points de célébrité (022/JB).

El-Rick

© Tinkle Bavard 2002

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