Le Donjon de l'Oncle MacDonald
Note: nous avons inclus quelques indications pour pouvoir jouer ce scénario avec Empire Galactique (EG).
Sur la planète Asgard (Confédération Européenne. EG: n'importe quelle planète un peu sauvage), dans un grand réseau de grottes, un homme d'affaires avisé, un Chinois du nom de Zvi-Ki, organise des jeux de rôle grandeur nature. De nombreux amateurs affluent régulièrement (après avoir économisé, des fois, pendant plusieurs années) pour se mesurer aux monstres cybernétiques du "Donjon de l'Oncle Mc Donald".
Les combats sont réels, mais les soins hospitaliers sont inclus dans le prix. La mort est rare, les monstres étant programmés pour s'arrêter avant le stade terminal, mais des accidents sont si vite arrivés (il peut aussi y avoir des chutes, les grottes n'étant pas "balisées"). Aussi, Zvi-Ki propose-t-il, pour un prix modeste, un service de clonage. Un stockage de mémoire est effectué avant que la personne n'entre dans le donjon. Si elle en ressort, le stockage est détruit. Zvi-Ki, en tant qu'honnête marchand réputé, a une autorisation du CEPMES (EG: Division des Scorpionautes de l'Armée) pour faire cela.
Or, récemment, une idée machiavélique a germé dans le cerveau fertile de Zvi-Ki, dont la soif d'argent, comme chacun sait, n'a aucune limite. Il a remarqué que de nombreux industriels venaient jouer là pour se distraire, se changer les idées (et aussi, pour certains, libérer les pulsions agressives accumulées pendant le boulot). Il pensa alors, que, si ces gens mourraient, il les clonerait et conditionnerait le clone en sa faveur. Ces industriels se retrouveraient à travailler pour lui et sa fortune augmenterait de manière kolossale!!!
Ni une, ni deux, Zvi-Ki plaça des tueurs à gages dans les recoins sombres, équipés d'armes à rayonnement, discrétion oblige. Un monstre malicieux, style petit lutin à fourrure, attire l'industriel et son groupe (souvent d'autres industriels) dans le coin sombre et c'est le carton. On passe alors au clonage des malheureux, dont un seul, généralement, est conditi-onné, sinon ça risquerait d'être trop évident. Cet homme (plus rarement, cette femme) n'a alors plus qu'un seul désir: céder la majorité de ses actions à la société de Zvi-Ki, Au Vieux Fantir. En peu de temps, Zvi-Ki s'est donc retrouvé à la tête d'une fabuleuse multinationale, un véritable trust qui aurait fait pâlir Rockefeller lui-même.
James Lee Harry Cheserfield III, l'homme par qui le malheur arrive
C'est le fils de James Lee Harry Chesterfield II, président-directeur-général de la James Lee Harry Chesterfield & Sons (plus connue sous le nom de Space Alloys Inc.), une très grosse industrie métallurgique qui fournit les alliages spéciaux nécessaires pour les vaisseaux spatiaux.
Ceux qui lisent les journaux financiers se souviendront que, il y a quelques jours de cela, on annonçait une OPA de la société Au Vieux Fantir sur la Space Alloys Inc. Tout le monde crut à la thèse de l'OPA, sauf un... James Lee Harry Chesterfield III.
Ce dernier ne peut croire, en effet, que son père, fin renard de la finance et attaché à cette société familiale qu'est la Space Alloys Inc., se soit fait avoir par une OPA, aussi bien menée soit-elle (surtout que, de toute façon, il a 60% des parts, mais c'est un secret de famille). James etc III se mit donc en devoir de harceler son père, pour qu'il lui dise les vrais raisons de cette vente intempestive. Le père finit par avouer, avec beaucoup de réticence, qu'il en avait assez des affaires et que, ne croyant pas son fils capable de reprendre la société, il avait décidé de la revendre à un homme d'affaires compétent. S'ensuivit une fameuse engueulade et les deux ne se reparlèrent plus depuis.
Un jour (environ deux semaines après la vente), James etc III profita de l'absence de son père pour effectuer une fouille en règle du bureau et découvrit le pot-aux-roses: son père avait vendu toutes ses actions de la Space Alloys Inc. à un certain Zvi-Ki, au quart de leur valeur nominale! Une petite enquête lui révéla que Zvi-Ki était le président de la société Au Vieux Fantir et que, parmi ses activités, il dirigeait le Donjon de l'Oncle Mc Donald (le donjon qui ne colle jamais), où James etc II était allé juste avant de vendre mystérieusement sa société.
Aussi vrai que 1 + 1 = 2 (quoique... tout est relatif, comme le disait ce bon vieil Albert), James etc III se dit qu'il y avait quelque chose de pas net (c'est un garçon très intelligent), qui méritait d'être approfondi. Mais il ne voulait pas se rendre en personne au Donjon, de peur d'être reconnu et tué par Zvi-Ki. C'est donc pour cela qu'il fit appel à notre valeureuse équipe.
L'arrivée de la cavalerie... et le début des problèmes
"[...] Maintenant vous savez tout" dit James etc III aux personnages calés dans de superbes divans (Chesterfield, of course) "Je vous demande donc de vous rendre au Donjon et de découvrir ce qui s'y passe, d'accumuler suffisamment de preuves contre Zvi-Ki pour pouvoir le dénoncer à la police. Il y a 10'000 $ à la clé pour chacun d'entre vous: 2'500 tout de suite, 7'500 après. A prendre ou à laisser, je me charge des frais des voyage."
Si les personnages refusent, sortez vos dominos, faites chauffez la camomille et amusez-vous bien.
S'ils acceptent, ils ont juste le temps de se préparer et ils se retrouvent avec leurs billets en mains, le vaisseau part demain à 8 plombes du mat'.
Au moment où ils s'apprêtent à partir, ils verront une figure masquée apparaître à la baie vitrée, derrière James etc III. Ils n'auront pas le temps de dire ouf! que le Torpedolaser (EG: fusil Gauss à répétition) chantera trois fois. La baie vitrée vole en éclat, tout comme le corps de James etc III, touché par les trois obus antipersonnels. Le tueur s'essaiera ensuite au tir aux personnages, discipline non olympique, mais ça ne saurait durer.
Si le tueur s'aperçoit que la situation tourne à son désavantage, il essaiera de regagner le toit, où se trouve son petit hélicoptère (avec ECM balèze, d'où l'approche discrète, EG: bulle NT5, avec appareils anti-détection NT5 et 6). Pour renforcer l'effet dramatique de l'éventuelle poursuite, rappelez à vos joueurs que l'appartement de James etc III est situé au sommet d'un immeuble de 112 étages.
Le Donjon de l'Oncle Mc Donald ou la Cour des Miracles
A part cet intermède, destiné à mettre les joueurs dans l'ambiance, les personnages peuvent s'embarquer sans problème dans le vol à destination de Yggdralisen, le starport d'Asgard. De là, ils pourront prendre un bus spécialement affrété, destination le Donjon (marche funèbre). Pendant le voyage, les personnages auront l'occasion de faire connaissance d'un groupe de joueurs de jeux de rôle fanatiques, qui ont économisé pendant deux ans pour se payer ce voyage. Inutile de préciser qu'ils sont terriblement excités.
Zvi-Ki a choisi de s'installer sur Asgard (gravité 0.9 G), car c'est une planète encore relativement sauvage (moins civilisée qu'Europa, en tout cas). De ce fait, on peut y acheter de grandes parcelles à titre privé. De plus, la région montagneuse sur laquelle Zvi-Ki a jeté son dévolu, est facilement défendable, le Donjon étant complètement encerclé par des barrières electrifiées (plus des patrouilles armées). Les galeries naturelles lui ont permis d'aménager le Donjon proprement dit.
Le complexe se divise en trois parties principales: le village médiéval-typique, la forêt peuplée de fausses-vraies bêtes sauvages et les grottes. La forêt permet de dissimuler le centre d'accueil, pour conserver l'atmosphère médiévale.
Le bus lâche les personnages au centre d'accueil, où on leur explique précisément le déroulement des opérations: tout d'abord, ils doivent se débarasser de tout leur matériel. En effet, il n'est pas question d'introduire quelque chose de moderne au-delà du centre d'accueil. Ensuite, ils reçoivent 200 vraies pièces en faux or pour faire leurs emplettes au village (prenez le Players Handbook et délirez à fond). De plus, on leur donne un appareil photo (à infrarouge pour éviter le flash), camouflé dans une torche: ils peuvent ainsi garder des souvenirs de leur aventure.
Je ne vais pas vous décrire le village médiéval, prenez n'importe quel village typique, issu d'un bon vieux donjon, et vous aurez le schéma général. Les personnages risquent de trouver ça plutôt con, mais leurs compagnons de route sont enchantés. Ils ont quand même intérêt à bien s'équiper, parce que des épées contre des lasers, ça va pas être coton! Un troisième groupe est déjà sur place (à l'Auberge de la Chope Joyeuse)
A partir de là, ils sont libres de faire ce qu'ils veulent: faire leurs emplettes tranquillement, essayer de trouver l'entrée du donjon, glander à l'auberge, etc. S'ils cherchent un peu, ils peuvent même trouver un receleur, qui leur vendra une fausse vraie carte de la forêt, montrant l'entrée du donjon.
Si les personnages se renseignent quant à la localisation de l'hôpital, on les rassurera en leur disant qu'il est bien caché et ne gâche pas du tout le paysage.
Tous les gardes ont le même équipement, que ce soient ceux qui patrouillent le périmètre du Donjon ou ceux qui gardent l'entrée du complexe souterrain (ça vient, ça vient), à savoir des lasers et des armures solides.
Mais, tôt ou tard, les personnages finiront bien par rentrer dans le donjon (surtout après quelques sommations évocatrices des gardes). Passons donc au vif du sujet.
Qu'il est doux le son du gobelin agonisant, le soir au fond du Donjon
Réparties dans la forêt, se trouvent plusieurs grottes, les entrées du donjon. Elles sont très faciles à trouver, pour autant que l'on cherche un petit peu. Pour le plan du donjon, utilisez n'importe quel labyrinthe, car c'est bien à cela que ressemblent les kilomètres de galeries naturelles, parsemées de stalactites (et -mites), de rivières souterraines (et lacs et chutes), des ponts de pierre glissants et autres joyeusetés spéléologiques (Ndlc: les scénars se ressemblent...).
Les monstres apparaissent de manière totalement aléatoire. Dans cette partie du scénar, vous êtes complètement libres. Amusez-vous un moment avec les monstres, puis, quand vous ou vos joueurs se lassent, rappelez-leur qu'ils ont une mission.
Les monstres sont des robots militaires déclassés et quelque peu modifiés (EG: robots sous contrôle cyborg, pour contourner les lois d'Asimov). Ils ont différent réglages de vitesse (niveaux, variant de 1 à 10). Ils ont un blindage très épais (comptez 40 sur chaque localisation. EG: 45). Pour simuler leur mort, ils ont des senseurs, qui enregistrent la localisation et la puissance des coups. Arrivés à un certain stade, ils s'effondrent. Ceci évite de devoir réparer les machines après chaque combat. Chaque robot a un opérateur (il n'y a pas beaucoup de monstres et ils ne sont pas tous actifs en même temps), qui surveille les agissements de sa bêbête et essaye d'éviter les coups mortels. Ca marche assez bien, mais ce n'est pas du 100%. La salle de contrôle est dans le centre d'accueil.
Quand les personnages combattent un monstre, soustrayez les points de dégâts même si ça ne passe pas le blindage. La machine est intacte, mais le monstre enregistre les dégâts. Comptabilisez séparément ce qui traverse le blindage; ce sont des dégâts infligés réellement à la machinerie. Les monstres peuvent avoir des armes blanches, des arcs ou des arbalètes à votre guise. Référez-vous aux règles pour les statistiques de ces armes.
Pour les sorts (si un perso veut jouer un magicien), il s'agit d'un projecteur holographique intégré dans un petit animal (le "familier" du mago). En récitant la "formule magique", le sort est déclenché: un ordre est envoyé au robot (qui agit en conséquence) et une projection holographique fait la partie "visuelle" du sort. Appliquez le même principe si vous voulez mettre des objets magiques.
Une fois que les personnages auront assez pataugé, faites-leur rencontrer leurs compagnons de voyage. Ils sont absolument enthousiastes, mais une petite chose les dérange: quelques instants auparavant, ils ont vu passer des gens armés de flingues, chuchotant comme des conspirateurs. Bon, ça pourrait être des gardes, m'enfin... Les jeunes accepteront de montrer l'endroit de la rencontre aux personnages. De là, en cherchant un minimum, il leur sera facile de tomber sur une partie plus consistante du donjon: l'entrée cachée de l'hôpital.
Deux gardes se tiennent devant l'entrée (G sur le plan). Si les personnages s'approchent, ils leur diront que c'est l'entrée de l'hôpital, qu'il n'y a rien à voir, que le Donjon c'est pas par là, circulez s.v.p.! Seul moyen d'entrer: le passage en force... Notez qu'il y a une autre entrée à l'hôpital, dans la forêt. Elle est très éloignée du village (au confin de la propriété), mais si les personnages la trouve le topo sera le même, à part le risque d'attirer une patrouille en plus...
Au coeur du problème, là où les ennuis commencent

- Dans cette pièce, les personnages découvriront un alignement de capsules cryogéniques et de brancards flottant sur a-grav. Les capsules sont utilisées pour les blessés graves.
- Atelier. Des composants mécaniques et électroniques recouvrent toute chose.
- Bureau d'admission. Un garde se trouve là en permanence et enregistre les entrèes et sorties de l'hôpital.
- Long couloir qui mène à l'autre sortie de l'hôpital. C'est ce passage qu'utilise tout le personnel, personne ne résidant à l'hôpital.
- Bureau du docteur, joliment fourni. Derrière quelques livres de médecine générale se trouve un coffre-fort (%systèmes de sécurité -30 pour ouvrir). A l'intérieur, on peut trouver un listing de toutes les opérations de clonage effectuées depuis l'installation de l'hôpital. Certains noms sont marqués au feutre jaune... Les personnages auront ainsi une liste complète des victimes de Zvi-Ki.
- Vestiaire avec lavabo, où le personnel se prépare et se désinfecte avant les opérations.
- Salle de préparation, où le patient est déshabillé, rasé, etc.
- Salle d'opération. Deux tables peuvent fonctionner en même temps.
- Salle de réveil.
- Salle de préparation aux opérations de clonage. C'est ici qu'ont lieu les transferts de mémoire avant l'entrée dans le Donjon, pour ceux qui ont pris l'assurance-clonage. Un %informatique -50 permettra de comprendre que l'on peut influencer le stockage, de manière à implanter des ordres dans le futur clone. Ne vous en faites pas si les personnages ratent ce jet, ils peuvent encore découvrir la vérité en interrogeant le personnel de l'hôpital (v. Note2)
- Salle de clonage.
- Soins intensifs. Personne en ce moment.
- Chambres. Ce sont toutes des chambres pour deux, très confortables. Très actuellement, seules deux sont occupées (14 et 17). On y trouve respectivement un chevalier qui s'est cassé une jambe en tombant dans un gouffre et une elfe avec un bras cassé, résultat d'une rencontre avec un monstre mal contrôlé.
- idem
- idem
- idem
- idem
- idem
- Douches, WC.
- Salle de détente pour les patients.
- Salle de garde des infirmières.
- Cuisine.
- Réfectoire.
Note1: si les personnages arrivent à l'hôpital entre 8 heures du matin et six heures du soir, tout le personnel soignant sera là, sinon, il n'y aura que deux infirmières de veille.
Note2: le docteur connaît toute l'histoire (et n'est pas trop dur à faire parler), les infirmières ne savent rien (elles se doutent de quelque chose, car il y a beaucoup de gardes, mais elles sont trop bien payées pour poser des questions), les gardes savent qu'il y a quelque chose de louche, mais sont payés pour ne pas poser de questions.
I'm a poor lonesome Flying Tiger, A long way from home
Quand les personnages auront recueilli assez de preuves, il faudra encore qu'ils s'expliquent avec les gardes, qui n'ont aucune envie de les laisser partir sans une petite fête d'adieu. Par contre, dès leur retour à la civilisation, ils n'auront aucun mal à convaincre le CEPMES, qui agira avec une rigueur exemplaire. Voilà encore une affaire qui va faire couler beaucoup d'encre...
Ca avait l'allure de Donjons & Dragons,
Ca avait le goût de Donjons & Dragons,
Mais c'était du Tigres Volants!
Roboduck, sous la surveillance d'Alias.
Conseils EG, Matthias
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