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Tinkle n°3
Hors-série Anciens numéros Archives

Le vieux nain de la montagne

Scénario JRTM

Tinkle Bavard n°3

Scénario situé au pied des Montagnes Bleues pendant le 3ème Âge.

Un village, au pied des montagnes bleues

Le soir tombe, et, à la surprise générale, un autre voyageur arrive après les PJ, un être merveilleux, sans doute un elfe: il dit s'appeler Firiquende. Après le repas, il chante, d'abord en elfique (Sindarin) puis en Westron (voir chant en annexe). Après le tonnerre d'applaudissements, une discussion s'engage entre les villageois, on parle du nain de la montagne. Celui-ci habite quelque part dans les contreforts montagneux et serait, dit-on, un très bon forgeron. Il y a quelques années, il venait souvent vendre des jouets, des bijoux, des armes et des outils contre de la nourriture et des nouvelles. Mais avec le temps, il vint de moins en moins souvent, et cela fait dix ans qu'il n'est pas revenu.

Pour certains, il est mort, pour d'autres, qui avancent que les nains vivent presque éternellement, il est en train de forger quelque arme terrible ou jouet merveilleux et, même s'il est mort, sa mine doit regorger d'objets merveilleux et magiques.

Carte de la region

Le pont

Après quelques heures de marche, les PJ arrivent devant un curieux pont: en effet, l'édifice, très étroit, est situé juste en aval d'une cascade et les embruns déferlent régulièrement sur le pont. Si les PJ ont des chevaux, ils devront réussir un jet d'Équitation pour les convaincre de s'engager sur le pont.

Le sentier de montagne

Le chemin devient de plus en plus escarpé, pour finir par n'être qu'un sentier accroché à une paroi abrupte: pas question d'emmener des chevaux là-dedans. Le sentier aboutit à un pont suspendu en bois vermoulu, qui traverse un précipice très profond. L'ensemble se balance au gré du vent qui hurle à travers la faille. Toute personne tentant de traverser doit faire une jet de MM difficile pour ne pas glisser. Refaites des jets de MM jusqu'à ce que le total atteigne 80. Un échec signifie une chute. Les planches ont, à ce moment, (poids total du personnage -30%) de chances de casser. Si c'est le cas, le maladroit a encore droit à un jet d'Escalade extrêmement difficile pour se raccrocher: avec un résultat entre 5 et 30, il est agrippé au bord mais ne peut se hisser seul sur le pont. Toute chute signifie une mort certaine. Espérons que les PJ se sont encordés.

La mine

Virni le Nain

Après une demi-journée de marche supplémentaire, le sentier aboutit à un petit plateau rocheux sur lequel se trouvent une vielle cabane de bois délabrée et l'entrée noire d'une mine. La cabane est vide. Elle contenait l'équipement des mineurs du temps où cette mine était prospère. Il ne reste que quelques planches pourries. Le couloir de la mine s'enfonce vers l'ouest. L'intérieur en est sombre. Quelquefois, on peut voir une galerie latérale quitter le tunnel principal, pour s'arrêter quelque vingt mètres plus loin. En réussissant un jet de perception à +10, on peut entendre un bruit de chocs métalliques venant du fond de la mine.

En s'enfonçant plus avant dans les entrailles de la montagne, on passe devant une série de salles qui ont dû servir de logement aux nains qui habitaient ici. Seule la dernière semble habitée et encore son ameublement est-il très sommaire: un lit, une table, une chaise, une armoire et une grosse malle. Sur la table, se trouvent les miettes d'un repas, dans l'âtre, on peut voir quelques braises. En arrière-plan, se dresse une petite forge.

L'armoire contient de nombreux objets hétéroclites. Mettez ici les objets dont vous voulez gratifier le groupe. Attention, sauf pour la harpe, il ne s'agira pas d'objets magiques, mais simplement d'armes en bon acier (+10) ou de bijoux (qui peuvent augmenter la présence de 10%) ou de jouets (beaucoup de jouets, le nain adorait en faire et les donner aux gamins). Or donc, au-dessus du tas d'objets, se trouve une harpe, petite mais superbe, en bois nobles (cerisier, acajou) avec des pièces en argent. Elle est très belle et visiblement de facture elfique. La preuve: elle est encore accordée.

Au fond de la mine

Les couloirs latéraux se raréfient, les poutres de soutènement disparaissent. Bientôt, il n'y a plus qu'un couloir creusé dans la pierre nue. Du fond, vient le bruit d'une pioche qui creuse: "pic...pic...pic...pic". Mais y a-t-il un fond?

Après plus de trois quarts d'heures de marche, les PJ arrivent derrière un nain qui creuse le roc à la lueur d'une lampe à huile. Si on l'appelle, il ne répond pas. Il est impossible d'en tirer autre chose que "Laissez-moi creuser!". Il est dans un état pitoyable, presque un zombie. C'est à peine s'il se nourrit. Si on l'empêche de creuser, il se débattra et, dans un cas extrême, se battra pour pouvoir creuser en paix. Ce nain n'est autre que Virni, celui que Firiquende cherche. Il est totalement possédé par la harpe qui fait qu'il creuse de toute ses forces pour atteindre la source (qui est en fait de l'autre côté des Montagnes Bleues).

Passer les montagnes

Après avoir vu qu'ils ne tireront rien du nain, les PJ se trouvent devant le choix de leur destination. Le possesseur de la harpe devra imaginer des arguments pour convaincre ses compagnons d'aller vers l'ouest (à moins que le groupe ne soit suffisamment soudé pour qu'il le suive de confiance).

Attention: le personnage "contrôlé" par la harpe agit en toute bonne foi, il pensera simplement qu'il y sûrement des ruines naines, ou peut-être se souviendra-t-il d'une légende d'antre de dragon, etc.

Le voyage lui-même durera environ une semaine, voici quelques problèmes qui pourraient se poser:

  • Un géant des montagnes s'ennuie: toutes les chèvres ont fui (allez savoir pourquoi) et il ne peut plus lancer ses rochers sur quoique ce soit. Mais voici qu'arrivent des voyageurs, enfin de l'amusement...
  • Une tempête de neige surprend les PJ dans un col.
  • Trois Crébains suivent les PJ depuis le matin, que veulent-ils? Ils s'enfuient dès qu'on leur tire dessus (Ces volatils ne sont pas commandés par une quelconque force maléfique, ils cherchent simplement de la nourriture).
  • Des rongeurs font un pillage dans les réserves des PJ: il faudra chasser ou se serrer la ceinture, et les montagnes ne regorgent pas de gibier.
  • Un lion des montagnes blessé rôde dans les environs. Il est affamé.

La source

Après avoir traversé une très vielle forêt, pas vraiment hostile mais qui semble douée d'une vie propre, les PJ arrivent au bord d'un petit lac. En amont, se trouve la source, d'où jaillit une eau fraîche et pure. Au centre, se dresse un Troll pétrifié. Sa présence est tout à fait incongrue dans ce paysage qui semble traumatisé, certains jeunes arbres sont difformes, et un immense chêne s'est abattu contre l'immonde statue, sans réussir à l'ébranler. Si l'on joue de la harpe, la statue se mettra à vibrer et finira par éclater, ne gardant en son centre qu'une statue d'une elfe portant une harpe semblable à celle qu'ont les PJ.

La harpe

C'est une harpe portable en cerisier avec des marqueteries d'acajou, les pièces métalliques sont en argent, sur l'ensemble sont gravés des scènes de danse, des oiseaux, etc.

Elle a les pouvoirs suivants:

  • indestructible (enfin presque);
  • reste toujours accordée;
  • de par sa qualité, donne un bonus de 3 degrés et de +30 en musique;
  • multiplicateur *2 pour les sorts de barde;
  • peut lancer un "chant de charme" de niveau 6 une fois par jour, liste de barde: la puissance des chants (fonctionne seulement si l'utilisateur est dépourvu de pensées agressives.

La découverte de la harpe sera pour son propriétaire une agréable surprise, il pourra désormais jouer merveilleusement bien, et voudra le faire.

La harpe est pourvue d'une certaine volonté et pousse son possesseur à aller vers la source où sa première propriétaire est morte de désespoir. Ce désir est inconscient, faites le bien comprendre au joueur: son personnage devra inventer des raisons pour aller dans cette direction. Il ne saura pas où il veut aller, mais rêvera quelque fois d'une source merveilleuse.

L'histoire

Il y a très, très longtemps, existait une source merveilleuse. Cette source était le lieu de rencontre de nombreux elfes. Chant, poésie et danse s'y pratiquaient volontiers et nombre d'oeuvres d'art y furent créées. Malheureusement, une nuit, un Troll s'y aventura, le bain de pied qu'il prit lui parut si agréable qu'il resta les pieds dans la source trop longtemps et sa statue orne encore ce lieu aujourd'hui. Une elfe, très attachée à cet endroit mourut de chagrin, mais une partie de son âme resta fixée dans sa harpe, qui tente encore et toujours de retourner vers cette source et de réparer les dégâts causés par le Troll.

Annexe: La chanson

L'histoire que je vais vous conter, chers auditeurs,
Débuta il y a bien longtemps dans les hauteurs,
Où, une nuit de tempête et d'orage vint au monde Virni le Nain.
Joufflu, râblé et plein d'entrain, de ses ennemis il était craint.
Il jouait sans relâche de sa hache comme on jouerait d'une lyre,
Pourfendant d'une flamboyante dextre les mauvais démons et les pires.
Notre ami ne trouvait de cesse dans l'art de boire et de manger,
Car ce nain à forte panse d'un solide appétit était doté.
Espiègle, fanfaron à zeste de témérité il parcourait la contrée.
Arriva un jour où son oreille perçut les clameurs d'un combat forcené.
Sentant le besoin de se dérouiller les bras, voilà notre ami parti sur le champ de bataille:
Là, il trouva trois laides créatures s'apprêtant à faire forte ripaille.
Le repas tenait tête avec courage, vendant chèrement son âme.
"Vilaines gens, brailla Virni, que n'êtes vous assez courageux pour vous en prendre à faible femme!
Venez à moi, si vous l'osez, afin de ma petite personne tâter le courroux."
Que n'est-il besoin de préciser que le nain fier de ses plus sûrs atouts,
A l'un trancha la tête, à l'autre le bras et au dernier sa quinte de toux.
Appréhendez, chers auditeurs, la joie de dame qui n'en était pas une.
Ma foi de telle rencontre naquit grande amitié qui dure depuis des lunes.
En vieillissant, leur complicité fraternelle s'en alla croissant,
Mais déjà, la destinée les sépara et la dame qui n'en était une au levant,
Et le nain qui en était assurément un partit, lui, au couchant.
Le temps les fera se rejoindre à nouveau, car la mystérieuse dame,
De Virni déjà recherche les traces, qui au fond des mines forge belle lame.
Béni sera ce jour, car la dame qui en est assurément une aura de quoi sécher ses larmes,
Et pour la vie sachez-le bien, nul Troll ne viendra plus stimuler ses alarmes.

Refrain:

Petit, râblé v'là l'père Virni qui vient
Et "Glou" et "Gnapp" le v'là le ventre plein
Et "Zou" et "Zam" v'là le plat des vauriens
P'tit et gai, son appétit est sans fin.

Cette chanson à été écrite par Firiquende en imitant le style nain.

Scénario: Luis & Matthias

Dessin: Nathaniel

© Tinkle Bavard 1990

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