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Tinkle n°2
Hors-série Anciens numéros Archives

Au nom de la prose

Scénario Ars Magica

Tinkle Bavard n°2

Chaque année bissextile, aux environs de l'équinoxe de printemps, se réunit le Grand Tribunal de l'Ordre d'Hermès. Là, des mages venus de chacune des Maisons discutent de la politique (intérieure et extérieure) de l'Ordre. Les différends entre les diverses Maisons sont réglés (dans la mesure du possible).

Cette grande réunion est soigneusement préparée. Une des étapes de cette préparation est la tenue du Concile Informel, aux environs du solstice d'hiver précédant la réunion du Grand Tribunal. Lors du Concile Informel, des mages venus de toutes les Maisons préparent le terrain pour le Grand Tribunal. Toutes les décisions qui y sont prises, bien qu'officieuses, influencent fortement les débats du Grand Tribunal. Les participants ne sont pas des Archimages (qui ont leur propre concile), mais ce sont tous des représentants importants des différents Maisons.

Les personnages (mages, les compagnons n'étant pas concernés par ces débats) ont été invités à assister au Concile Informel, afin de les initier aux tours et détours de l'Ordre d'Hermès et aux oppositions entre les diverses Maisons.

Les personnages sont de jeunes mages (peut-être venant de former leur Alliance). Il serait mieux qu'ils se connaissent tous, mais il n'est obligatoire qu'ils appartiennent à la même Maison. Ce serait d'ailleurs peu recommandé, la délégation envoyée par chaque Maison au Concile Informel étant formée d'un Maître de la Maison et de deux jeunes mages. Les personnages doivent arriver à l'Alliance où se tient la réunion par leurs propres moyens. Ils retrouveront là-bas leurs chefs de délégation respectifs.

L'Alliance de Châteaunoir

Le Concile Informel se tient toujours dans une Alliance prestigieuse, mais différente à chaque fois (alors que le Grand Tribunal a toujours à Durenmar, Domus Magnus de la Maison Bonisagus). Cette fois-ci, l'hôte est l'Alliance de Châteaunoir, "quartier général" de la Maison Mercere.

C'est une Alliance impressionnante, fortifiée (voir plan), sise au sommet d'une falaise au-dessus de Chamonix. Sa silhouette noire se découpe sur le Mont-Blanc (l'endroit est déjà fortement enneigé). Chamonix est un petit village de paysans de montagne, qui survivent tant bien que mal pendant l'hiver.

Les murailles de l'Alliance s'élève à une dizaine de mètres. Les bâtiments ayant au plus deux étages, on ne peut les distinguer depuis l'extérieur. On ne peut voir que la tour du bâtiment principal et l'édifice, qui s'élèvent tous deux à une vingtaine de mètres. Toutes les constructions sont en pierres de taille noires (tous les bâtiments ont été élevés par Creo ou Rego Terram, mais un petit contretemps les a noircis).

L'Alliance est célèbre pour sa bibliothèque (dont on dit qu'elle renferme des livres contenant un savoir immense) et pour ses vitraux (un maître-verrier travaille, en effet, ici).

L'Alliance est avant tout occupée par des mages de la Maison Mercere, mais on rencontre aussi des mages Verditius. On trouve, bien sûr, de nombreux redcaps, des compagnons aux talents variés (forgeron, verrier, guérisseur, cuisinier, lieutenant des gardes, chasseurs, guides, etc.), plus un certain nombre de serviteurs.

Les écuries ont été étendues (avec des tentes), pour pouvoir accueillir les chevaux des visiteurs. Même sans cela, elles sont impressionnantes, renfermant les chevaux des nombreux redcaps. Les jeunes mages seront logés dans les habitations des compagnons (cf. plan), les chefs de délégation dans celles des mages.

Mais, ce qui caractérise, avant tout, l'Alliance de Châteaunoir (bien que cela ne se remarque pas tout de suite), c'est l'intense aura magique du lieu (7, pour tout vous dire). Regardez les règles pour certains effets. D'autres, non décrits, sont du style: livres qui volent, portes qui claquent, chaises qui se déplacent, magiciens morts depuis longtemps qui réapparaissent soudainement sous forme de spectres, etc. Ces effets sont toutefois rares et je vous conseille de les utiliser surtout afin d'augmenter encore la tension à certains moments du scénario (quand les personnages explorent la bibliothèque, par exemple).

  1. Pont-levis
  2. Ecuries
  3. Poulailler
  4. Forge, Verrier
  5. Habitations des serviteurs
  6. Barraquements des mercenaires
  7. Habitations des compagnons et des redcaps
  8. idem
  9. Bâtiment principal (salles à manger, cuisines, laboratoires, salles de réunion)
  10. Habitations des mages
  11. Edifice (bibliothèque)
Plan de l'Alliance de Chateaunoir

Le Concile Informel

Les discussions, qui commencent le lendemain de l'arrivée des personnages, se tiennent dans une salle au dernier étage de la tour du bâtiment principal (J). C'est une grande salle circulaire. Les mages sont assis autour d'une table centrale, les jeunes mages étant assis sur des bancs le long du mur. Un grand âtre réchauffe la pièce.

Chaque MJ est libre de développer ou pas les discussions entre mages. Elles concernent la politique (intérieure et extérieure de l'Ordre). Elles sont entachées par les constantes disputes entre mages des différentes Maisons. Elles sont, en fait, passablement colorées, quoique soporifiques lors des longs discours. Utilisez-les au mieux!

Plus d'une fois, les discussions manquent de tourner à la bagarre à cause des remarques insidieuses de Francesco. N'hésitez pas à pimenter les discussions entre jeunes mages. Ce sera une excellente occasion pour un ou deux certamen.

Leur durée n'est pas fixe et doit permettre aux personnages de résoudre l'énigme qui va suivre. Si les choses traînent, fixez une date, ça leur fera un délai. S'ils n'ont rien trouvé, un autre mage découvrira le pot-aux-roses.

Un livre, un meurtre

Les personnages seront sans doute attirés par la bibliothèque et voudront consulter des livres. Il semble que cette idée soit venue à tous les autres mages et ils trouveront Odon, le bibliothécaire (un mage Mercere), complètement dépassé par les événements (on doit passer par lui, car c'est le seul à savoir s'y reconnaître dans le labyrinthe de la bibliothèque).

Quand ils arrivent, les personnages pourront assister à une violente dispute entre Cajillo, chef de la délégation Flambeau, et Odon. Ils peuvent comprendre que la dispute tourne autour d'un livre très fameux, dont l'Alliance aurait l'unique exemplaire. Cajillo réclame ce livre, alors qu'Odon va jusqu'à nier son existence. Après un moment, Cajillo s'en va, furieux, laissant Odon fort nerveux.

Les personnages peuvent avoir virtuellement n'importe quel bouquin (sauf s'ils s'enquièrent sur celui que cherchait Cajillo). Toutefois, faites leur bien comprendre que le temps d'étude se compte en saisons et que, donc, il ne pourront rien apprendre de conséquent en quelques jours.

Le lendemain, un redcap interrompra les discussions en demandant à s'entretenir avec Hugo. Celui-ci reviendra peu après, visiblement contrarié. Après la discussion, on pourra le voir faire un aparté avec Bernardo.

Comment les personnages seront-ils mis au courant du meurtre de bibliothécaire (alors que Hugo tient à garder l'affaire secrète pour ne pas troubler le Concile)? Cela dépend de chaque personnage et le MJ devra improviser. Seul cas simple: un des personnages fait partie de la Maison Quaesitoris. Il sera alors chargé de l'enquête directement par Bernardo.

Les circonstances: Odon a été retrouvé égorgé dans sa chambre. L'attaque a eu lieu de dos et l'interrogatoire du cadavre n'a donc rien donné. Le sondage mental des divers mages (Intellego Mentem, auquel Bernardo s'est discrètement livré) n'a rien donné non plus.

Si les personnages fouillent la chambre d'Odon, ils ne trouveront rien de constructif, si ce n'est un passage secret menant à la bibliothèque (par la muraille, parcours marqué en pointillé sur le plan). Cela devrait pousser les personnages à explorer la bibliothèque, bien que, s'il est mis au courant, Hugo s'y opposera de toutes ses forces: les étrangers ne sont pas admis dans la bibliothèque, un point c'est tout! Mais c'est bel et bien là que réside la clé de l'énigme.

Une visite dans le saint des saints

Tout menant à la bibliothèque, il y a fort à parier que les personnages voudront y faire un tour. Vu les déclarations de Hugo, ils devront passer par le passage secret ou se ménager une entrée grâce à la magie. Je ne vous donne pas de plan du labyrinthe de la bibliothèque. Faites-en un vous-même ou utilisez celui du Nom de la Rose, si vous n'avez pas d'idées.

Peuplez la bibliothèques de sons bizarres, d'objets qui se déplacent soudainement, etc. Montez une certaine tension. Vos joueurs doivent être constamment aux aguets.

Le but est de leur faire parcourir un véritable labyrinthe, avant de les faire parvenir à une pièce secrète (le finis africae du Nom de la Rose), où sont conservés les livres les plus puissants. La plupart sont enchaînés afin qu'ils ne s'envolent pas (au sens propre et figuré). Pourquoi sont-ils si jalousement gardés? La Maison Mercere ne veut pas partager ce savoir avec les autres, car elle s'assure ainsi une certaine puissance. Lorsqu'on leur demande un de ces livres, ils se contentent de répondre qu'ils ne l'ont pas ou qu'il n'existe pas.

Toujours est-il que, quand les personnages arrivent, cette pièce est ouverte (un pan de mur a pivoté) et une lumière s'en déverse. On peut entendre les bruits d'une discussion, ou plutôt d'un monologue, les réponses se limitant à des grognements (de souffrance vraisemblablement).

En s'approchant, on peut comprendre ce qui est dit. La voix est celle de Fernando. Il explique, à son mystérieux interlocuteur, comment il l'a poussé au meurtre, en instillant en lui un sentiment de haine profonde envers le bibliothécaire. Maintenant tourmenté de remords, il s'est suicidé, mais c'est trop tard. C'est une âme gagnée pour son maître!

Si les personnages s'avancent, ils pourront voir Cajillo, gisant dans son sang, le ventre ouvert (il s'est fait un genre d'hara-kiri) et, devant lui, Fernando. Détail choquant: du postérieur de ce dernier surgit une queue couverte de pointes et, de sa tête, deux petites cornes. Si vous voulez récompenser vos joueur en leur montrant le fameux livre, décrivez-leur, sur le côté, un lutrin supportant un énorme volume couvert d'enluminures représentant des flammes. C'est l'objet du contentieux, le De Rebus Ignis, un livre d'Ignem de niveau 33!

En fait, Fernando (le vrai) est mort en venant à l'Alliance, assassiné qu'il a été par Basgoth, un démon, qui a pris sa place. Quand les personnages arrivent, Basgoth a révélé, en partie, sa vraie nature pour narguer Cajillo. Basgoth a le pouvoir d'instiller la haine. Il s'en sert pour dresser des magiciens les uns contre les autres, les poussant au meurtre. Les magiciens enfreignent ainsi le code de l'Ordre d'Hermès et, à leur mort, Basgoth n'a plus qu'à recueillir leur âme pervertie.

Il ne reste plus aux personnages qu'à combattre Basgoth. Faites-leur penser (s'ils sont débutants) que le corps d'un démon contient du virtus (c'est là leur principale récompense). Le cas résolu, Hugo leur donnera comme récompense des copies de certains textes sur un sujet de leur choix (le niveau des textes est laissé à votre bon jugement, suivant que vous voulez que vos joueurs gagnent rapidement des niveaux dans les Arts ou pas). De plus, nos héros auront acquis une réputation de courageux à +2 dans l'Ordre d'Hermès. Ceux qui ont une réputation de démoniste (dans l'Ordre, toujours) pourront la baisser d'un niveau.

Conclusion

Après ces tragiques événements, le Concile sera suspendu. Chacun sera libre de rentrer chez lui ou de rester encore quelques jours à l'Alliance (bien peu de PNJ voudront le faire après ces événements démoniaques).

"Stat rosa pristina nomine, nomina nuda tenemus"

Umberto Eco, Le Nom de la Rose

Roboduck

© Tinkle Bavard 1990

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