Critiques


Les Parfums de Bhelshefed

Édité par "Les Grimoires des Gratteurs de Lune" - Vladimir Lecointre - 67, rue St Jacques - 75005 Paris - France

Prix: 85 FF, port compris

"Bienvenue, voyageurs! Embarquez à bord d'un des navires couleur de lune qui traversent la Mer Sèche vers le lointain Occident. Là-bas se trouvent des pays étranges, où la mort elle-même a la senteur d'une rose... A Natis, la Contemplative, les chats ne bougent plus ni queue ni moustache. Nul ne sait pourquoi. Le peuple gronde. Nadir, le marchand des merveilles, est poursuivi par des mystérieux ennemis. Dans les entrailles de la Nécropole, une guerre épouvantable se prépare. Les voyageurs sauront-ils sauver un peuple monstrueux de la perdition? Auront-ils la bravoure d'aller jusqu'au bout d'un rêve encensé, d'une utopie qui dévore les cúurs?" (extrait)

C'est un art bien difficile que la critique, surtout quand elle traite de ce que l'on aime. D'abord, c'est toujours une joie d'apprendre la publication d'une campagne pour Rêve de Dragon, puis, immédiatement après, c'est le doute... Cet ouvrage sera-t-il à la hauteur du talent de Denis Gerfaud? La vision du rêve qui y est développée va-t-elle apporter quelque chose d'innovant, sans trahir l'esprit du jeu? Pour le savoir, il faut se lancer et commander un exemplaire.

A la réception, on peut penser que 85 FF, c'est un peu cher pour 76 pages, même si la couverture est en couleur. Mais l'intérieur donne vite une impression de densité sans pareil.

"Les Gratteurs de Lune" nous proposent en effet de vivre une campagne, de l'Empire d'Urbis au Royaume d'Asrabize, en passant par la Mer Sèche, dans un monde style moyen-oriental (mais appelé ici l'Occident Mystérieux), très bien décrit.

Trop bien décrit, d'ailleurs, pour éviter de céder à la tentation de parachuter vos personnages joueurs dans cet univers par l'intermédiaire d'une simple déchirure. Non, ce monde au style, aux coutumes et au rythme de vie si particulier demande un minimum de préparation pour que les joueurs l'appréhendent et commencent à y trouver des repères. Disons que deux à trois séances de jeu d'intro avant d'attaquer la campagne ne seront peut-être pas de trop.

Cette campagne se déroule donc en cinq chapitres de longueurs inégales. Et certains nécessitent un développement particulier, notamment le premier, qui traite de la rencontre avec un personnage haut en couleur et plein de mystères: "Nadir el Bagnaad". Ce sera à vous de développer l'avant et l'après de cette rencontre. Surtout si vous voulez confier ce rôle à un joueur, comme cela vous est conseillé. Les voyages entres les différents lieux peuvent aussi être prétextes à de nombreuses séances de jeu, comme il est de coutume dans RdD.

Ensuite, c'est deux villes entières qu'il vous faudra animer, avec leurs caravansérails, leurs dirigeants lunatiques et leurs intrigants politiques. Une dizaine de PNJ, tous plus typés les uns que les autres, sauront rendre cette histoire encore plus vivante, si vous êtes à la hauteur. Heureusement, les cartes des lieux et les portraits des protagonistes n'ont pas été oubliés. Enfin, le plus dur, il faudra savoir distiller une ambiance subtile entre la tragédie d'un peuple et la malice des orientaux, il faudra faire vivre l'histoire au rythme hypnotique du désert, puis précipiter les événements à la manière d'une tempête de sable...

L'intrigue proposée n'est pas des plus simples, et parfois tirée par les cheveux, mais de nombreuses options parallèles sont prévues pour tenter de remettre les joueurs sur la bonne voie. Cela rend la lecture parfois assez ardue et risque aussi de rallonger énormément la durée du scénario. Les joueurs auront besoin de beaucoup de bagout pour se sortir des situations impossibles qui les attendent, et devront aussi trouver un nouveau rythme de jeu, où patience et perspicacité seront reines.

Un travail important est nécessaire au maître de jeu afin de compiler tous les éléments de l'intrigue disséminés au fil des chapitres, afin d'en avoir une vision synthétique. Ainsi, l'histoire du personnage principal, "El Bagnaad", n'est distillée qu'au compte-gouttes, et des personnages typés vont apparaître et réapparaître tout le long de la campagne.

Une fois ce travail fait, "Les Parfums de Bhleshfeld" saura vous révéler bien des surprises au cours de 1001 parties: des rêves des chats aux navires du désert, en passant par les attaques de pirates ou les nécromants qui vivent parmi les morts, tous les ingrédients d'une bonne campagne sont là. Tous les talents des joueurs seront nécessaires: combats, alchimie, diplomatie, musique, commerce... et il vaut mieux qu'ils soient compétents (le maître de jeu aussi, d'ailleurs).

PS: En fin de compte, je ne sais toujours pas s'il faut tirer la queue du chat, ou pas...


Crédits
Cyrille BERNIZET (alias Archibald Baladin)

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