Critiques


Critique de la saison pure

Y'en a plus, de saisons, ma bonne dame,
ils nous détraquent le temps, ces thanataires...

ATTENTION ! Ce qui suit est réservé aux futurs gardiens des rêves.
Joueurs, passez votre chemin, vous allez vous gâcher le plaisir!

Seasons est une campagne Rêve de Dragon, proposée par le fanzine Apsara

Bel objet tout d'abord que ce pavé de 123 pages, à la somptueuse couverture, à la maquette claire, aux illustrations variant du "allez, c'est pas mal" au "franchement très joli!", avec, ce qui ne gâte rien, la manifestation de qualités rédactionnelles évidentes et une bonne orthographe d'ensemble...

Sur le fond, le prétexte musico-météorologique de l'aventure est original et plaisant. On notera néanmoins que cette campagne, visiblement à haute teneur onirique, et donc plutôt destinée à des joueurs expérimentés, doit être jouée avec une équipe entière de personnages débutants (de sympatiques pré-tirés sont proposés), ce qui me semble un peu paradoxal, à moins que vous n'ayez massacré (qui a dit "avec joie"?) votre groupe entier de Gros Bills préférés la veille au soir... Les gardiens imaginatifs trouveront sans difficulté un palliatif, à adapter suivant la teneur en vrais morceaux de role-playing de leurs joueurs habituels. De toute façon, lisez le scénario entier avant de le jouer, certains passages, dont la conclusion, ne sont pas forcément faciles à avaler par tous les joueurs, et il vaut mieux anticiper.

Quatre saisons, symphonie en quatre temps (et un pléonasme!) donc, chacun pouvant sans difficultés alimenter plusieurs séances de jeu (non, pas le pléonasme!). J'avoue un petit faible pour le printemps, agréable introduction dosant mystère, humour (mais qu'est-ce qu'ils ont donc avec leurs brolutes?...), et romantisme, dans un cadre souvent baroque, où les joueurs devront faire preuve d'un peu d'intuition et d'astuce pour trouver le bout de la pelote de fil rouge qui se déroulera tout au long de l'intrigue.

L'été repose sur un jeu de masque théâtral dont l'enjeu sera une rencontre avec un être fantastique, soleil censé les aider à dissiper le brouillard dans lequel ils se trouvent. Cette partie de la campagne est à première vue très ouverte, mais finalement relativement guidée (dirigée?) par un certain nombre d'événements inéluctables quel que soit le comportement des joueurs. Néanmoins, le gardien aura intérêt à ne pas s'emmêler les crayons (riche galerie de personnages et d'événements. Soyez pros!) et chacun aura l'occasion de développer ses talents d'improvisation et de comédie.

Les couleurs de l'automne fragmentent l'histoire en une sorte de puzzle à l'intérieur duquel le gardien aura peut-être du mal à conserver une cohérence à l'histoire. Des éléments d'explication apparaissent à travers des rêves un peu particuliers, dans lesquels les voyageurs assisteront souvent à des scènes grandioses (qui a dit que RdD à l'opposé de D&D était à l'échelle humaine?), qui risquent de leur laisser le sentiment d'avoir été promené à gauche et à droite sans savoir ni pourquoi ni comment. Les interventions sporadiques et un peu parachutées, à mon sens, d'un esprit thanataire et de malandrins catastrophogènes, parmi d'autres, n'arrangent rien ou épaississent le mystère, c'est comme vous le sentirez, mais en tout cas, l'imagination est au rendez-vous. Les choses se recentrent un peu à la sortie de cette séquence, avec une auberge dont vous me direz des nouvelles...

L'hiver enfin, où les personnages auront pour mission, si vous l'acceptez, de faire un diagnostic et d'intervenir sur les éléments défectueux des hautes terres du rêve d'un dragon bien particulier...En cas de pépin, le gardien des rêves niera avoir eu connaissance de vos vagissements...Ce rêve s'autodétruira dans 30 secondes... Bon... Après tout, cela fait déjà un certain nombre de fois que l'on nous propose des bricolages divers à l'intérieur des terres médianes dans les fanzines (un grand bonjour amical au Tinkle!), alors pourquoi pas? D'autant que l'épique et le délire sont toujours présents (lassants?), et que la difficulté est dosée suivant les agissements des personnages dans les épisodes précédents. C'est quand même au total rigolo et pas mal fichu, et la fin un poil dramatique fait une jolie pirouette à conclusion (à ne pas confondre avec la sauterelle à conclusions...Je connais mes classiques, les gars...).

Vous aurez compris que, malgré mes petits coups de griffes (une main de fer dans un gant d'acier articulé, c'est le secret de l'amour, arf, arf..), j'ai bien aimé cette campagne. Je vous la recommande chaudement, surtout si Denis Gerfaud continue à nous sortir des scénars au rythme actuel, et à condition qu'Apsara décide de la rééditer (j'ai le numéro 198/200, courez vite...) (oui, je sais j'ai parfois un côté sadique, mais là, c'est notre droïde palmipède préféré qui m'a demandé de faire une critique, alors responsable mais pas coupable. Aïe, non, pas sur la tête, François!...). Et merci à tous ceux qui ont eu la patience de me lire jusque-là.


Crédits
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