Critiques


Aventures à Trôo

Il s'agit de la réédition de quatre scénarios parus dans le fanzine "Vents de Rêves", qui forment une campagne, avec des informations supplémentaires sur la ville de Trôo, où se déroule toute l'aventure.


Le matériel pour Rêve de Dragon est rare et les campagnes encore plus. L'apparition de l'une d'elles est donc un événement que l'on ne tient pas à rater et qui génère une certaine excitation. Hélas, celle-ci retombre assez vite dans le cas de "Aventures à Trôo".

L'entrée en matière est pourtant bonne, avec une excellente description de la ville de Trôo, sa politique et ses luttes d'influence, ses endroits marquants et ses particularités.

Les choses se gâtent avec l'aventure elle-même. En fait, mon principal reproche est que, contrairement à ce qu'affirme l'auteur, l'aventure est très linéaire. Ou plutôt, elle souffre d'un grand nombre de passages obligés, autant de goulets vers lesquels il faudra bien mener les voyageurs, vaille que vaille. L'autre grand reproche est que la quantité de combats est très importante. Or, quand on sait combien de temps prend un combat dans Rêve de Dragon, cela me fait un peu peur.

Ceci dit, l'aventure en elle-même n'est pas mauvaise et, s'ils parviennent au bout (ça masse pas mal), les voyageurs auront sans doute le sentiment jamesbondien d'avoir sauvé le monde. La galerie de méchants, sous forme de mégalomanes et de monstres divers, est impressionnante. Une nouvelle fois, malgré ce qu'en dit l'auteur, cette campagne me semble destinée à des voyageurs assez expérimentés, sachant se battre. Le groupe bénéficierait de la présence d'un ou deux hauts-rêvants à potentiel offensif certain.


Crédits
Roboduck

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