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Des nouvelles de la Lune
Capillomancie
Reflets de rêve
Contes oubliés

Des nouvelles de la Lune

Dans cette rubrique, vous trouverez des informations sur tous les numéros parus des Grimoires. Vous pouvez bien sûr les commander ! Les Grimoires suivants sont déjà parus :

Et si vous voulez savoir ce que nous vous préparons... Allez voir du côté du fourneau.

Numéros parus

Les Parfums de BhelshefedTome 1 — Les Parfums de Bhelshefed

Bienvenue, Voyageurs !

Embarquez à bord d'un des navires couleur de lune qui traversent la Mer Sèche vers le lointain Occident.

Là-bas se trouvent des pays étranges, où la Mort elle-même a la senteur d'une rose...

À Natis la Contemplative, les chats ne bougent plus ni queue ni moustache. Nul ne sait pourquoi. Le peuple gronde. Nadir, le marchand de merveilles, est poursuivi par de mystérieux ennemis. Dans les entrailles de la Nécropole, une guerre épouvantable se prépare.

Les Voyageurs sauront-ils sauver un peuple monstrueux de la perdition ? Auront-ils la bravoure d'aller jusqu'au bout d'un rêve encensé, d'une utopie qui dévore les cœurs ?

  • Une description de l'Occident mystérieux, domaine né des songes de Shéhérazade (10 pages)
  • Une campagne style 1001 nuits (55 pages) qui mène les Voyageurs à la rencontre d'une énigme parfumée autour d'un monstrueux ragoût enterré...
  • Des règles de combat simplifiées (3 pages)

(76 pages)

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Petit ThéâtreTome 2 - Petit Théâtre

"Hé, Cléante, vieux compère !

Te souviens-tu du vin rouge sang de la cité de Snavol, de ses femmes aux bras dodus ? Non ? Et le tour de cochon que nous avions joué au chevalier Zantrion et à cette fiente de sergent, le père Kalentin - tu t'en souviens ?...

C'était avant que je ne sois prince et que tu ne sois devin... Avant que nous n'ayons à défaire le comte Solféric, trouver la Source de haute vertu et pourfendre la Tarasque...

Tu te souviens ?... Oui, moi aussi, j'ai oublié..."

Que vous arrive-t-il, Voyageurs ?

Perdus dans les poussières des greniers et des jouets brisés, quelle réalité allez-vous choisir ?

  • Une description de la cité de Snavol, ses antiques montagnes et des mœurs barbues (5 pages)

  • Trois scénarios de diverses longueurs :
    • "La Queue du Bélier" (10 pages), une péripétie héroïco-comique
    • "Rêve de Marionnette" (20 pages), un conte dangereux qui appâte mes Voyageurs avec un trop beau rêve...
    • "Le Coffre à Jouets" (45 pages), une quête aux origines des jouets, sans sortir de la maison !
    L'ensemble constituant une campagne complète.

  • Des nouvelles règles de Chance et une causerie sur l'art de deviner les heures de naissance (3 pages)

(92 pages)

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Les IliadesTome 3 — Les Îliades

" Voyageur, tu suis un sentier. Marin, tu vas sur une infinité de routes qui en font une seule : l'océan."

Voyageurs, vous avez eu foi en ce proverbe, jeté le bâton de marche pour l'aviron.

Que vos Dragons soupirent des vents favorables !

Craignez de croiser un jour les côtes d'Insolunia, sa gueule béante, ses langueurs et son secret enfoui.

Défiez la Fortune elle-même en cherchant, d'île en île, les quatre masques légendaires capables de redonner au marin son plus précieux trésor : une bonne étoile. Faites-le, noblement, pour les beaux yeux d'un bateau amoureux...

  • Deux scénarios :
    • "Insolunia", l'île des naufrageurs et des grandes passions. Vous n'en reviendrez pas... (20 pages)
    • "La bonne étoile", campagne en mer, qui inclut une visite des archipels exotiques et des steppes situées aux confins de l'Empire... (50 pages)
  • Des règles de magie :
    • Initiative magique, ciblage d'un sort et haut-rêve express pour la magie en situation de combat
    • Une causerie sur les six éléments et l'art de s'en servir, incluant plus de 20 formules pour Oniros

(90 pages)

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La Geste des SancouleursTome 4 — La Geste des Sancouleurs

" Approchez, fiers magiciens ! Regardez-moi donc ces anneaux, du bel ouvrage, forgés par des doigts de Fées, je ne vous dis que ça - neuf pour le prix d'un ! Par ici l'enchanteuse ! Profitez de la promotion sur les sortilèges qui changent les hommes en cochons ! Ohé, les alchimistes ! Tâtez-moi ce cœur de tournedent ! Goûtez-moi cette potion de lait d'araignée, vous n'en reviendrez pas ! Quinze sonnets la pinte, et je prends aussi les monnaies d'or si vous n'avez que ça... Profitez-en vite, ça part comme par magie, on n'en aura plus au prochain Marché ! "

Il ne déçoit jamais, le Marché aux Rêves. Même quand il trompe, même quand il dérobe aux Voyageurs un de leurs biens le plus précieux. Ainsi commence une quête ébouriffante au sommet des Crins de Neige, montagnes antiques qui ne livreront pas facilement leur secret et, avec lui, le remède au mal des Sancouleurs...

  • Une longue campagne chromatique (60 pages) à la découverte de mystères gnomes et ogres, blancs et noirs, hauts et bas
  • Le Grimoire de l'Invocateur, première partie (13 pages), présentant plus de 60 invocations nouvelles pour Hypnos

(80 pages)

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Soixante Marches vers l'OubliTome 5 — Soixante Marches vers l'Oubli

" On ne pouvait pas refuser, c'était si simple, d'aller lui acheter un bout de bois à la Corne Verte et de lui retrouver son voleur... Maudit Cynaqmon !

Nous voilà entre Pourfendeurs et Tortemoques, Duchicomte et Misèrempire, Groins et Archokhante, tout ça pour les beaux yeux d'une tortue à tête de veau, d'un Capitaine qui parle du nez et de quelques écus dorés. Nous voilà embarqués dans une aventure jusqu'au bout du Rêve, là où s'étirent les vagues silencieuses de l'Oubli... "

Quelques Voyageurs partent ainsi, sur la piste de vieux rêves, à la rencontre d'un mystère qui ronge le Par-Delà. Un Voyage épique par terre et par mer à travers cinq rêves et cinq cités !

  • Deux scénarios formant une longue campagne
    • "L'Arbre qui pleure" (35 pages), une expédition le long du Par-Delà, à la poursuite d'un étrange personnage, de Fraquise et ses dépotoirs jusqu'aux vieux chants meuglés par les Tortemoques
    • "Soixante marches vers l'oubli" (45 pages), une quête fantastique et morale entremêlant rêves passés et présents jusqu'aux rives de l'Oubli...
  • Le Grimoire de l'invocateur, seconde partie (10 pages), s'achevant avec 20 formules d'invocation pour Thanatos

(108 pages)

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CauchemarsTome 6 — Cauchemars

Le Maître des Cauchemars

Voilà les Voyageurs envoûtés, manipulés. Des esclaves ! Tout ça pour servir la mesquinerie et la jalousie de Porponius, nigromancien dément ! Les voilà entraînés dans les intrigues complexes des hauts-rêvants de la très sombre université de Scholomance. Partis à la recherche du sculpteur Pigam aux étranges talents, ils seront en bute aux persécutions des Carpègnace, thanateux confits de méchanceté jusqu'au ridicule. Ils iront jusqu'aux fin fonds des Carapates, au domaine de l'atabeg Alcyn. Un endroit paisible et sain. Comment le maître des lieux, ce veuf taciturne peut-il être l'adversaire de l'infect Porponius ? Or, les gigoteurs de cadavres, les envoûteurs torves, les nécrophiles ricanants que les voyageurs ont rencontrés jusqu'ici ne sont en fin de compte que de pauvres idiots, des imbéciles presque inoffensifs. Porponius menace de transformer les Voyageurs en sauterelles, et de les faire griller avec du miel ? La belle affaire ! Ce n'est rien à côté de ce que l'atabeg réserve à ses ennemis : les expédier dans les Terres du Cauchemar

L'Encyclopédie des Terres du Cauchemar

Les horreurs qu'on y rencontrent, les tourments qu'on y subit. Marchands de peaux, empires inhumains, entités horribles, on trouve de tout en ces Terres, tout excepté cette chose que les errants cherchent à en perdre leur rêve. La trouveront-ils dans les couloirs de l'administration de Thanatopolis, qui règle la mort de chaque être ? Au-delà de l'Océan du Délire ? Au plus profond des mines sanglantes de Carnesole ? Dans la triste cité de Mortique, où l'eau de sénescence ronge vos forces ? Ou encore dans la riante Tzékéli derrière ses barreaux d'acier, où chaque jour est un jour de fête ? Où donc se trouve-t-elle ? Quoi ? Après quelques heures dans les Terres vous le saurez bien. Après quelques jours, vous n'aurez plus qu'elle en tête. Après quelques mois vous serez prêt à tout pour la trouver. Après quelques années, vous la chercherez toujours, mais sans espoir et sans illusion, par habitude. Et quand vous serez mort, quand à nouveau vous vous incarnerez dans les Terres du Cauchemar, alors vous saurez qu'elle n'existe probablement pas... En tous cas que vous n'avez pas pu la trouver...
Pourtant ne dit-on pas que l'Homme en Jaune la connaît ?

Ce tome contient :

  • Le Maître des Cauchemars, scénario de 37 pages
  • L'impossible encyclopédie des Terres du Cauchemar, aide de jeu de 62 pages décrivant en détails :
    • les lois des Terres du Cauchemar ;
    • la géographie des Terres ;
    • la description de quelques habitants ;
    • le bestiaire cauchemardesque ;
    • le petit herbier des Terres du Cauchemar ;
    • et enfin six " contes ténébreux " que le Gardien des Rêves pourra utiliser comme base pour de nouveaux scénarii.

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EtincellesTome 7 — Étincelle

Onirogéographes audacieux, pilleurs de ruines maudites, marins gourmets dévoreurs de vents nouveaux, capitaines rêvant d’empires soudains, préparez-vous à lever l’ancre !

Ce tome des Grimoires est une encyclopédie de plus de cent trente pages placées sous le signe des grandes découvertes, de l’Ailleurs…

Étincelle (88 pages)

Cette campagne retrace la rencontre avec un pays oublié depuis le Second Age, et qui n’est plus peuplé par des Hommes, mais seulement par un peuple inconnu qui ignore ce que n’importe quel Homme sait, ce qui rend leur empire terriblement vulnérable. Des prédictions annoncent un imminent bouleversement, que les Voyageurs précipiteront ou tâcheront d’empêcher — on n’échappe pas à l’Histoire…

À eux également de découvrir, nommer, comprendre ou mépriser, aveuglés peut-être par le métal draconique dont ils cherchent la source, l’orichalcanciel légendaire d’un redoutable archimage appelé I, qui n’a pas dit son dernier mot. Cette quête les mènera dans les parties les plus étranges du Pays, marquées à jamais par les batailles démentielles du Temps des Magiocrates, jusqu’à vaciller au bord du Rêve. Pirates hargneux par-delà la mort, serpents de mer pour ingénieux, nécromants œnologues, îles-prisons, navire-papillons, généraux à chatons, capitaines buveurs de thé, vampires mous, énigmes snobs, et même des Cyans : rien ne sera épargné aux Voyageurs, mais leur bravoure sera récompensée au-delà de leurs espérances.

Encyclopédie de la Découverte (25 pages)

Pour peupler le Pays, on trouvera dans cette brève encyclopédie près de cent créatures fantastiques, du minuscule bitzausse si agaçant à l’énorme et calamiteux bégourrible dont la cyclothimie est souvent fatale. Suit la description d’une vingtaine de plantes presque toujours utiles.

Enfin, on découvrira deux suppléments sur les phénomènes oniriques et les effets de la magie impossible, ainsi qu’un point de règles décoratif : la simulation de la Marche. Il est vrai qu’au cours de la campagne, les Voyageurs auront bien des lieues à abattre, et sans chemins !

En superbonus :

Ce Grimoire contient l’énigme autoproclamée la plus tordue de l’Histoire du jeu de rôle français !

(134 pages)

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Tome 8 — Ô Groin

Que cherche-t-on en grognant dans les neiges muettes du vieux moulin, alors que tous les cols sont bloqués et nos Voyageurs réfugiés où il ne fallait pas ? Et bien loin de là, que diable se passe-t-il dans et sous les murs de Chrysalis ? La passion, les fleurs, les chevaliers et les Groins font-ils bon ménage ? Encore ailleurs, les jeunes Groins de la tribu sauront-ils ramener les confitures sacrées à la Grande Mère et triompher lors du jeu drôle ?

Avec ce Grimoire tout entier consacré aux Groins, changez-vous l’esprit des vieux jambons et voyez nos amis les hommes-cochons d’un œil neuf-neuf !

  • Quartiers d’hiver, une farce à base de truffe pour jeunes Voyageurs tout fous qui aiment la neige et les Groins sauvages (20 pages)
  • Odeur d’amour, une épopée érotique si médiévale qui enchantera l’été d’un Voyageur tandis qu’une cité bascule sous le poids des pires Groins qui soient (35 pages)
  • Jeu de pucelle, initiation audacieuse où les Groins sont, cette fois, interprétés par les joueurs, qu’ils voient un peu si c’est facile (10 pages)
  • Le Livre des Groins (30 pages), indispensable somme de savoir grouinologique, où rien ne vous est épargné, de l’art de la guerre aux mythes en passant par les parades amoureuses et le Générateur Aléatoire de Groins
  • Totem et tas de boue, commentaire au Livre qui pénètre avec une science vigoureuse les subtilités cachées de la psychologie grouine (10 pages)
  • Sexe dans Rêve de Dragon ose enfin proposer des règles pour ce que vous pensez, mais avec quels détails délicieusement féodaux et quels raffinements arithmétiques, vous en reviendrez changés (10 pages)

Jeu de pucelle et Totem et tas de boue ont été écrits par nos copains du fanzine " Le Groin et la Pucelle ", dont nous pensons du bien.

ATTENTION : Ce Grimoire (et les suivants) vaut 15 euros.

(118 pages)

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Cornebrume

En préparation

Tome 9 – Le Voyageur qui voulut être Roi

Voici Samaris, perle des sables. Les quais sont noirs de monde, et chaque visage, attentif, est tourné vers le navire du désert qui vogue tranquillement, approchant du port, dune par dune. À son bord, un pauvre Voyageur caresse mélancoliquement un rêve impossible… Il ignore que d’ici une demi-heure, ce rêve va devenir réalité. Il ignore que ce sera l’occasion de découvrir les plus grandes délices et les pires monstres là où ils sont plus nombreux que partout ailleurs : à l’ombre d’un trône.

Avec le tome 9, c’est le grand retour aux charmes sableux et lunaires de l’Occident mystérieux (voir notre déjà indispensable tome 1, Les Parfums de Bhelshefed).Outre un grand scénario de haute volée, on y trouvera un choix de découvertes inédites : les description des cités d’Urbis, Urbicande et Veshum, les mœurs des Benous, fascinants nomades d’au-delà de la Mer Sèche, le secret des sept thés et bien d’autres articles. Le lecteur pourra aussi goûter un florilège de règles légères et agréables comme la rose et le vin. Ah, l’ivresse du combat...

Changez le Voyage en un vrai rêve !

Parution vers juin 2002

Les rumeurs...

C’est dit, notre tome 10 sera consacré aux lugubres Cyans, grâce à une campagne archétypale qui confrontera les Voyageurs aux secrets originels du peuple des hommes bleus. On trouvera aussi un scénario plus tranquille, avec des fontaines, des cerisiers et des amours impossibles, et un Livre cyan où de bien trop grands mystères seront abordés…

Grâce aux Dragons, les spécialistes de Scholomance veillent sur notre santé !

La suite se partagera entre les Gnomes, qui sont nos amis, les fabuleuses ruines du Second Âge et ce qu’on en sait, les Fays, l’empire des nuages, le rêve des océans et puis aussi un Grimoire entier dédié à la marrade bon enfant sans des pages et des pages de background à lire !

Pour les suggestions, écrivez-nous un mot !

 

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