Home
Des nouvelles de la Lune
Capillomancie
Reflets de rêve
Contes oubliés

L'Occident mystérieux

Écoute, ô sultan, le récit des aventures d'un homme simple dont le manteau aux mille trous a goûté les poussières âpres du lointain Occident. Ses yeux ont contemplé les pierres immortelles des cités archaïques, ses oreilles ont ouï les paroles chantantes des fils des Premiers Peuples, sans cesse son cœur s'est étonné comme le tien s'étonnera de coutumes et de légendes sans pareilles dans le Rêve des Dragons...

Carte politique L'Occident Mystérieux
Carte politique
(cliquer pour agrandir - 20 kB)
L'Occident Mystérieux
(cliquer pour agrandir - 62 kB)

Les monnaies de l'Occident mystérieux

Les pays de l'Occident mystérieux emploient des monnaies dont les noms exotiques sonnent agréablement à l'oreille. Le Gardien des Rêves peut donc, pour faire couleur locale, utiliser pour les pièces des noms différents de ceux auxquels les joueurs sont habitués.

Denier (étain) Maravédi
Dix-Deniers (bronze) Dirham, Rouge
Sol (argent) Dinar
Dix-Sols (or) Piastre, Dinar d'Or

Le Pays de la Mer Sèche

Le cœur de ce pays est un immense désert sablonneux qui s'étend entre les terres verdoyantes de Ponu-Ponu au nord, la Mer des Offrandes à l'ouest, les arides Monts du Soleil à l'est et jusqu'à la luxuriante Forêt coralienne au sud. Ce pays ingrat est réputé être le fruit d'un Jugement draconique. La légende raconte que Soléomoïlascœil, surgissant d'entre les orages, trouva Gaviol, un pays de nuit et de boue, noyé de brumes et haï des hommes. Il décida d'en faire un petit paradis et se mit sur-le-champ à l'ouvrage. Après de nombreux tâtonnements (boire toute l'eau, la recracher sous terre, la garder dans le ciel, noyer la terre), le Dragon lassé des hommes toujours insatisfaits chassa l'eau vers l'ouest par le Feu draconique, et la moitié du pays devint la Mer Sèche; l'autre moitié devint une vaste mer, où Soléomoïlascœil mitonna de petits bouts de terre charmants pour ne pas chasser tous les hommes, aussi fut-elle nommée Mer des Offrandes.

Si des caravanes de mulets ou de chameaux parviennent à traverser la Mer Sèche d'est en ouest ou inversement, elle est parcourue de vents si violents (la grissude, l'arrache-cœur) du nord au sud, et si dépourvue de sites habitables, qu'une navigation à voile s'est maintenue depuis des siècles. Ces navires du désert sont montés sur trois ou quatre roues et mus par les vents ainsi que, pour les galères, par la force d'esclaves trimant à l'intérieur de roues gigantesques comme des souris en cage. Ces vaisseaux à rouel sont extrêmement précieux, car le bois, venu de Ménuzith ou de Coralie, est rare. Qui plus est, les secrets de fabrication sont bien gardés...

Les pilotes de la Mer Sèche utilisent des instruments perfectionnés, tels l'astrolabe, le sextant, la boussole et le crucilène - un aimant sensible à la lune. Par temps clair, ils s'aident du Nascœil, un insecte semblable à une grosse libellule cyclope, originaire des cédraies et qui, éclos et élevé par les soins des Maîtres pilotes, permet de voir à distance par symbiose, comme si l'œil de l'insecte et celui du pilote ne faisaient qu'un. Curieusement, seuls les borgne jouissent de cette symbiose : on devine donc quel sacrifice est nécessaire pour entrer dans la Guilde, sacrifice dont on préfère ignorer les détails. Pour le reste, entre la navigation en Mer Sèche et la navigation en "mer pleine", le vocabulaire, les costumes et les légendes présentent plus de similitudes qu'on ne pourrait le croire. Un même amour des contes se trouve de part et d'autre, le sable dessèche et burine aussi bien que le sel, le désert appelle la passion autant que la mer véritable, et la Blumette, monstrueuse taupe carapaçonnée, griffue et réputée mangeuse d'hommes, répond au grand requin bleu des Offrandes. Les marins des deux bords se considèrent les uns et les autres avec une complicité amusée, malgré leur concurrence immémoriale.

Vers l'étrange Septentrion

L'Assrabize est un vaste royaume qui, s'il domine en titre les bédouins de Senf, les montagnards du Soleil et les sauvages poniens, se réduit en réalité à la seule cité de Sassin, d'où la reine Nébioze, héritière d'une dynastie antédiluvienne, considérée comme l'épouse des Dragons, mène son peuple tumultueux dans des guerres confuses et interminables. Seule la reine habite Sassin, sous les murs de laquelle se presse une ville de tentes. Mystiques, les Assrabéens pensent corriger les défaites et chasser les malheurs en embellissant Sassin, qui, en-dehors de ses murailles de grès, se réduit à un immense palais tout entier tressé, tant avec les lianes et les plumes ramassées sur la côte d'Outre qu'avec les soies et les fils d'or dont se vêtent les rois...

Situé tout au nord du grand désert, le Ponu-Ponu est un pays impénétrable, ensemble de plateaux accidentés battus par les pluies et semés de bois touffus d'arbres nains. Les comptoirs sont nombreux en Ponu-Ponu, mais l'intérieur du pays est fui. On dit que le pays déteste produire des fruits, que ses eaux ruminent les pires poisons, que les oiseaux même sont hostiles, et on tient pour assuré qu'il est hanté de démons à têtes de coyotes. Cette péninsule permet, une fois le cap Cornenoix dépassé, de passer en Mer d'Outre vers les côtes marchandes du nord. Les voyageurs qui s'y sont rendus font grand cas de la Jambulie, pays industrieux et très peuplé où florissent les Cités pérégrinocrates, qui, comme leur nom l'indique, sont gouvernées par les seuls voyageurs. Tout l'Occident s'émerveille de la bizarrerie de ce gouvernement, on ne trouve personne qui puisse concevoir comment cela fonctionne. Au-delà, on trouve l'humide Nombrie à la mer changeante, où le sultan de Morène lutte contre les tribus nomades cyanes, et d'autres pays fabuleux, plus loin encore.....

L'Archipel de Ménuzith est le plus riche de la région. On trouve sur ces "terres fermes" nombre d'îlots rocheux, solides, aux sources généreuses bien que souvent amères, et fréquemment plantés de bois de cèdres, de rosiers gigants ou de termeventiers couverts d'insectes. Malgré la présence de grandes tribus nomades et "pirates" à l'occasion (tels les Ashanis, les Insuldes ou les Venushas), ces îles sont autant de sites pour les ports et caravansérails en perpétuelle concurrence. Les grandes routes caravanières passent d'abord au pied des Monts du Soleil, lieu de pélerinage puisque le Feu draconique y frappa la terre des hommes pour la première fois. Sensée avoir été fondée sur les cendres de ce grand brasier, Térense est connue pour son université de sagesse, protégée par l'émir, où toutes les sciences sont étudiées avec passion, à commencer par la draconologie. Le Maître des Philosophes de Samaris dirige en titre cette université.

Nettement moins sévère, la Cité des Trois Fontaines, première et dernière ville de Senf, permet d'atteindre ensuite Abriz puis le califat de Phanasséïd. Elle vit dans la fraîcheur miraculeuse de trois sources. Les Ashanis qui vivent là en bon nombre racontent que prononcer le nom de leur cité vexerait les sources, dont les noms doivent être également loués sans qu'aucun ne puisse non plus être choisi pour désigner la ville, car elles sont notoirement jalouses les unes des autres. On ne peut prononcer l'un des quatre noms défendus que les jours de pluie, car alors les sources sont trop occupées à faire mieux que chacune de leurs petites semblables, les gouttes venues du ciel. Et les Dragons savent à quel point les pluies sont rares... Le nom de la ville est gardé en secret par chaque famille et transmis entre parents (le confier à un étranger est une grande faveur), aussi la Cité a-t-elle certainement aujourd'hui plus de deux cents noms...

Urbicande la Fastueuse se situe sur les marches du Gandusran et de Corbuzée. Sa prospérité vient en bonne partie de son monopole quasi-intact sur la fabrication des vaisseaux à rouel. Encore cette situation est-elle tempérée par son absence de forces propres, les navires étant cédés au plus offrant ainsi que les services de ses Brumeux. Les Maîtres des chantiers navals sont à la tête de la ville, dépourvue même de défenses mais suffisamment protégée par le caractère sacré de ses habitants, même les plus humbles (voir La Coulpe de Sétimel). Une enceinte symbolique, faite de gigantesques lions de pierre brûlée, encerle Urbicande : malheur à qui y ferait couler le sang d'un Brumeux ! Cependant, inféoder Urbicande est un enjeu majeur sur la Mer Sèche. Aujourd'hui c'est Urbis qui protège la ville, et, tacitement, c'est sa loi qui y règne. Mais jusqu'à quel point ?...

Le désert s'étire, infertile, jusqu'à Zardonica, cité forte qui déploie avec orgueil ses six cents tours et ses réseaux caravaniers et marins fructueux. La justice de Zardonica est réputée particulièrement cruelle ; les postes de bouffon et de bourreau y sont confondus. Dépositaire discret du titre vide d'Empereur de Naye, l'émir de Zardonica est cependant en butte à Natis, plus humble mais bénéficiant directement du commerce des royaumes du Gandusran. Cette cité offre un passage dans le labyrinthe hérissés des Écueils, formes de pierre usées dont certaines sont des colonnes colossales, comme on en trouve au cœur même de Natis. Beaucoup sont gravées de hiéroglyphes. En ville, les conteurs se produisent à leur sommet ; hors les murs, les colonnes servent de repères aux corps enfouis dans les sables, formant une immense nécropole : Tanis. À Natis, les demeures des morts précèdent celles des vivants. Les Natisiens parlent d'ailleurs de la nécropole comme d'une ville voisine...

Le royaume de Samaris

Outre la ville elle-même, idéalement située à l'intersection de routes caravanières venues des quatre points cardinaux, le royaume comprend toute la Pigolie. Véniel est tenue par un émir fantoche et un Conseil du Gonfalon inféodés à Samaris. C'est le premier port de mer pleine tourné vers le profitable quoique dangeureux commerce maritime, circulant du nord et d'au-delà la Mer des Offrandes. À la pointe d'une presqu'île plate et marécageuse, Véniel se défend des envahisseurs et des raz-de-marée par de hautes murailles couleur de lichen. Aux sources de la Pigole, fleuve intermittent pas sérieux, dans le piémont fertile de l'Archiarchipel dont il est la clef, s'étend Arkeniaz ; cité royale fortifiée, son port est inaccessible à la navigation sèche, mais l'essentiel de la maigre flotte de guerre samarésine s'y trouve, tenue par les Chevaliers de Blanchefleur, dont on parlera plus loin.

Doleth, du nom du prince malencontrueux qui eut l'idée de sa fondation, était à l'origine un caravansérail fortifié sur la route de la Pigole. Discrètement détourné vers l'ouest d'abandon en reconstruction, il devint en une dizaine d'années un port d'entre-deux-mers prospère, et le serait plus encore si cet empiètement n'était pas du tout du goût des Cyans (se référer à L'Outremer). A l'est, l'influence de Samaris s'arrête à Térense. Elle ne va pas plus loin que ses vaisseaux au nord et au sud, où les Venushas créent bien des inquiétudes : les notables de Samaris ont pour la plupart des ancêtres parmi les Fakalis, et il n'y a pas de compréhension possible entre les deux tribus.

La Coulpe de Sétimel

Ainsi se nomme la contrée rendue fertile par la généreuse et coléreuse fleuve (les indigènes s'accordent à la considérer comme appartenant au genre féminin). La Sétimel, malgré les nombreux rejetons inconstants qui courent des montagnes du Gandusran aux temps pluvieux, a de l'avis général des sources cachées : les Ashanis parlent de l'Adsou, la mythique mer souterraine de la Mer Sèche, mais les Coruzéens ont plutôt tendance à considérer l'Adsou comme une immense citerne du temps des Premiers Bâtisseurs, étayée par les colonnes qui transparaissent du côté des Écueils. Abattre une de ces colonnes est un crime impardonnable, et en planter de nouvelles est un travail de roi. Le pays est censé avoir été autrefois le terrain d'un concours d'architecture : le peuple suivrait celui qui lui offrirait la cité la plus belle et la plus agréable. Citadins dans l'âme, les Corbuzéens ont tendance aujourd'hui encore à regarder l'architecture comme l'expression de la politique sous toutes ses formes : elle leur paraît être, de tous les arts, celui qui tend avec le plus de hardiesse à reproduire dans son rythme l'ordre parfait du monde. Un bon architecte ne saurait donc être qu'un excellent dirigeant. Urbis fut le chef d'œuvre de ce concours, et partant, toutes les autres cités furent désertées. C'est aussi à l'occasion de ce concours que, suppose-t-on, apparut le peuple des Brumeux, qui releva les ruines d'Urbicande pour en faire sa cité-mère.

Les Brumeux sont considérés comme différents des hommes, à l'instar des Cyans ou des Gnomes. Physiquement, il n'existe pourtant pas de différence véritable, même si on prétend en connaître des caractéristiques : yeux en amande, taille plutôt fine, couleur d'yeux tirant vers les tons ambrés, une forte proportion de gauchers. On ne sait pas aujourd'hui si le peuple disséminé des Brumeux est une réalité, puisqu'on peut en soupçonner partout et qu'on ne leur attribue d'autres coutumes (en-dehors des divagations) qu'un talent pour les métiers de la construction, l'art et... le haut-rêve. En effet, à l'origine, ils sont supposés être venus de la Mer de la Tranquillité "sans avoir croisé ni le cap de Sohul ni le cap des Lanmernes" et après six jours de brouillard, à l'appel d'el Corbuzear, celui qui allait devenir Archiarchitecte. On dit que le peuple des Brumeux est issu des pères des actuels Corbuzéens, avant la création de la Mer Sèche par le Feu draconique : ce qui expliquerait leur don pour la construction de navires, hérité de l'âge où tout était mer. Un Brumeux désigne de fait un tailleur de pierre ou un charpentier de navire, parfois un habitant d'Urbicande ; le reste est sujet à caution.

Les vaisseaux à rouel ne peuvent aller au-delà d'Urbis, et encore la navigation est-elle très ralentie à l'approche de la Coralie. De petites barques de jonc servent donc au transport le long de la Sétimel, tandis que la chamule, qui prospère en Corbuzée, remplace à peu près partout le mulet et le dromadaire. En conséquence, les routes sont nombreuses et particulièrement soignées par les Architectocrates d'Urbis. Les blés, les dattiers et les légumes doux remplacent la culture de l'ingrate courgeur des sables. Le wi-wi, un oiseau marcheur grand comme un chien, au plumage blanc et rosé, fournit la tendre viande des jours de fête ; grand destructeur de vermine, il circule en liberté, et les courses de wi-wi sont fréquentes dans les moindres villages. Sauf dans le Haut Pays, les nomades sont plus rares que dans la Mer Sèche.

La Coralie est étouffée par des jungles luxuriantes qui s'étendent de Veshum jusqu'au bord du Golfe de Vasquel. Tout l'ouest est dominé par la Thalassocratie de Tajranet. Maîtresse d'un cap stratégique, Sohul est une possession d'Urbis où se tient une importante flotte marchande et guerrière, sous la surveillance d'un Grand Émir ; l'indigo, les perles, l'écaille de tortue et les autres merveilles d'Outremer y parviennent grâce au commerce de Tajranet. La Forêt des Ébauches est un aimable fouillis végétal à proximité d'Urbis, qui recouvre pudiquement les échecs et les brouillons de l'antique concours d'architecture ; on peut encore les admirer à l'occasion de concerts de forêt ou de chasses au tigre vert, divertissements dont les notables d'Urbis sont friands.

Le Haut Pays est un paysage de plateaux bêlants arrosés par le Fiduz et ses vigoureux affluents. Proche du Gandusran, on y trouve quelques cités moindres : Sélik, qui cache au creux d'un vallon ses terrasses accumulées et ses jardins labyrinthiques, est dirigée par un émir du Gandusran ; on y trouve Ceux-qui-dansent-avec-les-oiseaux, de simples et inspirés donneurs d'auspices. Tanis, qui n'est pas à confondre avec la nécropole du même nom, est la Cité des Proscrits : moitié campement de nomades, moitié ville d'exilés et d'étrangers, elle a été rasée il y a des siècles jusqu'aux fondations pour avoir outrepassé l'Interdit d'Urbis. Sous la coupe d'un Tyran élu par Urbis, elle ne comporte aucun bâtiment sauf les tentes et d'ingénieuses habitations creusées au flanc des Écueils.

Sur toute la riche contrée de Corbuzée s'étend en effet un Interdit proclamé par el Corbuzear au lendemain de sa victoire, et gravé à six endroits, avec des lettres hautes comme des hommes, sur le flanc de falaises situées aux limites du pays. En-dehors d'Urbis, aucune cité ne peut être édifiée et dotée de droits entre les rives gauches de la Sétimel et du Fiduz et le nord des Collines Suralmantes. Le sort réservé à Tanis ou les ruines abrasées de Sédram (qui avait voulu contourner l'Interdit en s'établissant sur une île à une lieue de la côte) témoignent du sérieux de L'Interdit. La Ville Plate est un champ de ruines à proximité d'Urbis, tentative de concurrence directe lors du concours mais restée au niveau des fondations. La Ville Verte est un autre exemple d'échec, magnifique port déserté aux cannelures et aux frontons grâcieux encore, où l'architecte semble avoir été obsédé par la couleur : elle fut bâtie de marbre vert d'Oriphande, de jade et d'autres pierres du même ton, à l'exclusion de toute autre couleur. Curieusement, les habitants ne considèrent pas la pierre de ces ruines comme minérale...

Urbis serait sans aucun doute une des sept merveilles des Rêves, si ceux-ci avaient des limites. Construite selon la légende en soixante-dix-sept jours par el-Corbuzear et ses Brumeux, elle porte la volonté originelle d'être une cité à même de contenir le peuple le plus foisonnant. C'est une tour titanesque plantée au milieu de l'embouchure de la Sétimel, reliée aux rives par cinq ponts intacts où s'amassent de larges faubourgs, réservés aux non-citoyens résidents, comme les redoutables Ashanis. Urbis s'élève si haut que le sommet en est inconnu, invisible même par le temps le plus clair et considéré comme sacré ; de l'avis populaire, la tour se fiche dans le ciel après avoir embroché nombre de nuages, comme en témoignent les nombreuses cataractes canalisées à l'intérieur de la ville et dont les sources sont mystérieuses.

En-dehors des parois, construites uniformément d'une pierre inaltérable dont le gris tendre est inimitable, Urbis est construite en étages successifs de quartiers baignés par la lumière venant de larges fenêtres percées régulièrement là où ne s'élèvent pas de défenses, symboliques car Urbis a réussi à conserver une réputation qui d'ordinaire ment toujours au fil des siècles : son architecture rend la cité vraiment imprenable. Les caves noyées de la tour n'ont pas plus de fin connue que les hauteurs, graduellement abandonnées. Tout un peuple vit dans l'immense Urbis, et tout un univers de mythes et de mystères.

Sept Architectocrates, maîtres de plusieurs quartiers et se partageant les différentes fonctions du conseil, dirigent Urbis ; un Archiarchitecte-régent est choisi parmi eux pour un an - l'Archiarchitecte à vie qui coiffait le conseil n'existe plus depuis plusieurs siècles. Urbis domine tout l'ouest de la Mer de la Tranquillité, jusqu'à Sériat, tête de pont marchande vers les royaumes du Gandusran et, par la mer, commerce au-delà du cap des Lanmernes avec l'ivoirine Antalide ou la chuchotante Ancolis.

L'Outremer

La Mer des Offrandes baigne d'innombrables îles, îlots et écueils et recèle bien des richesses dont le commerce est friand. L'endroit, agité de vents charmants, est paradisiaque tant qu'aucun Dragon ne crache de colère sirocco ou cyclone. Au nord, il est possible de rejoindre la Mer d'Outre, et la Mer de la Tranquillité bien plus au sud. Lieu de transit favorisé par les Dragons, l'Outremer est un enjeu vital pour les royaumes et émirats de l'Occident. On raconte même qu'avec une simple barque, on peut de côte en côte atteindre de vastes empires insoupçonnés ; mais comme ce pourrait bien être ceux dont sont venus les Cyans, nul être raisonnable ne veut aller y voir !

Les clans d'Hommes bleus ont peu à peu entièrement envahi l'Archipel d'Outremer, qu'ils considèrent maintenant comme leur ; ils ont au passage détruit l'Empire thalassocrate de Naye. Pagayeurs habiles, archers inégalés et empoisonneurs fatals, ces Cyans sont d'autant plus inquiétants qu'ils refusent tout compromis : l'étranger aperçu sur une de leurs îles est immédiatement mis à mort. Ils ne reçoivent pas même d'ambassades sur leurs terres. Ainsi ignore-t-on à peu près tout d'eux. Les Cyans présentent une telle menace que le commerce est devenu uniquement côtier - et n'a survécu que par la force des armes. Le commerce de la Mer Sèche a en fait bénéficié de cette pression cyane. Apparemment, chaque clan est organisé dans une principauté insulaire, tandis qu'un Duc des Mers a la stricte possession des eaux. Un Conseil de Tétrarchontes paraît diriger l'Empire. Enfin, il existe une hiérarchie selon le nombre de mémoires bleues perçues : ainsi un Hexaphore porte-t-il six gemmes au visage. Les rapports des Cyans d'Outremer avec les Cyans cavaliers de Mendiggiane qui hantent les marches nordiques de Phanacée paraissent ténus. En tous cas, les Cyans de Naye, pas plus que les Cyans mendiggis, ne construisent de véritables cités.

L'Archipel de Naye est constitué de piètres et longues îles argileuses, infertiles, le long de la côte inabordable des Durions : les débris de l'Empire thalassocrate de Naye, ignorés des Cyans. La population actuelle est d'environ cinq cents hommes et femmes, entre vingt et trente mille iguanes et plusieurs millions d'oiseaux. Sans compter les pirates de passage. L'endroit a pour particularité d'être le cœur de l'archaïque Empire de Naye, celui du temps du légendaire Pulò "Barbe d'Écume". Ravagé par les tempêtes, les Cyans et le royaume de Veshum, l'Archipel est désolé au point qu'on connaît jusqu'à six sites possibles pour l'ancienne capitale, Oliphantine.

Depuis la mort de Maneïo, le Dernier Empereur, qui vécut cent-vingt ans avec une garde dépenaillée, proclamant déclaration de guerre sur déclaration de guerre et fuyant les invasions dans le labyrinthe des îlots, tous les royaumes de l'Occident réclament l'héritage prestigieux de l'Empereur : avec, à l'appui, les archives des exilés de Naye supposés être parmi leurs ancêtres, et des cartes datant d'avant les inondations... Autour des îles sacrées de Pulò s'organisent donc d'incroyables intrigues, et on recherche la moindre colonne qui pourrait permettre de repérer les ruines de telle ville disparue et d'étayer des prétentions... La rumeur prétend que Maneïo, le Vieux du Rocher, hante toujours le cœur de son Empire.

La Thalassocratie de Tajranet est une mosaïque de principautés alliées sans grande conviction, malgré les razzias cyanes sur ses franges occidentales et septentrionales. Les nobles tajis sont d'excellents architectes, particulièrement doués pour les sculptures, les fontaines et les canalisations. Commerçants vifs, les Tajis sont paradoxalement de mauvais navigateurs et ce sont surtout des vaisseaux d'Urbis ou de Veshum qui portent leurs marchandises. Réputés adorateurs de magiciens, ils sont victimes de la "sagesse populaire" qui les accablent de préjugés. Sujran est la capitale de la thalassocratie : trente-deux palais se trouvent assemblés sur cette île au climat doux, qui abrite en outre une vaste nécropole. Les tombeaux des princes tajis sont plus beaux et plus surveillés que leurs palais, et les Cyans eux-même n'ont pas essayé deux fois de mettre le pied sur Pootajar... Trifuli, sur l'île de Cantuviar, est une ancienne cité corbuzéenne aux apparences de forêt minérale liée pour former une cité. Les Tajis s'y sont installés, ajoutant leurs propres bâtiments. C'est là que le prince Ajurel le Venicoleux, réputé nécromant, trouve l'inspiration ; on dit même que sans quitter Trifuli, il connaît l'Archipel d'Outremer comme son propre tombeau...

Politiquement à l'écart de tous et géographiquement de tout, Veshum est bâtie sur une presqu'île rocheuse fragmentée, au plus étroit de la côte et de l'île de Tcho, tournant le dos à une jungle obscure. On y circule en bateau ou le long de passerelles souples. Fortifiée, barrée de deux chaînes, dotée de chantiers navals d'importance, Veshum est une puissance maritime presque sans égale. Longtemps cité corsaire d'Urbis, elle a conservée cette tradition sous forme d'un commerce sans scrupules accompagné de piratage. Le roi-amiral est seul maître à bord.

La rose et l'épée

L'Archipel de Calempui a été baptisé Archipel des Boues Nouvelles depuis que les fortifications samarésines se sont élevées sur ce qui était autrefois des eaux profondes. Il y a soixante ans, devant la menace cyane, le roi de Samaris ordonna la construction de ports fortifiés pour y résister. Les tentatives faites sur des îles d'Outremer tournèrent à la catastrophe : défier un Cyan sur un territoire qu'il considère comme sien est fatal. Les ministres trouvèrent la solution en créant des îles ex nihilo, acte de magie à peine déguisé : ainsi, ni les terres, ni les eaux cyanes n'étaient dérangées. Ceux-ci ne tardèrent pas cependant à s'y opposer, arguant que ce sont leurs eaux qui, transmutées, avaient constitué ces îles nouvelles, partant leur propriété.

L'audace du roi posait un grave problème, car, même en célébrant la clémence des Dragons, ces actes magiques avaient de quoi choquer les populations, habituées à pourchasser le haut-rêve : il existait même un Ordre de guerriers luttant contre les sorciers, l'Ordre des Chevaliers de Lin - ainsi nommés parce qu'ils confiaient leurs captures, enfermées dans des sacs de lin, aux Dragons qui vivent sous la mer ; les hommes étant indignes de juger ces sacrilèges. Pour garder à l'abri ses "faiseurs de miracle", dont plusieurs étaient précisément des Chevaliers de Lin, le roi les rendit officiels en expliquant la nécessité pour l'Ordre d'utiliser le haut-rêve dans le but de contrer les hauts-rêvants aux noires, ou pire, aux bleues songeries. Bon an mal an, cette réforme passa dans les esprits, les Cyans étant pires que tout pour les Samarésins.

Vingt ans plus tard, porté par le mysticisme du thaumaturge Nazaren, un ermite de l'Archipel de Ménuzith, l'Ordre se transforme en une véritable organisation d'études des mystères draconologiques révélés : l'Ordre de la Blanche Exquise, ou des chevaliers de Blanchefleur. Le Maître Nazaren médita avec sept disciples au sommet des massifs désolés de Ménuzith sur la subtilité onirique des parfums comme voie privilégiée du rêve et du haut-rêve. Huit ans plus tard, l'Ordre devint militaire avec l'aide de Coja Acem le corsaire, exilé par Veshum, qui mit assez de conviction dans son plaidoyer pour la guerre (il était proscrit dans quinze royaumes et condamné à être scié entre deux planches) pour parvenir à convaincre le sage de prendre les armes. L'Archipel de Calemplui fut libéré des Cyans, et dès lors l'Ordre crût en tant que défenseur des côtes de Samaris jusqu'à Tajranet. La construction du Grand Krak des Bouquets, sur l'île du Sang-Mehmet, témoigne de la puissance des Chevaliers.

La foi et la science des Chevaliers de Blanchefleur sont soumises au secret. Ils portent une robe blanche sans couture, ont des mœurs strictes et une attitude stoïque en toutes circonstances. Le port du bouclier, arme du craintif, leur est interdit. Cependant, ils sont autant des guerriers que des savants et, pour quelques-uns, des hauts-rêvants. Tous ont en commun un odorat particulièrement subtil. Choisis parmi les enfants de hautes familles qui leur sont confiés avant onze ans (les oblats), les Chevaliers sont élevés durant une dizaine d'années dans l'ombre des Kraks de Calemplui. L'importance politique de l'Ordre n'empêche pas des visées très mystiques.

À leur sujet, on n'a que des indices. Chaque Chevalier porte toujours sur lui une fleur, quelle qu'elle soit, mais blanche (en général avec discrétion, dans un tube en ivoire). Cette fleur semble constituer un blason personnel, associé à un parfum unique qui sert de sceau. Bien évidemment, fleur et parfum ne sont connus que des autres frères de l'Ordre et permettent la reconnaissance au sein de la hiérarchie : pour le vulgaire, rien ne distingue un Commandeur d'un simple acolyte. En dehors des Chevaliers eux-même, l'Ordre compte de nombreux fidèles, artisans, serviteurs et autres associés, nommés Pétales.

Les Chevaliers ont, au cours des ans, obtenu de la plupart des royaumes de l'Occident mystérieux un décret qui leur donne en fief mystique toutes les fleurs blanches ; aussi nul n'a le droit, fut-il roi, d'en cueillir ne serait-ce qu'une. Cet interdit est largement respecté car les Chevaliers, considérés comme des sortes de combattants d'Oniros, jouissent d'une aura draconique. L'Ordre bénéficie également de fructueuses possessions dans tout l'Occident mystérieux, venues de dons princiers et charitables : tisseries, parfumeries, vastes plantations et riches vergers. Les Chevaliers ayant des droits sur toute terre fleurie, il ne leur est pas difficile d'accroître leurs biens. On parle aussi parfois de Bhelshefed, la ville des Chevaliers, qui n'est sur aucune carte connue mais qu'on suppose être quelque part dans l'Archipel de Calemplui.

Haut de page