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Sculpture d'Oniros | Nouveaux sorts

À travers l'étude des sphères élémentales et de l'art ancien de la sculpture des sphères, les règles qui suivent ont pour but d'amener une plus grande variété dans les effets de la voie d'Oniros. Il est vrai également que ces changements, s'ils sont adoptés, offrent une plus grande puissance aux magiciens adeptes de cette voie. Les règles de " Rêve de Dragon " ont toujours été soucieuses d'empêcher le haut-rêvant de devenir une machine de guerre maniant tempêtes de glace et boules de feu. Pourtant, soyons réalistes : ce n'est pas en augmentant (contre toute logique) la difficulté d'AIR EN FEU ou en interdisant certaines transmutations que l'on retient un haut-rêvant de se transformer en "mago gros-bill", comme ils disent... Si le joueur est mauvais, s'il préfère les règles au rôle, rien ne pourra l'empêcher de saccager "l'esprit Rêve de Dragon".

Rendre plus accessible et éventuellement plus redoutables certains sorts d'Oniros (qu'il s'agisse de transmutations ou non), c'est aussi laisser le choix. Rien n'interdit à un onirosien d'espérer devenir archimage guerrier, à l'image des grandes figures du temps passé, comme celles de ces ordres de chevalerie haute-rêvante qui pullulaient au Second Âge. En attendant, la "magie de combat" est une voie impitoyable. Elle suppose non seulement de grands dons en magie, mais aussi un esprit rapide, un œil vif et précis, et des nerfs d'acier. Beaucoup de magiciens s'abîment l'âme dans cet art militaire et deviennent peu à peu incapables de pratiquer un autre style... Et nul n'ignore que le fumebol est toujours plus dangereux pour qui manie les forces et les éléments. On se remet d'une LANTERNE tourneboulée ou d'une CROISSANCE VÉGÉTALE fumebolée. Rarement d'un AIR EN FEU compris de travers. Guerriers qui vous rêvez magiciens, magiciens qui vous voulez guerriers, acceptez jusqu'au bout les règles du jeu !

Règles d'initiative

  • Uniquement en déplacement accéléré (sinon, règle usuelle)
  • Calcul : RÊVE/2 + le meilleur Draconic + 1d6
  • Permet de produire un effet magique pendant la phase 5 (Mêlée) du même round

Haut-rêvants entre eux :

Jet d'initiative pour les sorts prenant effet le même round.

  • Résultats égaux : effets simultanés
  • Résultats différents d'1 ou 2 : effets différés, le premier peut modifier le second si le lanceur est déconcentré
  • Résultats différents de 3 ou plus : effets différés, le premier peut annuler le second si le lanceur est déconcentré

Initiative magique

Je propose ici une légère modification des règles qui ne répond pas à un grand besoin, mais qui peut rajouter à certaines scènes d'action un moment dramatique. Selon les règles de combat et de haut-rêve (Livre I p.59 et 70, Livre II p.14), un magicien faisant acte de magie le fait nécessairement en un round complet, son sort prenant effet dans le meilleur des cas au début du round suivant sa montée dans les Terres Médianes du Rêve.

Si cette solution est satisfaisante dans la majorité des cas, elle est parfois très frustrante. Observons le brave Cléante sortant de sa bibliothèque en robe de chambre et en bâillant. Voilà qu'une ombre surgie du plafond bondit sur notre ami. Selon les règles, il n'a aucune chance de lancer un sort avant d'être attaqué, même s'il n'a pas été surpris (jet de VUE / Vigilance réussi). À quoi bon être magicien dans ce cas !

Je propose de permettre aux haut-rêvants choisissant le déplacement accéléré (Livre II p.9) de pouvoir créer un effet magique dans le même round que celui de leur montée. Pour que cela soit possible, il faut néanmoins que le voyage en demi-rêve se fasse sans rencontre, comme dans la règle ordinaire. Le haut-rêvant fait un jet d'initiative magique, qui se calcule ainsi : (RÊVE / 2) + meilleur Draconic + d6. L'effet se produit dès que l'ordre de l'initiative des protagonistes en mêlée (phase 5 du round) le permet. Évidemment, si le magicien est attaqué alors qu'il est en demi-rêve, il est en demi-surprise, et sa transe est brisée. Cependant, un haut-rêvant aux prises avec un Reflet ou un Tourbillon reste en demi-rêve même s'il est frappé, et se trouve en complète surprise tant que la rencontre n'est pas vaincue...

Cléante se précipite dans les Terres Médianes (déplacement accéléré) pour lancer un sort de BOUCLIER. Supposons qu'il y parvienne sans faire de rencontre. Il tire son initiative magique, obtient 15 alors que son assaillant n'a qu'une initiative de mêlée égale à 9. Une bulle translucide entoure soudain Cléante, et l'ombre s'y cogne avant de s'enfuir en miaulant. Drôle de manière de traiter les chats.

Soit dit en passant, je n'ai jamais appliqué l'ordre des phases Magie, Tir, Lancer, Mêlée. On peut très bien se débrouiller en permettant à chacun d'agir au moment où son initiative le permet, ce qui réduit les phases à quatre : Déclaration d'intention, Action, Actualisation des mouvements, Santé.

Ce jet d'initiative permet aussi de résoudre un duel de haut-rêvants, pour savoir quel sort prend effet en premier lorsque plusieurs magiciens en lancent dans le même round. À noter que si un des haut-rêvants en lice est en déplacement normal, son effet a toujours lieu en dernier.

Voici Cléante face à son mortel ennemi, le nécromant Cradouye. Notre héros tâche de lancer un AIR EN FEU tandis que Cradouye travaille à un POING DE THANATOS du chien de sa chienne. Les deux haut-rêvants terminent de lancer leur sort dans le même round. Que va-t-il se passer ?

Donc, si Cradouye obtient une initiative de 15 et Cléante de 19, le nécromant part en fumée. Si Cléante joue de malchance avec un 14 et son adversaire tire un 16, il est sonné par le POING DE THANATOS et le Gardien des Rêves va demander à Cléante un jet de ciblage difficile pour voir où part la zone d'AIR EN FEU...

Cibler un sort

VUE / Draconic concerné, limité par Vigilance, difficulté variable

  • Échec normal : la zone est décalée de 2 mètres OU le sortilège affecte une créature "neutre"
  • Échec particulier : la zone est décalée de 2d6 mètres OU le sortilège affecte une créature "amie"
  • Échec total : la zone est décalée au pire endroit OU le sortilège affecte le lanceur

Pour connaître la direction du ciblage erroné, on peut utiliser la classique rose des vents et un d8.

Ciblage d'un sort

Dans des conditions de stress, il peut être par ailleurs judicieux de demander un jet de ciblage à un haut-rêvant. Par exemple s'il est pris dans un combat, ou s'il faut cibler un espace petit ou peu visible. Cela ne concerne normalement que les sorts de zone (Oniros), plus rarement les sortilèges hypnotiques ou thanataires (ce peut être le cas quand on cible un homme qui s'enfuit dans une foule...). Le jet à appliquer est alors VUE / Draconic concerné, limité par Vigilance, avec un modificateur dépendant de la situation (distance, état général, visibilité, confusion...). On peut s'inspirer des modificateurs pour les armes de tir et de lancer. Un échec fait commettre une erreur de plusieurs mètres, qui peut être fatale - sans parler d'un fumebol (voir tableau).

Noter que pour des sorts offensifs, la cible peut avoir droit à une parade (au bouclier) ou une esquive. On peut alors employer les règles concernant les armes de tir et de lancer. La difficulté du contre est à -7, compte tenu de la surprise que crée, en général, l'attaque magique d'un haut-rêvant. Il est bien entendu que certaines attaques (usant de force pure) sont invisibles au pauvre mortel...

Le moment est bien choisi pour présenter un sortilège d'Hypnos qui a décimé les rangs des onirosiens belliqueux :

BIGLE (Désert) R-8 r5

Portée

E3

Cible

Créature

Durée

HN créature

JR

-6 ou -9

Effet

La cible d'un sortilège de BIGLE est victime d'une étrange déformation : au-delà de 3 mètres, son œil voit systématiquement les choses trop à gauche d'environ deux mètres. Cela est très gênant pour toutes sortes d'actions, mais surtout pour le tir et le lancer (ou le ciblage de sort). À moins d'un échec chanceux, la victime du BIGLE va toujours viser à côté.


Table simplifiée des rencontres

  • Mangeurs, Fleurs et Rêves de Dragon sont identiques à ceux du système complet.
  • Le Raccourci fait économiser au magicien 6 points de Fatigue et 1 round (évidemment, un voyage dans les TMR coûte un minimum de 1 point de Fatigue et 1 round).
  • L'Obstacle coûte 6 points de Fatigue et 1 round.
  • Le Tourbillon coûte 6 points de Fatigue, 6 points de Rêve et 2 rounds. De plus, le demi-rêve est déplacé au hasard dans les TMR lors de sa prochaine montée avec le système complet.

Attention ! Seuls les Rêves de Dragon sont combattus selon les règles normales. Les autres rencontres font effet automatiquement.

01-30 Raccourci (Messager, Passeur, Changeur)
31-40 Fleur (force 3)
41-50 Mangeur (force 3)
51-80 Obstacle (Briseur, Reflet)
81-97 Tourbillon (Noir ou Blanc)
98-00 Rêve de Dragon (force 7 + dé draconic)

Un sort, vite !

"Font chier les haut-rêvants !" Tel est le cri familier de tout Gardien des Rêves un peu expérimenté. Non que les Voyageurs soient altonirophobes ou magocides comme le bon paysan, mais les joueurs qui les incarnent sont souvent frustrés d'avoir à attendre que le (ou les) haut-rêvants de la bande fassent leur voyage dans les TMR, alors qu'une scène d'action tendue occupe tout le monde. Une ou deux minutes précieuses qui peuvent casser l'ambiance... Et qui réduisent, faute de temps, le voyage en demi-rêve à une sèche série de coups de dés, car le Gardien n'a pas le loisir de décrire au magicien les êtres et les terres de son imagination.

Voici donc les Terres Médianes Express (TME), un système qui permet de réduire à un ou deux coups de dés un lancer de sort. Naturellement, cela ne doit être appliqué que de temps à autre, quand les circonstances le rendent nécessaire : soit il y a urgence - l'ambiance est sur le feu, soit le lancer de sort est une routine et il serait fastidieux de se taper tout un voyage pour un résultat acquis dramatiquement nul (par exemple, le maître narcocien (+10) qui fait métier de médecin et enchante une potion chaque jour...). Le Gardien des Rêves peut aussi utiliser les TME pour ses personnages non-joueurs qui lancent des sorts.

C'est un système simple pour peu qu'on maîtrise bien le système ordinaire. En aucun cas cependant, ce dernier ne doit être remplacé par celui des TME : celles-ci ne sont qu'un pis aller qui ne reflète rien des subtilités du système complet ; et seul ce dernier permet, dans les moments de calme, de valoriser le monde intérieur et le parcours mystique de chaque Voyageur haut-rêvant.

Procédure :

  1. Le haut-rêvant dépense 2 points de Rêve (montée dans les TMR).
  2. Il fait un jet de RÊVE / Draconic à la difficulté du sort. Si le sort est déjà en réserve, le jet est seulement à -2. La difficulté est de toute façon accrue de 2 si le sort se lance dans une case d'eau.
  3. Le haut-rêvant applique les résultats de la table de TME, qui détermine dans l'ordre : le résultat du lancer de sort ; le coût du lancer (Rêve) et du voyage (Fatigue) ; la durée du voyage en demi-rêve ; le nombre de rencontres, à résoudre une par une selon la table simplifiée.
  4. Le haut-rêvant dépense les points de Rêve selon le sort lancé (règle usuelle), et aussi un nombre de points de Fatigue égal à la difficulté du jet - que celui-ci soit réussi ou non.
  5. La nouvelle case de départ du haut-rêvant est celle du sort (sauf rencontre particulière).

Terres Médianes Express

Montée en TMR : 2 points de Rêve

RÊVE / Draconic à - difficulté du sort (en réserve : -2), -2 si case d'eau

Résultats :

Résultat Sort Rêve et Fatigue Durée Rencontres
Réussite particulière Lancé Rêve et Fatigue 50% 1 round Aucune
Réussite significative Lancé Rêve et Fatigue 100% 1 round Aucune
Réussite normale Lancé Rêve et Fatigue 100% (Seuil de RÊVE - mini.2) rounds Une
Échec normal Raté Fatigue 100% (Seuil de RÊVE - mini.2) rounds Deux
Échec particulier Raté Fatigue 150% (Seuil de RÊVE - mini.2) rounds Trois
Échec total Raté et fumebol Rêve et Fatigue 150% (Seuil de RÊVE) x 2 rounds Trois

Demi-rêve relocalisé dans la terre du sort.

Tout sur les éléments

L'Histoire des deux Âges du Haut-Rêve prouve amplement qu'un magicien peut acquérir une puissance redoutable dans l'art de bouleverser la matière. Au Second Âge, des rêves entiers ont été tellement secoués qu'ils sont redevenus un magma informe et confus semblable à celui des origines, glissant vers l'oubli (ce qui, d'après certains thanataires, prouve bien qu'Oniros n'est pas aussi innocent qu'on voudrait le croire du Réveil des Dragons). Au Troisième Âge, il suffit encore d'une simple transmutation élémentale pour faire s'effondrer une maison, noyer un hameau ou assoiffer un pays... L'axiome des élémentalistes est simple : qui maîtrise la matière maîtrise le monde. La soif de pouvoir s'est accompagnée de millénaires de recherche intense, et nous sommes en mesure de présenter la théorie la plus courante qui organise les sept éléments : la Sphère Élémentale Élémentaire.

La Sphère est découpée en deux moitiés appelées Éther (la moitié supérieure) et Ulé (la moitié inférieure). L'Éther est constitué de trois sphères, Air, Eau et Feu. L'Ulé est également constitué de trois sphères, Terre, Bois et Métal. Le cœur de la Sphère est le Septimel (ou septième élément, la matière suprême qui compose les êtres rêvants), fait pour moitié d'Éther et pour moitié d'Ulé (ou peut-être de tout autre chose). Entre les différentes sphères se trouvent les courants divers nés de leurs attractions et répulsions, un magma changeant fait d'éléments mélangés et de Limbes.

Seuls les matériaux relevant de l'Éther peuvent rêver, donc être enchantés par Narcos. En théorie, on devrait pouvoir enchanter une flamme ou un courant d'air, mais ces éléments sont trop instables pour que ce soit d'une quelconque utilité. C'est pourquoi seuls les liquides (Eau) et les gemmes (qui sont le seul matériau d'Ulé proche de l'Éther) ont la faveur des narcociens. Les élémentalistes se font fort de placer toute chose du monde à sa place précise dans la Sphère Élémentale Élémentaire. Chaque créature relève d'un certain domaine élémental, avec diverses influences : les animaux tiennent le plus souvent d'une seule sphère, les êtres rêvants, plus complexes, de plusieurs sphères. Et l'Homme est naturellement au centre parfait du tout, comme le prouvent les six axes de son corps (bien sûr, les Gnomes auraient beaucoup à redire à ce sujet, et les Ogres aussi s'ils y comprenaient quelque chose, mais il ne faut pas faire attention à ces gens-là)... On croit généralement que c'est la présence du Septimel, donc de l'Homme, qui permet aux sphères d'être organisées et au monde de ne pas être un chaos invivable. Cette idée a au moins ceci de juste que sans l'Homme, personne ne serait en train d'observer les choses et de déduire des idées compliquées pour tout classer bien clairement.

Le Septimel au centre de la Sphère est circonscrit par Chronos, le Temps. Car le Septimel est le seul des six éléments qui ne se transmute pas sous l'influence de Chronos : les êtres rêvants meurent et naissent sans jamais perdre leur nature. Au contraire, les six sphères suivent un cycle éternel, qui tourne vers la gauche, c'est-à-dire vers le cœur, la vie : L'Air devient Eau (précipitation), l'Eau devient Bois (germinaison), le Bois devient Terre (décomposition), la Terre devient Métal (macération), le Métal devient Feu (volcanisation), puis le Feu devient Air (combustion), et ainsi de suite. Quoique l'on puisse penser de la logique physique qui soutient les phénomènes du cycle, il ne faut pas oublier que nous avons affaire à des Sages, des maîtres de l'élémentalisme qui sont aussi de puissants haut-rêvants, et qu'il ne mène jamais à rien de les contrarier.

Ainsi, l'élémentaliste apprenti doit-il garder à l'esprit deux principes : premièrement, on ne peut transmuter directement un élément en un autre s'ils sont séparés par le Septimel ; deuxièmement, toute transmutation doit suivre le sens du cycle chronoïde. Pour obtenir de la Terre à la place du Feu, un magicien devra d'abord transformer le Feu en Air, puis en Eau, puis en Bois, avant que la Terre n'apparaisse. Naturellement, le bouleversement créé par le sort est si rapide et subtil (agissant au niveau des microsphères) que cela est imperceptible à l'œil non exercé. Mais la théorie est ainsi.

Les lois de l'élémentalisme

1. Difficulté de base

  • Pour changer un élément en un autre qui lui est voisin, R-4 r2. Si la transmutation va à l'inverse du cycle de Chronos mais que l'élément est voisin, R-6 r4.
  • Pour changer un élément en un autre qui est éloigné d'un élément suivant le cycle, R-6 r4.
  • Pour changer un élément en un autre qui est éloigné de deux éléments suivant le cycle, R-8 r6.
  • Pour changer un élément en un autre qui est éloigné de trois éléments suivant le cycle, R-10 r8.

On se sert toujours des deux éléments les plus éloignés pour calculer la base d'une formule maniant des éléments complexes.

2. Éther et Ulé

Toute transmutation qui concerne deux éléments de moitié différente (Éther et Ulé) augmente la difficulté et le coût de la formule de 1.

3. Transmutations complexes

  • Toute transmutation complexe au départ ou à l'arrivée augmente la difficulté et le coût de la formule de 1 par élément supplémentaire.
  • Inversement, toute transmutation complexe au départ, concernant une matière précise d'une sphère, réduit la difficulté et le coût de 2.

4. Divers

D'autres modifications peuvent intervenir si l'on applique les règles de sculpture d'Oniros (voir plus bas).

L'art de transmuter

Selon certains sphéristes, la transmutation consisterait tout simplement à intervenir au niveau des microsphères qui composent toute chose pour faire pencher la balance en faveur d'un des six éléments qui structurent chaque microsphère. Comme on sait, le Septimel est inaccessible aux transmutations (la seule voie qui semble pouvoir affecter dans une certaine mesure le septième élément, c'est Thanatos...). Tout autre des six éléments est transformable en chacun des cinq autres, ce qui signifie trente formules différentes, uniquement pour les transmutations "simples". Car il est bien entendu possible de transformer un élément en une matière complexe (par exemple, la Terre en brume faite d'Eau et d'Air, ou bien le Bois en or bouillonnant fait de Métal et de Feu). De même, il peut y avoir plus d'une sphère concernée par le changement - on peut même imaginer une transmutation de TOUT ÉLÉMENT EN ***.

Il est aussi possible de choisir un élément précis comme résultat de la transmutation : c'est le cas du sort de BROUILLARD, qui à ce titre est une variante d'AIR EN EAU formulée pour donner de la brume...

Les difficultés et les coûts en Rêve de chaque formule sont calculés selon la Sphère Élémentale Élémentaire, suivant les règles énoncés ci-contre.

Quelques exemples :

TERRE EN MÉTAL : R-4 r2 (sphères voisines)

AIR EN FEU : R-6 r4 (sphères voisines + contre Chronos)

EAU EN BOIS : R-5 r3 (passage d'Éther en Ulé)

AIR EN MÉTAL : R-11 r9 (passage + trois éléments de distance !)

OR EN FEU : R-3 r1 (passage + complexité)

AIR-EAU EN TERRE : R-10 r9 (passage + deux éléments de distance + complexité)

FEU-MÉTAL EN BOUE : R-13 r11 (passage + deux éléments de distance + double complexité)

TOUT ÉLÉMENT EN AIR : R-16 r14 (passage + trois éléments de distance + quintuple complexité)...

Voir aussi plus bas, les Extraits des antiques grimoires d'Oniros.

Transmutations ordinaires

Voici les transmutations simples, avec leurs difficultés en accord avec l'école élémentaliste.

AIR EN EAU (Cité) R-4 r2

EAU EN BOIS (Forêt) R-5 r3

FEU EN AIR (Désolation) R-4 r2

AIR EN FEU (Désolation) R-6 r4

EAU EN AIR (Désert) R-6 r4

FEU EN MÉTAL (Sanctuaire) R-7 r5

AIR EN BOIS (Forêt) R-7 r5

EAU EN TERRE (Pont) R-7 r5

FEU EN EAU (Cité) R-6 r4

AIR EN TERRE (Collines) R-9 r7

EAU EN MÉTAL (Gouffre) R-9 r7

FEU EN BOIS (Collines) R-9 r7

AIR EN MÉTAL (Mont) R-11 r9

EAU EN FEU (Mont) R-10 r8

FEU EN TERRE (Désert) R-11 r9

TERRE EN MÉTAL (Gouffre) R-4 r2

BOIS EN TERRE (Nécropole) R-4 r2

MÉTAL EN FEU (Lac) R-5 r3

TERRE EN BOIS (Plaines) R-6 r4

BOIS EN EAU (Sanctuaire) R-7 r5

MÉTAL EN TERRE (Plaines) R-6 r4

TERRE EN FEU (Mont) R-7 r5

BOIS EN MÉTAL (Mont) R-6 r4

MÉTAL EN AIR (Fleuve) R-7 r5

TERRE EN AIR (Lac) R-9 r7

BOIS EN FEU (Désert) R-9 r7

MÉTAL EN EAU (Fleuve) R-9 r7

TERRE EN EAU (Forêt) R-11 r9

BOIS EN AIR (Marais) R-11 r9

MÉTAL EN BOIS (Collines) R-10 r8

Les sculpteurs d'Oniros

De nos jours, c'est devenu un lieu commun chez les magiciens de se moquer des onirosiens, considérés comme grossiers, obsédés du cercle, naïfs, bref, des "bulleurs". C'est vrai qu'à quelques raffinements près (comme la BARQUE DE RÊVE ou la BULLE VOLANTE), les haut-rêvants d'Oniros n'ont pas l'air très fin avec leurs grosses zones sphériques, même efficaces. " Des gamins jouant avec des baudruches " déclarait Mortèbre l'Oniroclaste dès le Second Âge. Pourtant, à cette époque, il en allait tout autrement. Non seulement la voie d'Oniros permettait d'affecter des zones couvrant plusieurs lieues, mais elle était aussi à même de varier les formes et la vitesse des zones affectant la matière. Les Très-hauts-Rêvants onirosiens élevaient des cathédrales d'un geste, faisait danser les plus hautes flammes comme des serpents et pouvait jeter dans les airs une montagne. Leurs pouvoirs ne s'étendaient pas seulement aux sphères primaires (ces zones-ballons telles qu'on les connaît aujourd'hui) ; ils étaient capables d'affecter les plus petites sphères, les microsphères qui composent toute chose. Car selon les sphéristes les plus habiles, il existe au-delà du visible des sphères infimes et innombrables, et celles-là aussi obéissent à Oniros. On imagine très bien quelle violence pouvait déchaîner cette maîtrise parfaite des éléments, permettant toutes les métamorphoses, tous les excès : projectiles flambloyants, forces invisibles broyant les cœurs, grêle de balles de glace tombant du ciel... Mais les magiocrates n'étaient pas seulement des tyrans. Beaucoup mirent leurs talents oniriques au service de la beauté ou du bien-être. Ceux-là, capables de faire couler les flammes en d'élégants jeux de lumière, de faire danser les arbres ou de chevaucher des coursiers de métal aérien, se nommaient entre eux les sculpteurs d'Oniros.

À la recherche de l'art perdu

Sculpter Oniros

  • Rendre les zones mobiles = -2
  • Rendre les zones mobiles rapides = -1
  • Variation de zone d'effet dans la zone elle-même = -2
  • Permettre le contrôle de la zone = -1
  • Augmenter la portée des zones = -1 ou plus
  • Permettre la réduction des zones = +1
  • Faire des zones instantanées = +2

Il n'est pas exclu que certains haut-rêvants du Troisième Âge possèdent encore des bribes de cet art supérieur, ou qu'ils en retrouvent une partie à force d'efforts. En fouillant dans la mémoire inconsciente des Dragons, on devrait bien pouvoir éveiller le souvenir des sorts créés par les fantastiques fous rêvants du Second Âge !

Reprenons la base de l'art d'Oniros d'aujourd'hui. Il crée des zones d'Oniros larges de 0,1 à 3 mètres (sauf rituel d'ÉLARGISSEMENT). Elles sont fixes et leur apparition est immédiate, au point ciblé par l'œil du lanceur.

L'art supérieur onirosien permet de notables variantes et ajouts à la zone standard. En voici la liste. À chaque possibilité est indiqué le modificateur à la difficulté et au coût en Rêve.

Il suffit d'un bref calcul pour évaluer la difficulté du sort "sculpté". Des exemples sont fournis dans le bref grimoire ci-après. À noter que beaucoup de formules anciennes sont liées à une certaine tradition, voire à une école, et estampillées comme telles par un détail de leur effet : la couleur des flammes, la musique accompagnant les mouvements, un parfum se dégageant lors d'une transmutation... Tant il est vrai que l'effet de mode est puissant et universel. Pour ceux qui connaissent ce jeu, il est possible de s'inspirer des sceaux de magiciens d'Ars Magica.

Les zones mobiles se déplacent à la vitesse d'un homme qui court (25 mètres par round), ce qui n'est pas encore très véloce. Leur déplacement se fait dans les limites de la portée.

Les zones mobiles rapides doublent cette vitesse (50 mètres par round et au-delà). C'est la vitesse idéale pour faire des zones d'Oniros des armes redoutables.

La variation à l'intérieur de la zone permet à proprement parler de sculpter le contenu de la transmutation ou de la manipulation de forces : l'effet n'est pas uniforme dans toute la zone, mais circonscrit à certaines parties de celles-ci, prévues et fixées par la formule.

Le contrôle permet au lanceur de diriger sa zone (si elle est mobile) et la variation des effets (s'il y en a une). Pour exercer le contrôle, le lanceur doit être immobile et attentif à ce qu'il fait. Des jets de ciblage (voir plus haut Cibler un sort) peuvent être demandés. De manière générale, considérer qu'un haut-rêvant ne peut pas contrôler en même temps plus de zones que son niveau en Oniros.

L'augmentation de la portée permet d'ajouter EMPATHIE x 1 (E1) mètres à la portée ordinaire du sort (généralement E1). On peut accroître la portée au-delà, mais chaque E1 mètres supplémentaires coûte 1 de plus pour la difficulté et le coût en Rêve.

La réduction entraîne la limitation de la taille des zones à 0,1 mètres ou moins.

La création de zones instantanées fait que celles-ci ne durent qu'un round.

Extraits des grimoires des sculpteurs d'Oniros

ARABESQUES (Cité) R-6 r5

Portée

E2

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Dans cette zone contrôlée, les forces pures dessinent, selon le désir du magicien, des formes en trois dimensions. Ces assemblages ne sont pas tangibles mais visibles car suffisamment lumineux (le magicien peut régler la brillance). La zone d'ARABESQUES a de multiples usages : faire des signes, établir des plans, voire dessiner (avec une variante en couleurs). L'avantage des ARABESQUES pour le savant est que, sans avoir de consistance, elles reproduisent les lignes de force de la réalité : l'architecte peut ainsi faire ses ébauches, ou l'engingueur ses machines.


ARBRES À ARMES (Désolation) R-10 r8

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Les végétaux pris dans cette zone de BOIS EN MÉTAL se transforment partiellement en acier aiguisé selon des formes prévues par la formule : les feuilles deviennent des pointes de flèches barbelées, les baies des billes pour les frondes, les tiges des lames de poignards, les têtes de branches des fers de lance et les grandes feuilles allongées des lames d'épées. Il n'y a plus qu'à cueillir...


BOUCLIER GARDIEN (Sanctuaire) R-8 r6

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Cette petite zone mobile et contrôlée de force pure est assez vive et solide pour parer les coups. L'avantage, c'est que le magicien garde les deux mains libres et a donc une parade supplémentaire, avec VUE / Oniros limité par Vigilance. Le BOUCLIER GARDIEN peut parer tous les types d'armes et a, comme la BULLE VOLANTE, une résistance de 20.


BOULET (Mont) R-8 r6

Portée

E1

Durée

Instantanée

JR

Aucun

Effet

Cette zone d'AIR EN TERRE instantanée produit toujours de la pierre. Le résultat est un boulet de taille variable, dont le comportement est celui d'un bête boulet. En pierre. Dur, rond, et lourd.


BOUQUET D'ARMES (Sanctuaire) R-11 r9

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Cette zone de MÉTAL EN BOIS a pour particularité de transformer le métal en fleurs, dont la nature exacte est au choix du lanceur (sinon, au hasard). Paix et amour...


BUISSON (Collines) R-7 r5

Portée

E1

Durée

Instantanée

JR

Aucun

Effet

Ce sort crée un buisson dont la nature (ordinaire) et la forme sont au choix du lanceur. Idéal pour se cacher ou faire une sieste à l'ombre !


CARAPACE (Sanctuaire) R-11 r9

Portée

E1

Durée

Instantanée

JR

Aucun

Effet

Cette formule, œuvre d'un paranoïaque, est une variation d'AIR EN MÉTAL. La transmutation produit une sphère creuse en acier, aux murs épais, espèce de carapace gravée d'écailles, avec une trappe par-dessus (fermée de l'intérieur) et huit meurtrières étroites. Un abri parfait.


CLAQUE (Cité) R-5 r3

Portée

E2

Durée

Instantanée

JR

Aucun

Effet

Venue de nulle part, une force invisible soufflette la cible. On peut aussi employer la gifle pour faire tomber un objet en équilibre, taper dans le dos de quelqu'un ou que sais-je encore... Une CLAQUE, bien ajustée, ne fait pas de dégâts autres que moraux. Au mieux, la cible est en demi-surprise pendant un round.


ÉTOILE (Plaines) R-4 r2

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Variante d'AIR EN FEU, cette microzone engendre un feu blanc, froid et presque stable. Comme une étoile... La formule n'a pas d'utilité pratique, mais son effet est très joli à voir. Et puis, quoi, jouer avec les étoiles, ça n'est pas rien !
Évidemment, il existe des variantes filantes de ce sort.


FAUTEUIL (Cité) R-5 r4

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Cette zone crée un siège constitué de forces intangibles qui épousent à merveille les formes de celui qui s'y assoit. Une merveille en matière de confort, le FAUTEUIL permet aussi de flotter assis dans rien et d'épater le commun (sans JR).


FILET DE RACINES (Forêt) R-7 r5

Portée

E1

Durée

Instantanée

JR

Aucun

Effet

Cette zone d'AIR EN BOIS instantanée crée une cage d'épaisses racines entremêlées.


FLAMBOIEMENT (Désert) R-8 r6

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Cette zone mobile de MÉTAL EN FEU n'affecte que d'infimes sphères de métal à la fois. Le résultat est un léger réchauffement du métal, parcouru d'étincelles et de flammèches du meilleur effet pour faire peur.


FLÈCHE DE FEU (Mont) R-7 r5

Portée

E3

Durée

Instantanée

JR

Aucun

Effet

Cette énième variante d'AIR EN FEU est mobile, rapide et instantanée. Elle n'est pas contrôlée et va en droite ligne là où on l'envoie. Les créatures touchées subissent des brûlures (+dom+4) et risquent de s'enflammer.
Bien qu'assez peu efficace comparée à un bon vieil AIR EN FEU, la FLÈCHE DE FEU reste un des sorts favoris des apprentis haut-rêvants un peu "têtes brûlées" qui veulent en imposer. C'est ce que les vétérans d'Oniros appellent " l'effet zap "...


GRÊLE MÉTALLIQUE (Gouffre) R-11 r9

Portée

E1

Durée

Instantanée

JR

Aucun

Effet

Cette éphémère zone d'AIR EN MÉTAL crée une multitude de billes de fer. Celles-ci constituent des projectiles redoutables si elles tombent d'assez haut (au Gardien de l'estimer : tombant d'une dizaine de mètres sur un homme sans abri, elles peuvent infliger un +dom de +1 à +9, selon le jet de CHANCE ou de Dérobée). Et il est très difficile de se tenir là où elles roulent !


LIT DES EAUX (Cité) R-6 r4

Portée

E1

Durée

Instantanée

JR

Aucun

Effet

Variante d'EAU EN BOIS, la formule fait accoucher les eaux d'un lit dont les dimensions et la forme exacte sont à la discrétion du haut-rêvant. Le lit est généralement garni de couvertures en lin, d'oreillers rembourrés de feuilles, et autres tissus végétaux.


MAIN GIGANTE (Mont) R-8 r6+

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Cette zone contrôlée et mobile est sculptée en forme d'une puissante main invisible, ou presque (elle est constituée de la même "force pure" qui crée les BARQUES DE RÊVE et les BULLES VOLANTES, et a la même résistance de 20). Cette main n'est pas assez rapide pour frapper, ni assez forte pour broyer. Par contre, elle peut manipuler, étreindre et soulever toute chose de TAILLE 8 ou moins (chaque point de Rêve dépensé en plus augmente la TAILLE maximum de 2). Si besoin est, considérer que la MAIN GIGANTE a une FORCE égale à deux fois les points de Rêve dépensés pour la créer.


MARE (Plaines) R-10 r8

Portée

E1

Durée

Instantanée

JR

Aucun

Effet

La Terre prise dans la zone devient aussitôt une jolie mare, avec roseaux, nénuphars et lentilles d'eau pour faire vrai. L'eau est bonne à boire et on peut se laver. Cette formule est manifestement un caprice d'archimage.


MORSURE DE LA TERRE (Gouffre) R-11 r9

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Variante d'AIR EN TERRE, la formule crée des stalactites ou stalagmites, suivant qu'ils tombent ou hérissent le sol, mais tous également acérés... Ils constituent des armes cruelles (l'équivalent de gros javelots, +dom+2) ou des projectiles redoutables s'ils tombent d'assez haut.


PLATEAU (Cité) R-4 r3

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Variante ludique de la zone de PONT, le PLATEAU est mobile et sa forme exacte est au choix du magicien. La formule limite son diamètre à 1,5 mètres.


PLUIE (Plaines) R-7 r5

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Cette zone d'AIR EN EAU fait le bonheur des jardiniers. La transmutation se fait en une multitude de petites sphères dans la zone, à la taille variable. Le magicien peut ainsi varier le débit d'une bruine infime à une bonne averse.
Il existe une variante de ce sort qui permet de régler la température de l'eau - et le haut-rêve inventa la douche...


PLUIE DE FLEURS (Plaines) R-9 r7

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Cette zone d'AIR EN BOIS crée un nuage de fleurettes bleues tout à fait charmantes. Leur doux parfum invite au repos, et toute créature qui le sent doit faire un Jet de Volonté à -4 ou céder au sommeil. Tant qu'elle se trouve dans la zone, la créature va continuer à dormir et ne peut être réveillée à moins d'être sortie de sous son tombeau fleuri.


PYROMANCIE (Collines) R-11 r9

Portée

E2

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Dans cette zone d'AIR EN FEU mobile, rapide, sculptable et contrôlée par le magicien, il peut aussi bien se produire une tornade de feu grégeois que de jolis feux d'artifice. C'est selon... Le magicien peut aussi déterminer la couleur des flammes. Les éventuels dommages infligés vont jusqu'à +dom+11.


RÉCIPIENT (Cité) R-6 r5

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Cette nouvelle variante d'une zone de forces mobile et contrôlée permet de créer et diriger des sphères creuses, ouvertes au-dessus. Le magicien a le choix de la forme du récipient ainsi créé, de la chopine à la baignoire.
Des variantes avancées permettraient, par des transmutations, de remplir le récipient : eau savonneuse, vin gouleyant ou acide alchimique infect, selon les goûts et les désirs.


TORCHE (Cité) R-7 r5

Portée

E1

Durée

HN du magicien

JR

Aucun

Effet

Cette micro-zone d'AIR EN FEU (10 centimètres de diamètre au maximum) est de dimensions variables et mobile, selon le vouloir du haut-rêvant. Réduite à un simple lumignon, la TORCHE peut servir de briquet. Plus vive, elle éclaire comme une flamme ordinaire, mais inextingible. Et elle peut toujours brûler (+dom0, sans compter les risques d'incendie)...

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