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Les Voyageux

Les Voyageux… Leur passage intrigue, inquiète. Ils n’ont presque rien, quelques mules, parfois une charrette ou deux, ou encore une de ces fameuses roulottes, de vraies masures à roues. Hommes et femmes, tannés par la marche, vont à pied, chapeau et foulard sur la tête, bijoux couleur de lune aux oreilles et aux poignets, leurs bagages sur le dos, chargés d'enfants et de bêtes. Ils campent à l'écart des cités, rôdent à la limite des champs, mais vivent pourtant de la crédulité et des menus besoins des Terriens. Il peut passer des saisons entières sans qu'aucun ne paraisse, et puis l'année d'après, le printemps en amène des bandes entières dans sa corbeille. Allez savoir ! Les Voyageux, ou gens du Voyage, ne sont sans doute pas un peuple à part entière, mais des bandes disséminées, familles, confréries ou clans, tous adeptes d'un Voyage éternel, de génération en génération. D'une certaine manière, les Voyageurs aussi peuvent prétendre faire partie de ce peuple. On en voit beaucoup dans la région d'Ostarlath, mais il paraît qu'il n'existe pas de pays qu'ils n'aient foulé. Miséreux, sans racines, les gens du Voyage inquiètent souvent les villes et les campagnes, bien que leurs services soient souvent bienvenus… On prétend qu'ils forment un empire secret, avec leurs propres nobles, leurs archiducs et leurs rois. Pour preuve, la plupart maîtrisent une langue qui leur est propre, aux accents doux et langoureux. Bref, ce sont des gitans. Les gens du cru ne les aiment guère, ils expliquent d'ailleurs que la couleur souvent claire de leurs yeux vient d'une malédiction lancée sur eux par les Dragons : avec leurs yeux couleur d'aube, les Voyageux ne peuvent distinguer que le jour d'après, ce qui les condamne à marcher plus loin, tâchant de rattraper le jour qui point à l'horizon, éternels errants. Bien qu'il soit tu, on devine combien le crime puni par cette malédiction doit être grand ! Les Voyageux sont parfois considérés comme les descendants des hauts-rêvants d'autrefois, exilés à jamais pour avoir provoqué le Réveil à la fin du Second Âge. Il serait même apparentés par le sang au peuple fay. Cela expliquerait leurs talents pour des arts sans nom, la beauté de leurs femmes, leurs folies — regardez ces danses, ces viandes qu'ils accommodent, et tout le monde sait qu'il ne faut jamais les laisser approcher des enfants ! — et aussi leurs misères…

Les pierres de Voyage

Ce sont des pierres blanches, de toutes formes, jamais très grandes — elles sont faites pour être tenues dans la main, emmenées avec soi. Chaque pierre est gravée d'un fouillis de signes qui ne semble pas constituer une écriture, ou alors, la clef est perdue depuis longtemps. Toutes les pierres paraissent brisées et correspondent chacune à une (ou parfois plusieurs) autres pierres avec qui elles s'enchâsseraient parfaitement. Les pierres de Voyage sont échangées depuis des temps immémoriaux au sein du peuple des Voyageux, elles constituent un trésor personnel qui augmente la réputation de la roulotte. Car chaque pierre signifie un lien, ou la possibilité d'un lien. Deux Voyageux se quittent en gardant chacun une pierre, avec les chants adéquats, pour qu'eux-mêmes ou leurs descendants puissent un jour se reconnaître par les pierres et fêter les retrouvailles… Le don d'une pierre de Voyage à un Terrien est très mal vu, mais il constitue la preuve d'une alliance indéfectible.

Les pierres du Voyage sont également sensées apporter la bonne Fortune (si le Gardien des Rêves pense qu'il y a du vrai là-dessous, une pierre peut accorder +1 aux jets de CHANCE et de Survie sur la route) à moins que la pierre n'ait appartenu à un Voyageux qui était votre ennemi.

L'origine de cette tradition et particulièrement des pierres n'est pas connue, les Voyageux eux-mêmes ne l'expliquent pas. Tourblion prétend que toutes les pierres seraient des débris de Zevda, la cité d'origine de tous les Voyageux, destinée à être fondée à nouveau. Il ajoute que certaines pierres serviraient à reconstituer des statues géantes de femmes capables de retrouver et déterrer Zevda.

Malgré les superstitions, malgré la multitude et la diversité des Voyageux qu'on confond aisément avec les petites bandes de Voyageurs occasionnels ou éternels, il existe bien une tradition des Voyageux. Ce sont exclusivement des fils de Voyageux — le mariage avec un(e) Terrien(ne) n'est toléré que si le Voyageux ne trahit pas la route — qui possède une organisation et des traditions similaires. D'abord le voyageux, cette langue unique qui ne s'écrit pas et qui, bien que déclinée en plusieurs dialectes, permet aux Voyageux de tous les rêves de se comprendre… sans être compris. Tourblion, dans son très contesté Misères et grandeurs des Voyageux, prétend que le voyageux serait bien antérieur à la moderne langue du Voyage, et que leur parenté ne serait qu'apparente — la souche du voyageux serait plutôt selon lui le sylvain, la langue des êtres féeriques des bois… Autre trait récurrent, l'organisation en petites bandes regroupées en clans, chaque bande dépendant d'un chef, et chaque clan d'un " noble " portant titre de comte, duc, marquis — sans qu'une hiérarchie très claire puisse être déterminée entre ces titres — en tant que suzerain des différentes bandes. Peut-être est-ce une simple moquerie, comme toute cette aristocratie de hors-la-loi établie par la reine Herbeuse dans son repaire des Crins de Neige. Ces chefs de clans sont presque toujours vassaux d'un roi ou d'une reine. Rien ne prouve qu'il existe effectivement un empereur des Voyageux — malgré le vêtement des Voyageux de Bambroquie, tunique noire qui marquerait le deuil éternel de l'Empereur. De toute façon, les liens de vassalité voyageuse, s'ils sont forts dans l'esprit de tous, ne comportent pas beaucoup de droits et de devoirs : le vassal doit veiller à faire appliquer les lois du partage envers les Voyageux d'autres bandes, vassal et suzerain se doivent une protection mutuelle et le vassal doit répondre aux convocations de son suzerain. Ces convocations ont lieu régulièrement pour l'échange de nouvelles, les mariages entre bandes, voire la mise en place de petites foires voyageuses — où ne se pratique pas seulement le recel, mais aussi la vente de bétail, la charronnerie, l'échange de tissus de chance et de pierres du Voyage… L'autorité au quotidien d'un chef de bande ou de clan ressemble bien plus à celle d'un capitaine de pirates qu'à celle d'un seigneur féodal : il n'est pas plus riche que les autres, n'a pratiquement aucun privilège, et son autorité — surtout morale — ne prend sa force que dans les situations de crise. Cette simplicité se retrouve jusque dans la cérémonie d'intronisation d'un nouveau chef : quelques répons chantés, un peu de poussière du chemin échangée et portée à la bouche, au cœur, au front et au pied, et voilà tout. Le chef veille au respect des traditions voyageuses, organise les discussions au coin du feu sur les affaires courantes, peut empêcher un mariage et doit surtout veiller à ce que ses sujets mangent à leur faim. C'est pourquoi le seul signe de sa charge est une marmite accrochée à sa roulotte, ou une cuillère à son chapeau. Il peut aussi prononcer l'exil, qui peut être de la bande, du clan ou de tout le peuple des Voyageux, et temporaire, durable ou éternel — ce dernier cas constituant le pire châtiment. Il arrive qu'un chef soit déposé par ses sujets s'il commet une faute grave. Aucune coutume ne rend chefferie et noblesse héréditaires en droit, le fils d'un chef peut très bien être ignoré s'il n'est pas assez populaire et compétent. Le roi, quand il n'est pas légendaire, a une dimension sacrée que n'ont pas les autres chefs. Il est souvent considéré comme ambassadeur des Voyageux auprès du peuple fay, voire des Dragons. Curieusement, il est fréquent que le souverain ne soit pas itinérant, ou alors seulement une partie de l'année. Le roi des Voyageux de Filesente passe ainsi tout l'hiver dans un nuage de cristal, où, à l'en croire, il fume avec les Dragons en discutant de l'avenir. Quant à l'Éosofe, souverain suprême des Voyageux de la Fève, il habite un moulin aménagé en une bibliothèque agrandie de génération en génération par les recherches de son peuple de par les Rêves. Un souverain voyageux est strictement héréditaire, et sa lignée doit être pure de toute mésalliance avec les gens de la Terre. L'organisation des bandes se fait par roulottes, qui correspondent à peu près à des familles, mais pas systématiquement : les alliances entre quelques Voyageux pour former une famille (appelées compincheries ou frérèches) sont coutumières. Chaque famille possède son porte-parole, qui n'est pas forcément le chef de famille, plutôt le plus beau parleur. La roulotte devient le feu dans les bandes de Voyageux allant à pied, la barque chez les Voyageux des eaux ou encore le ptome chez ces Voyageurs qui vont sur le dos des sextupèdes à dos du cuir du même nom — chaque ptome est assez grand pour qu'une famille y niche — mais le principe reste le même.

Gens du Voyage typiques

PERCEPTION 12 VOL 10
EMP 12 RÊVE 12
Vie 11 END 22
+dom 0 Prot 1
Mêlée 11 Tir 11
Lancer 10 Dérobée 12

Bâton, Gourdin, Corps à corps, Dague +3, lancée +4, Esquive +3

Bricolage +3, Chant +3, Course, Saut +2, Danse +4, Discrétion +4, Séduction +2, Vigilance+5

Comédie +3, Commerce +2, Équitation +1, Musique +3, Pickopocket +3, Survies : Extérieur, Forêt, Cité +3, Marais 0, Travestissement +3

Jonglerie +2, Maroquinerie -6, Natation 0, Orfèvrerie -4

Astrologie -8, Botanique, Zoologie -3

Chirurgie -4, Légendes 0

Au-delà de ces aspects communs, les traditions des Voyageux varient. Le culte de la liberté, la fierté de leur mode de vie sont récurrents. L'honneur individuel et familial est très développé, et les duels au couteau et au foulard sont fréquents, bien que rarement à mort. Les mœurs sont plutôt libres malgré la jalousie (largement exagérée par des poètes à l'imagination un peu facile) bien connue de ces gens-là : les mariages et les divorces se font d'un commun accord entre les époux, la femme n'hésite pas à faire elle-même les avances et en période de fête, les mariages peuvent ne durer qu'une nuit et peuvent aussi bien se faire avec des Terriens que des Voyageux. L'éducation des enfants est prise en charge par la roulotte (ou feu…) plutôt que par le couple. L'enlèvement d'enfants de la Terre est surtout une terreur de paysans, mais certaines sources rapportent que la coutume donne le droit à une femme stérile de voler un enfant de la Terre, considéré dès lors comme le sien. En échange, les Voyageux laissent de l'or, des fleurs ou veillent à ce que la bonne Fortune protège les parents dépouillés — en revanche, on ne voit pas pourquoi les Voyageux échangeraient un gniard quelconque contre un être féerique, aussi toute cette histoire de Changelins paraît-elle sans fondement. La fête joue toujours un rôle majeur chez les Voyageux, qui y mettent une énergie incroyable, épuisante pour les Terriens — un exorcisme à la misère, et la pure jouissance de l'esprit et du corps. C'est surtout la danse, la musique et l'amour qui ont leur préférence, les liqueurs et les herbes ne sont guère à leur portée et n'ont pas la faveur des gens du Voyage (oui, il est possible de jouer de la guitare sans fumer de l'herbe de lune…) sauf en certaines occasions rituelles. Le chant joue un rôle majeur, tant pour les célébrations qu'au quotidien — les Voyageurs ne sont-ils pas maîtres des Chants du Voyage, dont la scansion et les paroles pleines d'espoir et sagesse peuvent mener jusqu'au bout du monde ? Les Voyageux ne semblent rendre de culte à personne. Néanmoins, beaucoup en font des adorateurs d'êtres de cauchemar, surtout les femmes (ben voyons), qui iraient la nuit errer avec leurs chèvres et leurs chats dans les Terres du Cauchemar, par des sentiers connus d'elles seules (voir le tome 6 éponyme des Grimoires). La Lune semble avoir la faveur des Voyageux : Jonas le Pérégrin évoque dans ses carnets les Voyageux Sélènes, qui marchent la nuit, en accord avec les cycles de l'astre nocturne, et qui semblent à la recherche de signes particuliers chez les Terriens de rencontre — ceux qui portent les signes sont séduits par les femmes ou les hommes, les enfants enlevés… Les Sélènes chercheraient-ils à réincarner à force de croisements l'Impératrice à face de Lune ? Car bien qu'ils n'en soient pas tous conscients, les Voyageux semblent héritiers d'un rôle particulier, ce que d'aucuns appellent leur " malédiction ". On sait quelle tâche terrible accomplissaient depuis des générations les Voyageux de la Broëme (voir " La Geste des Sancouleurs ", tome 4 des Grimoires). D'autres pourraient être en lien avec les Compagnons des Deux Cents Portes, gardiens du Bout du Monde et chasseurs errants d'Entités… Ces héritages expliquent sans doute que le haut-rêve soit aussi répandu parmi les Voyageux. Les magiciens sont souvent talentueux, enrichis par les nombreux signes draconics de rencontre. Hypnos est la voie favorisée pour ses sortilèges quotidiens si utiles au Voyage (REPOS, LANTERNE…) et ses illusions, sans parler des invocations féeriques. Oniros vient ensuite, Thanatos n'est pas rare — pour le plaisir de voler, faucon ou moineau ! — tandis que Narcos est peu fréquente, faute de moyens pour entreprendre de longues et complexes créations d'objets enchantés. Les chants draconics (voir première édition des règles) sont une spécialité voyageuse — on leur doit par exemple la balade d'Efféliron, figure du Voyage protégeant encore les gens de la route.

Pour vivre, la plupart des Voyageux se font musiciens, comédiens, astrologues ou s'adonnent à toutes sortes de petits métiers ingrats tels que ravaudeurs, rempailleurs de chaises, manouvriers, charbonniers… Les gens de la Terre apprécient de payer peu pour ces ouvrages, mais ne sourient pas plus pour autant. Voyageux… Malgré ce qu'on dit, peu de Voyageux se font brigands mais ils ne reculent pas devant le vol, l'escroquerie, la glanerie sauvage, voire un bon détroussage le couteau à la main. Ce ne sont cependant jamais des moyens de survivre privilégiés, car ils ruinent la réputation de la bande. Donc, même si les talents des voyageux pour le dressage sont incontestables, mieux vaut ignorer ces histoires de voleurs de poules dressant les poules qu'ils ne mangent pas à voler les pièces de monnaie dans les bourses de leurs propriétaires… Les Voyageux n'hésitent pas à mendier, sans renoncer pour autant à la fierté. Ils ne disent jamais merci avec le cœur, comme si l'obole qu'on leur verse était un dû… Une contribution, un dédommagement pour le rôle mystérieux que les Voyageux joueraient depuis toujours dans les Rêves ? "Vendre du rire" est une autre spécialité des Voyageux, qui forment souvent de petits théâtres ambulants, voire de vrais cirques, ou foires de gausse. Ils ont de la verve, le don de la satire, sont agiles et fous, et il est difficile de résister quand ils tendent leurs chapeaux à la fin du numéro. Cléante Rougegorge, l'auteur dramatique du Troisième Âge, n'est pas le seul à penser que le théâtre moderne leur doit beaucoup. Certains Voyageux vivent de l'élevage, en vrais nomades, jamais en grandes quantités. Quelques-uns profitent d'un commerce précis, comme les Voyageux des Radeaux qui ne quittent jamais leurs barges sur les fleuves qu'ils remontent et descendent sans trêve, chargeant et déchargeant les marchandises et les Terriens. Car les Voyageux en mer ne sont pas tellement plus rares que ceux de la route : ils vivent aussi de pêche lointaine, et aussi de piratage… On dit que ceux-là connaissent des chants qui plaisent à la mer.

Créer un Voyageux

L'exemple ci-dessus devrait suffire. Voici quelques conseils de plus :

  • Si le Gardien des Rêves l'autorise, un Voyageux de pure souche peut bénéficier de +1 en RÊVE et EMPATHIE, même s'il reste fondamentalement humain.
  • Un Voyageux est toujours pauvre. Pour acquérir l'équipement de départ, il n'a que 20 sols, mais il pourra sans doute compter sur la solidarité des gens du Voyage.
  • Il faut développer un minimum le background pour expliquer que le Voyageux se retrouve sans roulotte (à moins que tous les Voyageurs n'en soient).
  • Certaines compétences sont favorisées et devraient faire partie du bagage initial du Voyageux (le Gardien peut par exemple autoriser des dépassements — niveau +4 ou +5, ou baisser le coût en points d'expérience à la création), d'autres rares et devraient être prohibées au départ, à moins d'un background particulier et justifié.

Armes

Favorisées : Dague mêlée et lancer, Corps à corps, Esquive, Masse 1 et 2 mains
Rares : Épée 1 ou 2 mains, Bouclier, Arbalète, Fléau, Armes d'hast

Compétences générales

Favorisées : Bricolage, Chant, Danse
Rares : Dessin

Compétences particulières

Favorisées : Comédie, Musique, Survie Extérieur
Rares : Maçonnerie

Compétences spécialisées

Favorisées : Jonglerie, parfois Navigation et Natation
Rares : Métallurgie

Connaissances

Obligatoire : la Langue du Voyage (niveau 0 ou plus)
Favorisées : Astrologie, Légendes
Rares : Alchimie, Écriture

Draconics

Favorisées : Hypnos, chants draconics
Rares : Narcos

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