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Les Voyageurs Crusoés...Un scénario pour Rêve de DragonCe scénario est loin d'être complet, il constitue juste un synopsis d'aventure, qui devra sûrement être modifié avant d'être joué, et il n'a pas plus de prétentions que cela. Au cours de son application, il est apparu clairement que le début est trop dirigiste, trop linéaire et prévisible, mais l'idée de projeter les joueurs sur l'île au travers d'une déchirure n'a rien de jouissif. De plus, les scénarios qui se passent sur les bateaux sont rares, et ce qui est rare est cher, mais peu importe. Aussi, pour une partie agréable, il est souhaitable d'agrémenter le début d'événements extérieurs, ou bien de jouer cela très rapidement. Ce sera de toute façon un autre rêve...
1. Là où tout commenceArrivés en ville depuis peu, nos voyageurs sortent du gris rêve se souvenant avoir acheté des places pour partir sur un navire. C'est le matin et ils sortent tout juste de l'Auberge des Embruns, les sacs prêts, le vent en poupe. Le temps est agréable et une petite brise souffle déjà sur la mer. 2. Le port de MaraidouteuxLe port de Maraidouteux est une ville fortifiée à flanc de colline, dont les rues convergent vers les quais. Le port proprement dit se compose de quais et d'une jetée sur laquelle se dresse un phare. Un seul vaisseau digne de ce nom se dresse, c'est l'Espérance, commandée par le capitaine Joltarès, que les voyageurs se souviennent avoir rencontré. Ils apprennent que le bateau appareille à l'heure du Faucon pour le nord, direction le port de Mareille. 3. L'EspéranceNavire de commerce avant tout, l'Espérance est une frégate qui manoeuvre avec sept hommes d'équipage. Le commandant Joltarès est seul maître à bord. C'est un homme grand et fin, marin depuis plus de trente ans, et il connaît son affaire. L'Espérance a de grandes cales, lui permettant de faire voyager toute sorte de cargaisons: animaux, denrées périssables, tissus ou matériaux divers, ainsi qu'une demi-douzaine de passagers. 4. Le RebouteuxRedoutable deux mâts, au château imposant et à la voilure impressionnante. Il arbore un fanion rouge qui flotte haut dans le vent. A son bord, de terribles pirates qui chevauchent les océans à la recherche de leurs proies. En quelque sorte voyageurs, bandits de grandes eaux. 5. La capitaine GwenaellePour un tel bateau, il faut un capitaine hors du commun, et Gwenaelle, que ses hommes appellent "la capitaine", est de ce genre de femme. Belle et forte à la fois, c'est une grande rousse au tempérament de feu. Autoritaire mais séduisante, elle dégage une forte personnalité qui ne transigera pas, laissant un goût amer à certains. Pour diriger le Rebouteux, elle peut compter sur Yvonec, son second, qui se révèle un excellent marin aux moments appropriés. 6. Le Second YvonecBien plus réservé que son capitaine, derrière laquelle il s'efface, Yvonnec possède les qualités d'un bon commandant. Excellent navigateur pour commencer, il sait se faire diplomate et est apprécié de tous. Il voue une grande admiration à sa capitaine. 7. Hardi, les gars!Au cours du troisième jour, c'est le choc. L'Espérance n'a aucune chance et les grappins auront tôt fait de mordre le navire, l'abordage se finissant par une flambée. Le hasard décidera de lui-même si la confrontation doit avoir lieux de nuit, alors que l'Espérance est au mouillage près du rivage, ou s'il s'agit d'un combat en pleine mer (3-4 miles des côtes), à coup sûr plus meurtrier. Toujours est-il que les sept membres d'équipage de l'Espérance n'ont aucune chance face aux guerriers du Rebouteux, nombreux et armés. La capitaine Gwenaelle emmènera à son bord la cargaison d'épices et de tissus, ainsi que les animaux, les provisions et toute personne qu'elle trouvera intéressantes ou amusantes, même si elles représentent un risque (le capitaine, les haut-rêvants, musiciens, dompteurs ou fortes têtes...). Puis elle fera brûler l'Espérance, avant de repartir en pleine mer. 8. Le vent en poupeAprès avoir embarqué de gré ou de force à bord du Rebouteux, un nouveau voyage commence (à moins qu'il ne se soit déjà achevé!). La capitaine offre l'hospitalité, mais attend en contrepartie une certaine animation: spectacles de magie, jonglerie, acrobatie, musiques ou chants seront appréciés à leur juste valeur. Les marins assisteront au spectacle et auront à coeur de châtier les débutants. S'il y a de jolis hommes (pas trop jeunes), ils séduiront sûrement la capitaine, qui s'ennuie fortement, entourée qu'elle est de ces brutes qui constituent l'équipage. Elle se montre alors sous une nouvelle face, cultivée, musicienne (elle possède un clavecin dans sa cabine), mais toujours forte et autoritaire. 9. Quand vient la tempête...Après deux ou trois jours de mer, isolé de toutes terres (défiant ainsi toutes les (seules) règles de navigation: ne jamais s'éloigner des côtes), le vent se lève. Puis il n'en finit plus de se lever, la mer devient grosse pour le plaisir des marins qui s'ennuyaient un peu, pour le malheur des non-initiés qui changent subitement de couleur dans la houle ambiante (CONSTITUTION/Navigation -3). Seulement, cela continue un peu trop et c'est une véritable tempête (force 12-13) que doit bientôt affronter le Rebouteux. Une déchirure du rêve est franchie sans même alerter les marins et finalement le drame inévitable: des récifs, un grand bruit, de l'eau, des marins qui crient, des marins qui pleurent, des marins qui disparaissent à jamais de ce rêve humide... 10. Après la pluie, le beau tempsPar miracle (le Gardien des Rêves sert aussi à cela), les joueurs et quelques marins sont indemnes: gérer cela comme il vous plaira, animosité, soudaine amitié, entente forcée, peu importe. L'île sur laquelle vient de s'échouer le Rebouteux s'appelle Poipo. Elle fait partie d'un archipel perdu à plus de cinquante miles des premières côtes. Les seuls navires à s'être jamais aventurés jusque là se sont échoués sur une barrière de corail qui entoure l'archipel, et dont il résulte, à l'intérieur, un lagon d'eau bleue, calme et tranquille. On peut retrouver sur la plupart des îles des vestiges de naufrages antérieurs. La région est en effet soumise à de nombreuses tempêtes, aussi soudaines que violentes. 11. L'île de PoipoPetite île au climat tropical, Poipo offre de nombreux trésors. De l'eau en abondance, des fruits exotiques, des coquillages, des poissons multicolores, une température agréable, voir chaude, une plage de sable fin... Il y a de quoi faire le bonheur de toute personne organisée. Attention toutefois aux bêtes sauvages et autres insectes venimeux qui pullulent dans le secteur. 12. Le capitaine SvenSven le terrible, c'est ainsi que l'on se souvient de lui. Pirate sans foi ni loi, il parcourut les routes maritimes du Second Âge et notamment celle de la mer des Filandrins. Personnage effrayant autant qu'intriguant, au charisme puissant, Sven était respecté de ses hommes autant que craint. Il n'avait qu'une parole et surtout aucune pitié. Du haut de ses deux mètres, ce géant faisait trembler toutes les mers des rêves... 13. Il y a de cela bien longtemps...Un jour qu'il traversait l'océan, Sven vit un archipel. Il y accosta pour s'y reposer et trouva l'endroit à son goût. Ainsi, il investit l'île de Poipo, où il fit son repaire dans les grottes naturelles du centre de l'île. Après maintes et maintes campagnes sauvages et meurtrières, Sven avait amassé un trésor fabuleux, plein d'or et d'objets précieux. Mais le bougre se faisait vieux et il finit par mourir. Ses hommes, qui le craignaient malgré sa mort, suivirent ses volontés et l'inhumèrent dans une grotte sous-marine proche de l'île de Tolulu, entouré de ses objets préférés, puis ils partagèrent le reste du butin. Les années passèrent, mais la crainte demeura et le trésor enterré devint peu à peu une légende comme tant d'autres. Ce n'est que quatre-vingts ans plus tard, qu'un vieux marin dressa une carte de l'archipel menant au trésor avant de s'éteindre, pensant ainsi la retrouver dans une prochaine incarnation (si les joueurs ne s'intéressent pas au centre de l'île, l'un d'eux peut très bien être cette réincarnation et faire un rêve à ce propos (dans le doute, choisir le joueur dont l'archétype est le plus élevé en Navigation)). 14. Et maintenant à ToluluSuivant les capacités des voyageurs à construire un bateau, à utiliser une barque des rêves, etc..., placer l'île de Tolulu plus ou moins loin, mais de toute façon hors de vue (il est toujours possible de prétendre à un brouillard de surface dû à l'évaporation de l'eau). Peu après le Grand Réveil, une déchirure parmi tant d'autre se plaça sur l'île de Tolulu, l'emmenant toute entière avec ses environs au milieu d'un désert. Puis, peu à peu, la déchirure est remonté,e ne subsistant plus aujourd'hui qu'à la surface de l'eau. 15. Le rocher de Sitoman
Sous les sables du désert, se trouve le fond rocheux jadis situé dans l'archipel. Ainsi, à 50 pas à la Sirène, puis 30 pas au Dragon du rocher de Sitoman, il y a l'entrée d'une petite caverne jadis sous-marine, aujourd'hui sous-sabline... 16. Le trésor de SvenDans cette salle obscure, où flotte encore la poussière de l'éboulis, on trouve, outre les restes d'ossements:
17. Sous le soleil exactementMaintenant libres, les voyageurs se retrouvent dans le désert avec peu d'eau, peu de nourriture et un poids énorme à transporter. Il y a de quoi en décourager plus d'un, mais quand on trouve un trésor, on a le moral comme le temps dans le désert: au beau fixe (les joueurs sont futés, ils trouveront bien un moyen; il est notamment possible d'utiliser l'Invocation d'une tortue kraneuse...). AnnexesLégende de Sven le terrible
Ouragans des mers, détrousseur des océans, Sven possède bien des surnoms, mais c'est Sven le terrible qui reste dans toutes les mémoires...
Peu de gens l'ont côtoyé, peu de gens l'ont connu, mais tous l'ont redouté. Il parcourait les eaux tel un chacal, surfant sur sa propre vague, déferlant sur ses proies, égorgeant, pillant, massacrant. Dans son sillage, nulle joie, nul espoir. Dans son sillage, désolation et misère... Grimoire de Farth, l'altruisteDans le trésor de Sven le Terrible, il est fait mention de trois sorts inédits, qui ont été intégrés au Grimoire d'Ulric:
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