Voyages


Mine de Zombi

Introduction

Ce scénario s'adresse à un groupe de voyageurs capable de traverser un scénario sans chercher à tuer les haut-rêvants thanataires.

Durant leurs pérégrinations, les voyageurs vont tomber sur une ruine hantée, avec naturellement un fantôme. Le fantôme en question, une aventurière de légende appelée Lamia, leur adressera une requête singulière: il faut que les personnages aillent à Planton, une ville voisine, tuer un terrible haut-rêvant, dénommé Panique. S'ils acceptent cette mission, le fantôme leur dévoilera les trésors cachés dans les ruines.

Si les ruines sont véritables, le fantôme est une illusion créée par un haut-rêvant qui n'est autre que Panique. Panique a rencontré la réincarnation de Lamia et celle-ci n'est pas complète. Les habitants de Planton vénèrent à tel point le souvenir de Lamia, que toute sa bonté est retenue dans la ville. La réincarnation de Lamia sent qu'elle n'est pas complète, et a décidé de raser la cité où on la vénère. Étant une puissante haut-rêvante, elle en a les moyens.

Panique sait tout cela. Il est amoureux de Lamia et la craint de toute manière trop pour tenter quoi que ce soit contre elle. Il veut néanmoins éviter le massacre. A cette fin, il veut faire des voyageurs des héros suffisamment illustres pour occulter l'obsession de Lamia. La seule manière qu'il a trouvé de parvenir à cette fin est de leur faire tuer un terrible haut-rêvant, en l'occurrence lui-même.

Sur la route

Carte de la région

Carte de la region

Cliquez pour voir la carte en grand!

Les voyageurs cheminent dans un paysage de prairies et de collines. II se trouvent dans une vallée bordée de hautes montagnes. Les collines sont généralement boisées, on est en plein mois de la Lyre, et une tempête s'approche. Les voyageurs suivent, en direction de l'ouest, une vieille route qui émerge péniblement de la végétation. Ils se souviennent vaguement avoir passé in extremis un col escarpé pour parvenir dans cette vallée, réputée idyllique.

En cherchant un abri, les voyageurs pourront deviner des toits qui dépassent de frondaisons qui recouvrent une des collines les plus proche: des habitations. En se rapprochant, ils verront qu'il s'agit d'un palais, visiblement à l'abandon. Le parc est redevenu une forêt, mais on y devine encore quelques statues recouvertes de mousse, que les premiers éclairs rendent inquiétantes. Les dalles de l'escalier de marbre sont fendues en maints endroits. En haut de la colline, ils deviennent un bâtiment complexe et ornementé. Malgré son abandon, il semble encore en relativement bon état et devrait faire un bon abri pour la tempête et la nuit.

C'est un bâtiment élancé et très ornementé, vu la finesse des colonnes, des architectes gnomes ont probablement participé à l'ouvrage. Le bâtiment devait être d'excellente qualité, car même s'il semble abandonné depuis des années, les murs et le toit sont presque intacts. Le vent de l'orage fait claquer les vieux volets, grincer la charpente et bruisser les feuilles de la forêt. Les éclairs de l'orage dessinent dans les vitraux brisés mille créatures inquiétantes.

Le palais

Lamia la Téméraire

Aventurière voleuse de légende, les exploits qui lui sont associés sont aussi nombreux que rocambolesques: elle aurait dérobé les deux éléphants du Maradjha de Halabaille la Titanesque, le diadème de la première courtisane de Spasme, le dentier du roi gnome Ou'al, la gemme rouge du chef cyan Eclair de Folie, et bien d'autres.

À Hubblos, la cité des astrologues, on prétend qu'elle aurait, pour une nuit, volé la lune. D'une manière générale, les histoires de Lamia regorgent d'action et d'érotisme.

Toutefois, le point le plus intéressant de la légende, c'est qu'à la fin de ses mille aventures, elle aurait retrouvé son rêve et sa ville natale et s'y serait installée pour y couler ses vieux jours.

La porte principale, en bois massif peint en vert, est à moitié pourrie et s'écroulera sur l'imprudent qui osera utiliser le heurtoir en forme d'éléphant. Le hall d'entrée contient en son centre une fontaine qui s'est changée en marécage. Des tentures pourries cachent à moitié des fresques passées, représentant les aventures d'une femme. Un jet d'INTELLECT/Légendes à zéro permettra de reconnaître Lamia la Téméraire.

Le palais en lui-même est en bon état, la toiture étant presque intacte. Les voyageurs trouveront sans peine un endroit où passer la nuit au sec. S'ils cherchent à fouiller le palais de nuit avec un orage au-dehors, faites-leur peur avec des ombres causées par les éclairs, le tonnerre et les volets pourris qui claquent. Puis, faites en tomber un dans un vieux piège (Lamia étant quand même un peu méfiante).

Lorsque les voyageurs se tiendront un peu tranquilles, faites intervenir le fantôme de Lamia. Elle apparaîtra sous une forme éthérée et parlera d'une voix faible aux voyageurs. Elle se présentera comme étant Lamia, la propriétaire des lieux, décédée de son état. Elle cherchera dans un premier temps à rassurer les voyageurs, puis leur exposera le problème: un terrible haut-rêvant opprime les habitants de Planton, or Lamia avait promis de protéger l'endroit. Elle ne pourra connaître le repos que lorsque le haut-rêvant aura été éliminé. Si les voyageurs parviennent à leurs fins, elle leur indiquera la cache principale du palais, qui regorge de trésors (elle promet de se maintenir sous forme de fantôme le temps de leur communiquer l'endroit).

Lamia ressemble beaucoup au personnage de légende que s'imaginent les voyageurs, peut-être un peu trop (Panique tend à l'idéaliser un peu). Si les personnages mettent en doute les richesses du palais, elle leur dévoilera une cache contenant un ou deux objets magiques mineurs - comme des bottes de cuir magiques avec des talons hauts qui permettent de marcher normalement. Les objets sont véritables et en bon état (Panique a conservé ces objets comme des reliques).

Dès le marché conclu, le fantôme disparaîtra. Des personnages très observateurs pourront remarquer qu'une chauve-souris s'envolera peu après la disparition du fantôme. Mauvais présage? En fait, il s'agit de Panique qui retourne à ses pénates.

Panique à Planton

La Tour de Panique

C'est une tour sinistre, avec moult gargouilles, des meurtrières défendues par des pointes acérées, des lourds volets bardés de métal. D'une potence sortant d'un mur pend une méchante cage en métal, dans laquelle se trouve un squelette.

Si les personnages examinent soigneusement le repère et disposent de quelques compétences comme maçonnerie, charpenterie ou armurerie, ils s'apercevront que l'installation est récente et complètement artificielle. D'immense efforts ont été déployés pour donner un aspect lugubre aussi soigné.

Planton est une ville très paisible, constituée de maisons de pierres à colombages et aux toits de tuiles rouge. La ville est ceinte de murailles, mais la végétation qui y pousse témoigne de l'absence d'agresseurs. Tout autour, s'étend une campagne riante. En fait, la ville est l'opposée de Lamia, calme, posée, gentille et fondamentalement honnête, à se demander comment une personne comme Lamia a pu apparaître ici.

Le paradoxe est d'autant plus troublant au vu du culte que l'on voue à Lamia, on trouve son nom partout: la place et la rue principale lui sont dédiées, de nombreux murs s'ornent de fresques narrant ses aventures. Certaines images dépeignent les parties les plus osées des aventures de Lamia, mais les habitants trouvent cela parfaitement normal, même s'il ne leur viendrait jamais à l'idée d'imiter leur idole.

D'une manière générale, les locaux sont d'un caractère très bon enfant, généreux, aimables, bref les victimes idéales pour un méchant haut-rêvant. Si les voyageurs interrogent les locaux au sujet de Panique, ils pourront dire que c'est effectivement un terrible haut-rêvant, se livrant à de terribles rituels, se changeant en bête nuit - bref la totale. De même, son antre contraste complètement avec le reste de la ville: une tour sinistre dans un coin de la ville.

Toutefois, en creusant un peu, on s'apercevra que le terrible haut-rêvant ne terrorise personne. En fait, il est plutôt gentil et a même fait un peu de magie pour aider ceux qui en avaient besoin. Cette dernière information ne sera toutefois lâchée que sous la promesse de la confidence, Panique ayant demandé aux habitants de Planton de parler de lui comme d'un terrible haut-rêvant. Ceux-ci ont accepté de bon coeur - après tout ils savent qu'il a régulièrement de curieuses lubies, comme de se passer le visage à la suie.

Le terrible haut-rêvant

Panique

Grand et maigre, les cheveux poivre et sel, l'air soucieux, il a effectivement l'air d'un ermite maladroit. Son numéro de haut-rêvant maléfique est assez au point, mais Panique est en fait totalement et viscéralement incapable de faire quoi que ce soit de mauvais. Il tend d'ailleurs à s'oublier et à être aimable avec les gens de Planton. Si on le découvre, il apparaîtra assez honteux, surtout en ce qui concerne son affection pour Lamia, dont il est totalement amoureux.

Même s'il n'est pas méchant, Panique est un haut-rêvant assez puissant. Simplement, il tend à plus utiliser ses pouvoirs pour régler les petits problèmes des gens de Planton.

Le problème c'est qu'extérieurement, les habitants de Planton peuvent donner l'impression d'être tous à la botte du vil haut-rêvant. À ce niveau, les personnages ont deux options, soit ils n'ont rien compris et partent effectivement tuer Panique, ce qui ne sera pas facile, d'abord parce qu'il a prévu de résister du mieux qu'il peut afin de faire des voyageurs de vrais héros, mais surtout parce que les habitants de Planton aiment bien Panique et ne laisseront pas les voyageurs tuer celui-ci sans faire une émeute.

L'autre option est de tirer toute cette affaire au clair. Si on leur explique la situation, les gens de Planton affirmeront en masse qu'ils ne veulent pas que l'on tue Panique et qu'il n'y a jamais eu de fantôme de Lamia au Palais. Il doit s'agir d'une illusion, d'un tour de magie. Le problème c'est que, dans la région, la seule personne capable de faire une telle magie est Panique justement.

Ce qui est sûr, c'est que Panique a changé ces derniers temps: il n'est pas devenu plus méchant, au contraire, il serait même devenu plus gentil avec les gens de Planton, mais il semblait inquiet, comme s'il devait perdre ses amis. Depuis quelques mois, il s'est mis en tête de devenir un terrible haut-rêvant. Les habitants ont participé à cette nouvelle lubie avec entrain et enthousiasme, rénovant sa tour pour en faire un lieu parfaitement sinistre (le forgeron a travaillé une semaine pour faire grincer ainsi toutes les portes).

Le vrai problème

Confronté, Panique avouera son plan, surtout si les voyageurs sont accompagnés d'un notable de la ville. La situation qu'il exposera n'est pas brillante: Lamia a retrouvé un terrible objet magique, le Miroir des Morts. Cet objet permet de réanimer des morts-vivants en masse. Elle s'est installée dans une ancienne mine de sucre à proximité et fabrique des morts-vivants à la chaîne. Son plan est simple, annihiler la ville afin qu'on l'oublie et redevenir entière.

L'autre Lamia

Cruelle et froide, elle reste très belle et séduisante, même si la manière dont elle se comporte et s'habille ne cache aucunement ses tendances sadiques.

Parmi les traits qu'elle partage avec le personnage de légende, on peut surtout citer un énorme besoin d'attirer l'attention. Toutes ses actions sont calculées pour avoir un maximum d'effet sur son public. À cette fin, elle tendra à torturer ses éventuels prisonniers pour en faire ses esclaves adorateurs.

Cela ne veut pas dire qu'elle est stupide, ni même qu'elle bluffe. Elle est réellement une haut-rêvante d'une puissance inouïe.

Panique sait tout cela car, amoureux, il a suivi Lamia durant une partie de ses voyages. Il l'a même aidée à chercher la porte des morts. C'est aussi elle qui lui a servi de mentor dans ses expériences draconiques. C'est par amour pour elle qu'il a choisi Thanatos.

Fuir la ville n'est pas une solution, elle se trouve en effet dans une vallée entourée de montagnes. La plupart des cols commencent à être encombrés de neige. Pour des voyageurs, ce sera une entreprise difficile, évacuer la ville un suicide. De plus, selon Panique, Lamia a envoyé des patrouilles de créatures qui rôdent dans les parages.

Panique connaît l'emplacement du repère de Lamia, mais il enjoindra les voyageurs de ne pas s'y rendre. Lamia est une haut-rêvante très dangereuse, et l'endroit regorge de pièges et de morts-vivants. Il y a effectivement un terrible haut-rêvant thanataire qui menace la ville, simplement ce n'est pas Panique...

Au Pic Crochu

Le Miroir des Morts

Cet objet des plus malfaisants fut créé durant une des plus terribles guerres de magiciens du Deuxième Âge. C'est un immense miroir en pied de près de trois mètres de haut. Façonné en argent massif, il est entièrement décoré de crânes et d'ossements humains gravés. Tout squelette qui s'y reflète est changé en mort-vivant qui obéit à celui qui contrôle le miroir.

D'après la légende, l'objet est mille fois maudit et protégé par de nombreux maléfices. Il tirerait son rêve directement des cauchemars d'humains et transformerait à son insu le malheureux qui chercherait à s'en servir.

Il est clair qu'il faudrait être complètement fou ou, comme Lamia, suicidaire, pour vouloir utiliser cet objet...

Il est probable que les voyageurs voudront aller voir au Pic Crochu de quoi il en retourne. Panique leur indiquera volontiers l'endroit, en les mettant en garde: il comprend qu'ils veuillent faire une expédition de reconnaissance, mais qu'ils ne cherchent pas à affronter Lamia, ce serait de suicide. Son repaire se trouve dans les vieilles mines du Pic Crochu.

Le voyage vers le Pic prendra quatre jours. Si les deux premiers passent dans les champs du pays de Planton, les derniers impliqueront de monter sur des hauteurs escarpées. Selon l'humeur du MJ, les voyageurs peuvent être surpris par les premières neiges.

Au pied du Pic Crochu, se trouve un immense cirque encombré de ruines, vestiges d'une ville du Second Âge dont le nom s'est perdu. L'endroit est occupé par le camp des troupes de Lamia. Le gros de la troupe est composé de squelettes, qui attendent, immobiles sous le vent et la neige, que leur maîtresse leur ordonne de marcher sur Planton. Près de la paroi rocheuse, on devine les entrées des mines et une immense bâtisse à peu près intacte, d'où sortent la lueur de flammes et le bruit de marteaux: une forge.

On devine parmi les morts-vivants les silhouettes inquiètes de Groins, visiblement terrorisés par les morts-vivants. Leur campement se dresse dans les ruines sur un des flancs du cirque. En y regardant de plus près, on aperçoit une série de cages près de la forge, avec à l'intérieur des silhouettes bleues: des Cyans.

Lamia a pris le contrôle de deux tribus de Groins, après avoir tué les récalcitrants et quelques chefs et les avoir changé en morts-vivants, les autres lui obéissent au doigt et à l'oeil. Les Cyans sont tombés sur le cirque et Lamia les a fait prisonniers. Lamia garde la tribu en otage afin que les plus talentueux lui forgent quelques armes et des armures pour ses morts-vivants.

Les personnages pourront apprendre beaucoup de choses en capturant un petit groin et en le terrorisant un peu. Lamia se trouve la plupart du temps au fond de la mine et vient parfois examiner la situation à la surface. Elle est en permanence protégée par dix colosses squelettiques et virtuellement invulnérables, la cheffe des Cyans l'a appris à ses dépends (elle désirait l'apparence de Lamia).

Retour à Planton

Les Cyans

La tribu est formée d'une quinzaine d'individus qui sont plus des épaves qu'autre chose. Toutefois, si les personnages les ramènent à Planton. Ils redeviendront rapidement, grâce aux bons soins des habitants, de féroces combattants.

Le nouveau chef, Lune Serpentaire, est encore très inexpérimenté et tendra à suivre l'avis des voyageurs. La haut-rêvante de la tribu, Quatre Regards, est celle qui comprend le plus la situation de Lamia et pourra éventuellement l'expliquer aux voyageurs.

Si les personnages lambinent dans les parages ou s'ils tentent une action, il y a de fortes chances qu'ils se fassent capturer par les morts-vivants. Normalement, les morts-vivants ont ordre de tuer les intrus, mais Lamia interviendra et ne fera que capturer les visiteurs. Selon l'attitude de ceux-ci, elle les enfermera avec les Cyans ou les torturera avant. Un personnage particulièrement servile pourrait l'amuser quelques temps.

S'ils sont fait prisonniers, ils devront monter une tentative d'évasion. Les Cyans pourront en fait être des alliés providentiels, ainsi que les Groins d'une certaine manière. Lamia a en effet ordonné de n'être dérangée que pour les choses importantes et tend à tuer de manière intéressante ceux qui l'importunent. Or, les Groins ne sont pas très au point dans le domaine de la garde de prisonniers. Un bon baratin pourrait beaucoup simplifier l'affaire.

S'ils sauvent les Cyans, ceux-ci accompagneront les voyageurs à Planton, visiblement la seule place capable de résister aux assauts de Lamia. De toute manière, la clef du problème reste les habitants de cette ville. C'est l'adoration quasi-religieuse qui y règne qui donne ses forces à Lamia et la pervertit ainsi. Éventuellement, si on explique la situation aux Cyans, ceux-ci pourront rappeler cela aux voyageurs. Pour eux, c'est une chose complètement évidente - et particulièrement perverse - ne pouvoir se réincarner correctement. Du point de vue des Cyans, il convient de corriger la situation à tout prix.

En fait, la solution de Panique est la bonne: il faut donner aux gens de Planton d'autres personnes à adorer. Pour cela, la voie la plus directe est d'organiser une résistance héroïque.

La défense de Planton

D'après ce qu'ils ont pu comprendre au Pic Tordu, les voyageurs ont à peine une ou deux semaines pour préparer la défense de la ville. Ces préparatifs auront probablement deux dimensions: la première est stratégique - il y a une armée de morts-vivants qui arrive - la seconde est politique: il est important que chacun dans la ville soit impliqué. Après tout, il faut que Lamia en tant qu'héroïne et modèle soit oubliée.

La bonne nouvelle c'est que les habitants de Planton sont de formidables travailleurs et d'excellents artisans de surcroît. Défenses et armes pourront être fabriquée rapidement et efficacement. Une attaque surprise ou sournoise n'est pas le genre de Lamia, elle a toujours privilégié l'apparence sur la subtilité - Planton aura donc droit à un assaut frontal et massif.

La durée de la bataille et son intensité dépendront de la prestation des personnages, ainsi que de l'humeur du GR. Ce qui fera probablement basculer la situation sera la première victoire de Planton: sortie, contre-attaque, etc. Dès ce moment, les gens comprendront que Lamia peut être défaite et l'état de Lamia, ainsi que le sort de la bataille basculera.

Au fur et à mesure que les habitants de Planton oublieront Lamia, celle-ci deviendra de plus en plus normale. Elle ne commandera d'abord plus son armée et finalement ordonnera à celle-ci de se diriger vers un précipice et de s'y précipiter avec le Miroir des Morts. Elle disparaîtra ensuite très discrètement, après tout elle ne veut pas qu'on se souvienne d'elle.

Les voyageurs, pour leur part, seront fêtés comme des héros à Planton, espérons qu'ils sauront éviter de devenir trop légendaires, sous peine de subir le même sort que Lamia.


Crédits
Thias

Home Liens vers d'autres sites Collection de PNJs Critiques et présentations d'écrits Une imposante collection de sorts Mondes et lieux à visiter Recherche dans le site Liste du matériel paru Présentation du jeu Questions & réponses Règles additionnelles et autres aides de jeu Voyages, aventures, découvertes!