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Extension pour Bohnanza (2ème édition)

(Si la traduction ci-dessous ne correspond pas à ce que vous avez, allez voir celle de la première édition.)

Principe du jeu

Des nouvelles sortes de haricots et les cartes de mission étendent les possiblités tactiques du jeu. Bohnanza peut aussi se jouer ainsi jusqu'à 7 personnes.

Attention: cette extension n'est jouable qu'avec le jeu de base de Bohnanza. Lorsque rien n'est précisé, les règles du jeu de base s'appliquent.

Préparation du jeu

Avec le jeu de base et cette extension, il y a maintenant douze sortes de haricots différentes. Les nouveaux haricots sont:

Grains de café ("Kaffeebohnen") (24x)
Chocolats fourrés à la liqueur ("Weinbrandbohnen") (22x)
Grains de cacao ("Kakaobohnen") (4x)
Haricots des champs (?) ("Ackerbohnen") (3x)

*Les "Ackerbohnen"

Les "Ackerbohnen" possèdent une particularité par rapport à tous les autres haricots. Lorsqu'un joueur a planté deux "Ackerbohnen" dans un champ et qu'il veut ou doit en faire la récolte, il reçoit un troisième champ plutôt que des talers. Les deux "Ackerbohnen" sont mis à la défausse. Si le joueur possède déjà un troisième champ, il ne reçoit rien pour ses "Ackerbohnen".

*Nombre de joueurs et sortes de haricots

Selon le nombre de joueurs, les sortes de haricots mises en jeu varient:

  • avec six ou sept joueurs, on retire les "Ackerbohnen", les "Kakaobohnen" et les "Gartenbohnen". Le joueur à gauche du donneur ne reçoit que trois cartes au début du jeu. Son voisin de gauche en reçoit quatre, son voisin suivant cinq et le reste des joueurs six.
  • avec quatre ou cinq joueurs, on retire du jeu les "Kaffeebohnen". Les joueurs choisissent s'ils veulent encore retirer les "Kakaobohnen" ou les "Ackerbohnen". Comme dans le jeu de base, chaque joueur reçoit cinq cartes.
  • à trois joueurs, tous les haricots sont mis en jeu, sauf les "Kakaobohnen" et les "Ackerbohnen". Comme dans le jeu de base, chaque joueur reçoit cinq cartes.

*Les cartes de champs

L'extension contient une carte supplémentaire de troisième champ pour le septième joueur. Elle contient également des cartes pour représenter les premier et deuxième champs. Ces cartes sont nécessaires pour la variante utilisant les cartes de mission ("Auftrag"). Elles peuvent aussi être utilisées dans le jeu de base, bien sûr.

  • de 4 à 7 joueurs: chaque joueur reçoit une carte premier champ et une carte deuxième champ, qu'il pose sur la table devant lui. Chaque joueur possède ainsi deux champs sur lesquels il peut planter ses haricots au cours du jeu.
  • à 3 joueurs: chaque joueur reçoit en plus une carte troisième champ. Les joueurs disposent ainsi de trois champs pour planter les haricots.

Sur chaque carte de champ, un seul type de haricot peut être planté à la fois. Lorsque ces haricots sont récoltés, une autre sorte peut être plantée.

*Les cartes de mission

Grâce aux cartes de mission, les joueurs peuvent gagner quelques talers supplémentaires. Les cartes de mission sont mélangées en début de partie et assemblées en une pile, face cachée, à côté de la pioche de haricots. Après que chaque joueur a pris ses cartes de haricot, il tire une carte de mission, qui est placée comme dernière carte dans sa main.

Au cours du jeu, la carte de mission peut se trouve à différentes positions dans la main d'un joueur.

Chaque joueur n'a jamais qu'une seule carte de mission dans sa main. Une mission ne porte jamais sur un type de haricot précis, mais sur une combinaison à laquelle doivent correspondre les haricots plantés dans les champs.

Exemple: la mission "3/4" est remplie lorsque que trois haricots se trouvent sur le premier et quatre sur le second (dans l'image, la deuxième combinaison ne remplit pas la mission).

Un contrat que l'on a dans sa main peut-être remplit à n'importe quel moment de son tour de jeu. Lorsqu'un joueur constate que sa mission est remplie, il doit attendre que ce soit son tour de jeu. Un contrat est définitivement remplit, lorsque le joueur le sort de sa main et le montre aux autres joueurs pour contrôle, puis le pose en tant que taler devant lui.

Lors de l'accomplissement d'une mission, il n'est pas nécessaire de récolter les haricots.

Un joueur qui possède trois champs, peut remplir la mission aussi bien avec le champ de gauche et du milieu, qu'avec le champ du milieu de celui de droite. Les deux champs doivent être adjacents.

On ne peut pas inclure les cartes de mission dans les marchandages.

Déroulement du jeu avec les cartes de mission

Comme dans le jeu de base, le tour de jeu d'un joueur est constitué des 4 phases suivantes:

  • jouer des haricots;
  • marchander;
  • planter des haricots;
  • tirer de nouvelles cartes.

Avec les cartes de mission, les phases se modifient comme suit.

*Phase 1: jouer des haricots

Cette phase est identique à celle du jeu de base, avec cette seule exception: si la carte de mission est la première de la main, elle doit alors être posée à côté des champs de haricots. Ensuite, un premier haricot est planté. Dans ce cas, un deuxième haricot ne peut pas être planté.

*Phase 2: marchandage

Cette phase est identique à celle du jeu de base. Elle se termine lorsque le joueur actif ne souhaite plus échanger ou donner de cartes.

*Phase 3: planter des haricots

Cette phase est identique à celle du jeu de base, avec cette seule exception: si la mission exposée n'est pas remplie d'ici la fin de cette phase, car la combinaison indiquée sur la carte n'existe pas dans les champs du joueur, elle est retournée face cachée sous la pile des cartes de mission.

*Phase 4: tirer de nouvelles cartes

Contrairement au jeu de base, dans cette phase, c'est seulement de trois à cinq joueurs, que l'on pioche trois cartes. Dans un jeu à six ou sept jouers, on pioche quatre cartes. Si, après la pioche, un joueur ne possède pas de carte de mission, il en pioche une nouvelle et la main à la fin de sa main.

Autres actions des joueurs

*Récolter et vendre des haricots

Un joueur peut récolter ses champs à tout moment pour en vendre le produit. Il n'est pas nécessaire que ce soit son tour.

Attention: comme dans le jeu de base, les haricots seuls dans des champs sont protégés. Il ne peuvent être récoltés que s'il n'y a pas plus d'un haricot dans tous les autres champs.

*Achat d'un troisième champ

A tout moment, un joueur peut acheter un troisième champ. Là aussi, il n'est pas nécessaire que ce soit son tour. A trois joueurs, cela n'est pas nécessaire, puisque tous les joueurs possèdent déjà un troisième champ.

  • avec 4 ou 5 joueurs: le troisième champ coûte 4 talers;
  • avec 6 ou 7 joueurs: le troisième champ coûte 3 talers;

*Remplir une mission

Un joueur peut remplir une mission à tout moment pendant son tour de jeu, en montrant sa carte de mission aux autres joueurs pour contrôle. Il la retourne alors du côté taler et la pose sur sa pile de talers.

Fin du jeu

La partie se termine selon les règles du jeu de base. A trois joueurs, le jeu s'arrête lorsque la pile a été épuisée deux fois au lieu de trois.

Variantes

  • Cette variante concerne la fin du jeu, à savoir quand la pile a été épuisée pour la troisième fois. Les joueurs peuvent poser devant eux toutes les cartes de haricots qu'ils ont encore en main, sans se soucier de l'ordre de jeu. On se comporte comme si chacun possédait quatre champs, cinq champs ou plus. Ensuite, tous ces champs sont récoltés et la récolte transformée en talers.
  • Cette variante concerne le marchandage: le joueur dont c'est le tour de jeu peut également utiliser dans ses tractations les haricots qu'il vient d'échanger. Les autres joueurs sont, comme jusqu'à maintenant, limités aux cartes qu'ils ont en main. Grâce à cette variante, il est possible de faire des actions particulièrement roublardes: "Prends donc les feuerbohne d'Adam et après nous pouvons faire l'échange. Bien, maintenant que tu as les feuerbohne, je n'ai plus envie d'échanger. Tu vas être obligé de les planter toi-même!" Cette variante n'est bien sûr à recommander qu'aux marchands de haricots expérimentés.

(Note du traducteur: l'exemple de la deuxième variante est intéressant, car il ne correspond pas aux au texte de la variante. Il semble en effet sous-entendre que les autres joueurs peuvent dealer entre eux, peut-être du moment que la transaction finale implique le joueur actif. En tout cas, cela ouvre d'autres possibilités de négociations, auxquelles les habitués n'auront sans doute pas attendu pour se livrer.)