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Durch die Wüste

(A travers le désert/Through the Desert)

Un jeu de Reiner Knizia

Nombre de joueurs: 2-5

Age: 10 ans et plus

Durée: 20-45 minutes

Le désert devient vivant!

Cinq tribus de Bédouins commencent à coloniser le désert. Ils construisent des caravanes, occupent les points d'eau et relient les oasis, en délimitant des périmètres de désert, gagnant ainsi des points.

A chaque tour vous placez deux chameaux sur le plateau de jeu. Mais quelle caravane développer en priorité et dans quelle direction pour devenir le plus grand seigneur du désert ?

Objectif du jeu

Guider votre caravane de manière à gagner le maximum de points.

Composants du jeu

  • 1 plateau de jeu
  • 170 pions chameaux (34 dans chaque nuance de couleurs)
  • 5 chameaux gris
  • 30 cavaliers (6 dans chaque couleur de joueurs)
  • 5 oasis (palmiers)
  • 45 trous d'eau (1, 2 et 3 points, 15 de chaque)
  • 20 jetons oasis (5 points)
  • 10 jetons périmètres (10 points)
  • 5 jetons caravanes (10 points)
  • 5 jetons caravanes (5 points)

Note: La couleur des chameaux n'est pas similaire à celle de chameaux réels ! Mais, comme les joueurs utilisent des pions cavaliers de couleurs différentes, et différentes aussi de la couleur des chameaux, cela aide les joueurs à garder une bonne vision du jeu tout au long de la partie.

Préparation du jeu

  • Avant la première partie de jeu, détachez soigneusement les pions.
  • Installez le plateau de jeu sur la table. Il représente le vide du désert, entouré de chaînes de montagnes, et une autre chaîne au milieu du plateau. Dans un jeu à 4 et à 5 joueurs, tout le plateau est utilisé. Avec 2 ou 3 joueurs la plus petite section, séparé par une ligne noire, n'est pas utilisée.
  • Chaque joueur reçoit six cavaliers d'une même couleur, et un chameau de chaque teinte. En plus, chaque joueur reçoit un chameau de couleur grise.
  • Les joueurs installent leurs cavaliers sur chacun de leurs chameaux. Le cavalier sur le chameau gris est placé devant chaque joueur, pour indiquer quelle est la couleur jouée par ce joueur. Dans un jeu à 5 joueurs, chaque joueur choisit un chameau de teinte différente et le défausse avec son cavalier, ainsi il n'y a plus que 4 chameaux de chaque teinte en jeu.
  • Tous les autres chameaux, séparés par teinte, sont placés hors du plateau de jeu. Dans une partie a 2 joueurs retirez du jeu 10 chameaux de chaque teinte. Dans une partie à 3 joueurs 5 chameaux de chaque teinte sont retirés du jeu.
  • Les 5 pions palmiers sont placés à 5 endroits différents du plateau de jeu, créant ainsi les oasis.
  • Les pions points d'eau sont mélangés et placés faces découvertes sur chaque case du plateau de jeu marqué d'un cercle. Les pions points d'eau sont aussi placés sur les cases non-occupées normalement réservés aux palmiers. Dans un jeu à 2 ou 3 joueurs, quand le plus petit plateau est utilisé, les points d'eau superflus sont retirés du jeu.
  • Les jetons oasis, périmètres et caravanes sont placés face visible à côté du plateau de jeu.
  • Le joueur le plus jeune commence à jouer, le tour se déroulant dans le sens des aiguilles d'une montre.

*Placer les cavaliers

Le jeu commence par 5 tours de positionnement, dans lesquels chaque joueur place leurs cavaliers sur le plateau de jeu. A 5 joueurs, il n'y a que 4 tours de positionnement. Dans l'ordre des aiguilles d'une montre, chaque joueur place un de ses cavaliers positionnés sur un chameau (en plus court son cavalier monté) sur une case vide du plateau de jeu. Le cavalier monté peut-être placé n'importe où, en respectant les règles suivantes:

  • Pas sur une case contenant un trou d'eau, une oasis ou un autre cavalier monté.
  • Pas sur une des six cases adjacentes à une oasis.
  • Pas sur une case adjacente à un autre cavalier monté (peu importe la couleur des chameaux).

Dans le premier tour de positionnement, chaque joueur doit placer un chameau ayant une teinte différente si cela est possible.

Lorsque tous les joueurs ont placé leurs cavaliers montés sur le plateau, les joueurs commencent à développer leurs propres caravanes.

Astuce: Le positionnement de vos cavaliers montés est d'une importance vitale dans la suite du jeu, donc, pour votre première partie essayez de repartir vos cavaliers de manière uniforme sur le plateau, dans des aires assez éloignées des autres cavaliers.

*Développement des caravanes: généralités

A partir de maintenant et à chaque tour, chaque joueur va placer 2 chameaux sur le plateau de jeu (exception faite de premier tour — voir plus bas). Initialement un chameau est placé à côté d'un cavalier monté sur un chameau de la même teinte. Ensuite les nouveaux chameaux sont placés à côté de n'importe quel autre chameau de la même teinte appartenant à ce joueur. C'est de cette manière qu'une caravane se forme et s'étend. Chaque joueur essaye de développer sa caravane pour marquer des points. Les points sont marqués pour: occuper un trou d'eau, relier des oasis, former une aire, et avoir la caravane la plus longue dans une teinte. Le jeu se termine lorsque tous les chameaux d'une même teinte ont été joués.

*Placer les chameaux

  • A son tour, un joueur prend 2 chameaux et les places sur une case libre ou une case contenant un trou d'eau. Les deux chameaux peuvent être de même ou de différentes teintes.
  • Un chameau doit être placé sur une case adjacente à celui d'un autre chameau de la même teinte appartenant à la caravane de ce joueur (le cavalier sert d'identifiant). Par exemple un chameau bleu pastel doit être placé à côté d'un autre chameau bleu pastel appartenant à une caravane de ce joueur.
  • Par conséquent, pour chaque teinte, un joueur possède une unique caravane, et tous les chameaux de cette caravane sont reliés entre eux.
  • Entre 2 chameaux de la même teinte mais appartenant à deux joueurs différents, il doit toujours y avoir une case libre qui ne peut être occupé par un chameau de cette teinte. En d'autres mots un joueur ne peut pas placer un chameau sur une case adjacente à un chameau de même teinte appartenant à un autre joueur.
  • Les chameaux peuvent être placés à côté de chameau de teintes différentes (peu importe à qui ils appartiennent).

    Exemple: Le diagramme p. ? montre que le joueur Vert a le choix entre 9 cases différents sur lesquels placer un chameau blanc pastel. Il place 2 chameaux blanc pastel.

Règle spéciale pour le premier tour de jeu

Dans le premier tour de jeu, les 2 premiers joueurs ne peuvent placer qu'un seul chameau. Dans une partie à 2 joueurs cela ne s'applique qu'au premier joueur. Cela assure que les premiers joueurs ne gagnent pas un avantage excessif du fait de commencer à jouer.

*Occuper les trous d'eau

Quant un joueur place un chameau sur une case occupée par un trou d'eau (de 1, 2 ou 3 points) il enlève ce trou d'eau du plateau et le place face cachée devant lui.

*Relier les oasis

  • Lorsqu'un joueur place un chameau sur l'une des six cases entourant une oasis (pion palmier), il prend un jeton oasis (d'une valeur de 5 points) et le place face cachée devant lui.
  • Si le joueur place un autre chameau de la même caravane à côté de la même oasis, il ne reçoit pas d'autres jetons oasis. Chaque caravane ne peut recevoir qu'un seul jeton par oasis. Par contre, un joueur peut relier plusieurs oasis avec une même caravane, un recevra un jeton pour chaque oasis relier de cette manière.
  • Si un joueur relie la même oasis avec plusieurs caravanes il recevra un jeton pour chaque caravane qui a relié cette oasis.

    Exemple: Diagramme page ? Le joueur rouge ne peut plus relier sa caravane bleu pastel à l'oasis. Par contre, il peut relier sa caravane violet pastel.

    Astuce: Surveillez bien les caravanes adverses car sinon vous risqueriez d'être empêché par leurs caravanes de relier une oasis ! Rappelez-vous toujours que vous ne pouvez pas étendre votre caravane à côté d'une autre caravane de même teinte.

*Former une aire

Quand un joueur place un chameau de sorte que celui-ci forme une aire complètement close d'une ou plusieurs cases avec une unique caravane, il devient propriétaire de cette aire. Les règles suivantes sont applicables:

  • Le joueur doit placer des chameaux d'une teinte de façon que, avec l'assistance d'un bord du plateau ou d'une chaîne de montagne, ils forment une chaîne ininterrompue.
  • Il est possible de former une aire avec des chameaux seulement, sans l'aide d'un bord ou d'une chaîne de montagne.
  • Il n'est pas possible de former une aire avec des chameaux de teintes différentes.
  • Une aire ne doit pas posséder d'autres chameaux en elle (sans s'occuper de savoir à qui appartiennent ces chameaux).
  • Si l'aire fermée contient des trous d'eau, le joueur qui vient de former cette aire les prend immédiatement et les places devant lui faces cachées. Il n'a pas à occuper ces cases avec des chameaux.
  • Si l'aire contient une ou plusieurs oasis non encore atteinte par la caravane qui vient de former l'aire, le joueur possesseur de cette caravane reçoit immédiatement les jetons correspondants à cette ou ces oasis. Il n'a pas à relier la caravane qui forme l'aire aux oasis enfermées.
  • Il est impossible à un autre joueur de placer un chameau dans une aire.

    Exemple: Diagramme page ? L'aire n'est pas encore fermée. Elle est cernée par deux caravanes différentes appartenant au joueur Bleu. Le Bleu place deux chameaux violet pastel et ferme l'aire. Il reçoit les deux pions trou d'eau et un jeton oasis.

    Astuce: En formant des aires, vous marquez de nombreux points. D'abord en prenant les trous d'eau et les oasis puis, plus tard, en marquant des " points d'aire ". Essayez toujours d'empêcher vos adversaires de former de grandes aires qui rapporte.

Fin du jeu et décompte des points

Le jeu se termine lorsque, à la fin du tour d'un joueur, le dernier chameau d'une teinte à été placé sur le plateau de jeu. Ensuite, pour chaque couleur, on détermine quel joueur a la plus grande caravane pour cette teinte. Ce joueur reçoit un jeton caravane de 10 points pour cette teinte. En cas d'égalité dans une teinte, chaque joueur qui a placé le plus grand nombre de chameaux dans cette teinte reçoit un jeton caravane de 5 points, le jeton caravane de 10 points n'est pas accordé pour cette teinte.

Astuce: Assurez-vous, tout au long de la partie, que vous avez le plus de chameaux dans une (ou même deux) teinte. Surveillez les joueurs qui s'approchent dangereusement de votre nombre de chameaux, et étendez votre caravane a temps. Une caravane ne doit pas être spécialement grande pour gagner un jeton caravane, juste plus grande que toutes celles de vos adversaires !

Ensuite la valeur de chaque aire est déterminée: un point est marqué pour chaque case vide d'une aire (mais pas pour une case oasis). Ces points sont payés à l'aide des jetons aires de 10 points, la monnaie étant rendue avec les autres jetons ou les pions trou d'eau.

Enfin, chaque joueur totalise le nombre de points de ses pions trou d'eau et de ses différents jetons, le joueur avec le total le plus haut gagne la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueur.

L'auteur

Reiner Knizia est né en 1957. Il vit à Windsor en Angleterre. Il a un doctorat en mathématique et a publié de nombreux jeux, aussi bien en Angleterre qu'à l'étranger. Parmi ses plus grandes récompenses, se trouve le "Grand Prix allemand du jeu" en 1993 et de nombreuses nominations au " Jeu de l'Année ". L'auteur est renommé pour sa création de jeu aux règles simples mais d'un intérêt stratégique extrême, comme ce jeu de désert aux multiples niveaux stratégiques.

Traduction française: Xavier Beaujon (d'après la traduction anglaise de Reiner Knizia et Kevin Jacklin)