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Elfenland
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Déroulement du jeuElfenland se joue par tour. Chaque tour est constitué de six phases:
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Si vous jouez à Elfenland pour la première fois: jouez la phase décrite directement, avant de lire la description de la phase suivante. |
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Chaque reçoit des cartes jusqu'à ce qu'il en ait 8 en main. | |
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Chaque joueur pioche un moyen de transport caché et le pose devant lui. | |
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Chaque joueur prend, à son tour, un moyen de transport, jusqu'à ce que chacun en ait 3 face ouverte devant lui. Conseil: prenez des moyens de transport qui correspondent aux cartes de voyage que vous avez en main. Un joueur a droit à un maximum de 5 moyens de transport devant lui. |
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Chaque joueur pose à son tour un moyen de transport sur une route. Chaque route ne peut supporter qu'un moyen de transport à la fois. Le moyen de transport posé doit convenir au paysage. Les cartes de résumé indiquent quel moyen de transport est adapté à quel paysage. |
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Attention: Un moyen de transport placé sur le plateau de jeu peut être utilisé par tous les joueurs pour leurs itinéraires. |
Les moyens de transport peuvent être utilisés par tous les joueurs. | |
ObstaclesAu lieu d'un moyen de transport, un joueur peut aussi placer un obstacle sur une route. Ceci ne peut se faire qu'une seule fois dans la partie et seulement sur une route sur laquelle se trouve déjà un moyen de transport. Il ne peut y avoir qu'un seul obstacle par route. On ne peut pas placer d'obstacles sur les mers, ni sur les fleuves. Il faut dépenser une carte de voyage identique de plus pour franchir une route barré d'un obstacle.
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Une seule fois dans la partie, chaque joueur peut utiliser un obstacle à la place d'un moyen de transport. Les obstacles ne peuvent pas être placés sur les fleuves, ni les mers. Une carte de voyage supplémentaire doit être utilisée pour franchir un obstacle. |
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Personne n'est obligé de poser un moyen de transport ou un obstacle. Il est possible de passer. Lorsque chacun a posé un moyen de transport ou passé, le premier joueur peut à nouveau poser une pièce ou passer. En suivant le tour de table, chaque joueur fait de même, jusqu'à ce que tout le monde passe. Lorsque plus personne ne peut ou ne veut faire quelque chose, la phase de planification est terminée. |
A la place de poser un moyen de transport, un joueur peut aussi passer. Lorsque tous les joueurs ont passé, la phase de planification est terminée. | |
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| Exemple 2: Volker veut se rendre de Feodor à Virst, en passant par Lapphálya. Sur le chemin de forêt entre Feodor et Lapphálya un obstacle et un dragon comme moyen de transport. Comme le dragon requiert déjà deux cartes de voyage représentant un dragon pour voler au-dessus de la forêt, Volker doit maintenant en dépenser trois pour cette route. Le voyage vers Virst continue par la plaine. Sur cette route, se trouve une bicyclette elfique. Comme Volker veut utiliser la bicyclette elfique sur une route de plaine, il lui suffit de dépenser une carte de voyage représetant une bicyclette elfique pour se rendre à Virst. |
On ne place pas de moyen de transport sur les fleuves. Il suffit de payer le nombre indiqué de cartes de voyage de radeau pour voyager le long d'un fleuve.
Les obstacles ne peuvent être placés sur les fleuves, ni sur les mers.
| Exemple 3: Heike (en vert) aimerait suivre le fleuve dans la direction de la flèche, pour se rendre de Virst à Ixara. Elle doit pour cela dépenser une carte de voyage de radeau. Bernd (en bleu), lui, veut voyager à contre-courant, d'Ixara vers Virst. Comme la direction de son mouvement est contraire à la flèche, il doit dépenser deux cartes de voyage de radeau. |
A son tour, un joueur peut se déplacer autant qu'il veut, du moment qu'il a les bonnes cartes de voyage. Il est tout à fait possible de parcourir plusieurs fois la même route, mais il faut dépenser les cartes de voyage correspondantes à chaque fois.
| Exemple 4: Sur le chemin de montagne entre Dag'Amura et Kihromah se trouve un nuage magique en guise de moyen de transport. Volket doit dépenser quatre cartes de voyage représentant un nuage magique pour aller de Dag'Amura à Kihromah et retour. |
Dans chaque ville qu'un joueur atteint, il ramasse la pierre elfique de sa couleur et la pose devant lui. Ceci vaut également pour le lieu dans lequel il termine son tour.
Toutes les cartes de voyage dépensées pendant le tour vont à la défausse. De même, si le joueur possède encore plus de quatre cartes en main, il doit réduire sa main à 4 en jetant à la défausse les cartes excédentaires.
A) La caravane
Lorsqu'un joueur n'a pas les cartes de voyage nécessaire pour emprunter un moyen de transport, il peut choisir de dépenser trois autres cartes de voyage de son choix (y compris des radeaux) pour franchir cette route. Cela s'appelle une caravane. Les caravanes ne peuvent se déplacer que sur des routes dotées d'un moyen de transport. Les caravanes ne peuvent pas franchir les fleuves, ni les mers. Si un obstacle se trouve sur la route, la caravane coûte quatre cartes de voyage au lieu de trois.
B) Les bacs
Des bacs circulent sur les deux grandes mers, la "Mare Magnum" et la "Mare Nebulae". Pour les utiliser afin d'aller d'une ville à une autre, il faut dépenser deux cartes de voyage de radeau. Avec les bacs, on peut circuler entre Virst, Strykhaven et Elvenhold ou entre Grangor, Yttar et Parundia.
Après que toutes les bottes elfiques aient été déplacées, il faut encore accomplir quelques actions avant de pouvoir passer au tour suivant:
Elfenland se termine après le quatrième tour. Le joueur qui a recueilli le plus de pierres elfiques a gagné. En cas d'égalité, c'est celui qui a encore le plus de cartes de voyage en main qui l'emporte.
Si un joueur récolte ses 20 pierres avant la fin du quatrième tour, on finit le tour en cours, puis on détermine le vainqueur comme ci-dessus.
Au début du jeu, on mélange les douze cartes de lieu et chaque joueur en prend une, qu'il garde secrète. Les autres cartes ne sont plus utilisées pour cette partie. Chaque joueur doit maintenant non seulement recueillir ses pierres elfiques, mais aussi se trouver, à la fin du quatrième tour, le plus près possible du lieu indiqué sur sa carte. Toutes les autres règles sont inchangées.
A la fin du jeu, les joueurs révèlent leurs cartes de lieu et comptent combien de lieu les sépare de leur destination, en prenant l'itinéraire le plus court. Ce chiffre est soustrait du nombre de pierres qu'ils ont recueillies. Le joueur qui a le plus grand total l'emporte. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui se trouve le plus près de sa destination.
[ Elfengold ]