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Elfenland + Elfengold complets
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Déroulement du jeuElfenland se joue par tour. Chaque tour est constitué de six phases:
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Si vous jouez à Elfenland pour la première fois: jouez la phase décrite directement, avant de lire la description de la phase suivante. |
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Chaque joueur pioche trois fois une carte | |
Lorsqu'un joueur peut piocher une carte et qu'il se décide pour la pile de cartes d'or, il reçoit trois pièces d'or par carte. Les cartes d'or vont à la défausse. Attention: Si un joueur prend une carte du talon et découvre ainsi une carte d'or, il peut très bien prendre la totalité de la pile de cartes d'or en remplacement. |
Un joueur prend soit la carte sur le dessus du talon, soit une des trois cartes face ouverte, soit toute la pile des cartes d'or. | |
La défausseToutes les cartes de voyage utilisées en cours de jeu, ainsi que les cartes d'or échangées sont mises dans la défausse, face ouverte, à côté du talon. Lorsque le talon est épuisé, on mélange la défausse et on la retourne pour créer un nouveau talon. |
Toutes les cartes utilisées vont à la défausse. | |
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A partir du deuxième tour, chaque joueur reçoit deux pièces d'or. | |
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Pendant le jeu, les moyens de transport cachés sont utilisés de la même manière que ceux face ouverte. Leur seul intérêt est de cacher de l'information aux autres joueurs. | |
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Le nombre de moyens de transport à retourner est égal au nombre de joueur fois deux. Exemple: à quatre joueurs, huit plaquettes sont retournées. |
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On peut surenchérir de n'importe quel montant. L'enchère continue jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un aient passé. Le joueur qui a annoncé la mise la plus haute obtient le moyen de transport. Il paie le montant annoncé à la banque et place le pion, face ouverte, devant lui. Chaque joueur peut participer à autant d'enchères qu'il le désire. Si un joueur remporte l'enchère, mais il s'avère qu'il ne peut pas payer le montant promis, il perd tout son or (qui va à la banque) et le moyen de transport est remis aux enchères. Si aucune offre n'est faite pour un moyen de transport donné, ce dernier est remis avec les pions cachés.Aucun remplacement n'est pioché. La phase est terminée dès que tous les moyens de transport ont été mis aux enchères. |
Celui qui passe ne peut plus participer à l'enchère en cours. | |
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Chaque joueur pose à son tour un moyen de transport sur une route. Chaque route ne peut supporter qu'un moyen de transport à la fois. Le moyen de transport posé doit convenir au paysage. Les cartes de résumé indiquent quel moyen de transport est adapté à quel paysage. |
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Attention: Un moyen de transport placé sur le plateau de jeu peut être utilisé par tous les joueurs pour leurs itinéraires. |
Les moyens de transport peuvent être utilisés par tous les joueurs. | |
ObstaclesAu lieu d'un moyen de transport, un joueur peut aussi placer un obstacle. Il en existe deux types: les troncs abattus, qui se placent sur les routes et les monstres marisn qui se placent sur les fleuves et sur les mers. Un obstacle ne peut être placé que sur une voie (terrestre ou maritime) sur laquelle se trouve déjà un moyen de transport. Il ne peut y avoir qu'un seul obstacle par voie. Il faut dépenser une carte de voyage identique de plus pour franchir une route barré d'un obstacle.
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Les obstacles de type tronc abattu se placent sur les routes, les monstres marins sur les fleuves et les mers. Exemple: de Virst jusqu'à Ixara, deux cartes de voyage de radeau doivent être dépensées. De Ixara vers Virst, il en coûte trois cartes. Une traversée en bac avec un obstacle coûte toujours trois cartes. Une carte de voyage supplémentaire doit être utilisée pour franchir un obstacle. |
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Les marqueurs d'orUn marqueur d'or ne peut être placé que sur une route qui possède déjà un moyen de transport. S'il y a déjà un obstacle sur cette route, on ne peut pas y ajouter un marqueur d'or. De même, s'il y a déjà un marqueur d'or sur une route, on ne peut pas y mettre d'obstacle. Il ne peut y avoir qu'un marqueur d'or par route. Lorsqu'il y a un marqueur d'or sur une route, la valeur de la prochaine ville que l'on atteint est doublée (voir la phase "Déplacement des bottes elfiques"). |
Sur chaque route, il ne peut y avoir qu'un seul marqueur d'or. | |
Les sortsIl existe deux types de sorts différents. Tous les deux doivent être utilisés sur des routes sur lesquelles il y a déjà un moyen de transport. |
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Un joueur qui pose un sort "double transport" sur une route peut immédiatement poser un deuxième moyen de transport sur cette route. Dès lors, il est possible d'utiliser deux moyens de transport différents sur cette route. Un joueur qui utilise le sort "échange" sur une route peut immédiatement échanger le moyen de transport de cette route avec le moyen de transport d'une autre route. Naturellement, les moyens de transport ainsi échangés doivent être autorisés sur les nouvelles routes sur lesquelles ils se trouvent. Après l'échange, le pion de sort est remis avec les moyens de transport retournés. |
Exemple: pour parcourir la route entre Ixara et Lapphalia, on pout choisir de dépenser deux cartes de voyage de dragon ou une de bicyclette elfique. Bien sûr, il est toujours possible de faire une caravane. | |
A cause des sorts, il peut y avoir plus de deux pions sur une même route. Par exemple, deux moyens de transport et un sort de "double transport", plus même un obstacle ou un marqueur d'or. Un obstacle compte pour l'utilisation des deux moyens de transport et d'une caravane. |
Une caravane avec obstacle requiert trois cartes de voyage de son choix, avec un obstacle, quatre. | |
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Personne n'est obligé de poser une plaquette. Il est possible de passer. Lorsque chacun a posé un moyen de transport ou passé, le premier joueur peut à nouveau poser une pièce ou passer. En suivant le tour de table, chaque joueur fait de même, jusqu'à ce que tout le monde passe. Lorsque plus personne ne peut ou ne veut faire quelque chose, la phase de planification est terminée. |
A la place de poser un moyen de transport, un joueur peut aussi passer. Lorsque tous les joueurs ont passé, la phase de planification est terminée. | |
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| Exemple 2: Volker veut se rendre de Feodor à Virst, en passant par Lapphálya. Sur le chemin de forêt entre Feodor et Lapphálya un obstacle et un dragon comme moyen de transport. Comme le dragon requiert déjà deux cartes de voyage représentant un dragon pour voler au-dessus de la forêt, Volker doit maintenant en dépenser trois pour cette route. Le voyage vers Virst continue par la plaine. Sur cette route, se trouve une bicyclette elfique. Comme Volker veut utiliser la bicyclette elfique sur une route de plaine, il lui suffit de dépenser une carte de voyage représetant une bicyclette elfique pour se rendre à Virst. |
On ne place pas de moyen de transport sur les fleuves. Il suffit de payer le nombre indiqué de cartes de voyage de radeau pour voyager le long d'un fleuve.
Les obstacles ne peuvent être placés sur les fleuves, ni sur les mers.
| Exemple 3: Heike (en vert) aimerait suivre le fleuve dans la direction de la flèche, pour se rendre de Virst à Ixara. Elle doit pour cela dépenser une carte de voyage de radeau. Bernd (en bleu), lui, veut voyager à contre-courant, d'Ixara vers Virst. Comme la direction de son mouvement est contraire à la flèche, il doit dépenser deux cartes de voyage de radeau. |
A son tour, un joueur peut se déplacer autant qu'il veut, du moment qu'il a les bonnes cartes de voyage. Il est tout à fait possible de parcourir plusieurs fois la même route, mais il faut dépenser les cartes de voyage correspondantes à chaque fois.
| Exemple 4: Sur le chemin de montagne entre Dag'Amura et Kihromah se trouve un nuage magique en guise de moyen de transport. Volket doit dépenser quatre cartes de voyage représentant un nuage magique pour aller de Dag'Amura à Kihromah et retour. |
Dans chaque ville qu'un joueur atteint, il ramasse la pierre elfique de sa couleur et la pose devant lui. Ceci vaut également pour le lieu dans lequel il termine son tour.
A) La caravane
Lorsqu'un joueur n'a pas les cartes de voyage nécessaire pour emprunter un moyen de transport, il peut choisir de dépenser trois autres cartes de voyage de son choix (y compris des radeaux) pour franchir cette route. Cela s'appelle une caravane. Les caravanes ne peuvent se déplacer que sur des routes dotées d'un moyen de transport. Les caravanes ne peuvent pas franchir les fleuves, ni les mers. Si un obstacle se trouve sur la route, la caravane coûte quatre cartes de voyage au lieu de trois.
B) Les bacs
Des bacs circulent sur les deux grandes mers, la "Mare Magnum" et la "Mare Nebulae". Pour les utiliser afin d'aller d'une ville à une autre, il faut dépenser deux cartes de voyage de radeau. Avec les bacs, on peut circuler entre Virst, Strykhaven et Elvenhold ou entre Grangor, Yttar et Parundia.
C) Les sorciers elfes
Les cartes de sorcier peuvent être utilisée de deux manières différentes, pendant la phase de déplacement.
Un sorcier peut être utilisé pour franchir un obstacle sans dépenser de cartes de voyage supplémentaire.
L'utilisation d'un sorcier n'est toutefois pas gratuite. Pour chaque obstacle franchi grâce à une carte de sorcier, le joueur doit dépenser 1 pièce d'or. Après utilisation, la carte de sorcier est mise à la défausse.
Un joueur peut aussi utiliser une carte de sorcier pendant le déplacement de sa botte elfique pour effectuer un "vol magique". Il déplace alors sa botte vers la ville de son choix. Il ne reçoit toutefois pas la valeur en or de la ville dans laquelle il arrive par un vol magique.
Le vol magique est aussi payant. Il coûte trois pièces d'or.
Après utilisation, la carte de sorcier est mise à la défausse.
Lors d'un vol magique, la botte elfique est déplacée vers la ville de son choix. Ce vol magique fait partie du déplacement de la botte.
Exemple: le vol magique de Feodor à Virst coûte trois pièces d'or. La valeur en or de Virst n'est pas perçue.
Quand un joueur a fini son déplacement, il compte la valeur en or des villes par lesquelles il est passé pendant son tour. S'il est passé plusieurs fois par une même ville, celle-ci compte plusieurs fois.
Si un marqueur d'or se trouve sur la route empruntée pour rallier une ville, la valeur de la ville juste au bout de la route est doublée. Si un joueur réussit à parcourir plusieurs fois la route avec le marqueur d'or, il peut doubler les valeurs des villes aux deux bouts de la route.
Exemple: pour son voyage de Feodor à Parundia, le joueur reçoit 14 pièces d'or, soit un pion de 10 pièces d'or et 4 pions de 1 pièce d'or. La valeur de Feodor n'est pas comptabilisée.
Exemple: pour son parcours de Feodor à Dag'Amura, le joueur reçoit 8 pièces d'or.
A la fin de son tour, le joueur peut choisir de piocher deux cartes de voyages du talon à la place de recevoir de l'or. S'il pioche une carte d'or, les règles décrites ci-dessus pour les cartes d'or s'appliquent.
La ville principale Elvenhold peut être visitée autant de fois que l'on veut. Néanmoins, elle ne rapporte rien, car elle n'a pas de valeur en or.
Attention: un joueur qui ne peut pas ou ne veut pas se déplacer pendant son tour peut choisir de passer. Il reçoit alors deux cartes de voyage.
Toutes les cartes de voyage dépensées pendant le tour vont à la défausse. De même, si le joueur possède encore plus de quatre cartes en main, il doit réduire sa main à 4 en jetant à la défausse les cartes excédentaires.
Le premier joueur glisse la carte de tour du dessus de la pile vers le dessous. Il passe la carte de début de tour à sa voisin de gauche, qui devient le nouveau premier joueur.
Elfenland avec Elfengold se termine après le sixième tour. Chacun compte le nombre de bornes qu'il est parvenu à récolter. Ensuite, on révèle les cartes de lieu. Chacun compte la distance qui sépare l'endroit où il se trouve du lieu indiqué par la carte (en prenant le chemin le plus court). Cette valeur est déduite du nombre de bornes récoltées.
Le joueur avec le plus haut total a gagné. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui se trouve le plus près de sa destination.
Si un joueur récolte ses 20 bornes avant la fin du sixième tour, on finit le tour en cours, puis on détermine le vainqueur comme ci-dessus.