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Torres

Les règles

Une tornade dévastatrice a ensablé la riche Castille et seules les fondations de ces forteresses jadis si puissantes apparaissent encore.

Le vieux roi cherche parmi ses fils un successeur digne de lui et les met à l'épreuve en leur demandant de reconstruire les châteaux royaux.

Celui qui arrivera, en l'espace de trois ans, à construire les plus hauts et les plus gros châteaux et à s'y installer lui succédera.

Le roi a décidé que ce concours se passera dans la paix, ce qui signifie qu'aucune chevalier n'aura le droit de disputer sa place à un autre.

Qui plus est, ceux qui se trouvent dans des châteaux et qui tiennent compagnie au roi doivent être récompensé.

A la fin de chaque année, le roi voyagera à travers le pays, afin de mesurer le succès de chaque chevalier. Après son troisième voyage, il rendra son verdict.

Contenu

  • 1 plateau de jeu, 92 pierres, 24 chevaliers, 4 pions de marquage, 1 roi
  • 40 cartes Action (cartes d'actions)
  • 4 cartes Codex (résumé des points d'action)
  • 3 cartes Phases (pierres et évaluations)
  • 8 cartes Maître (carte de tâches pour la version "Meister")

But du jeu

Le plateau de jeu représente la Castille sous forme d'un damier de 8 x 8 cases, sur lesquelles seront construites les châteaux au cours du jeu. En bordure du plateau, se trouve le parcours servant à marque les points de victoire.

A chaque évaluation, les joueur reçoivent des points de victoire pour chaque château dans lesquels ils sont représentés. A chaque fois, on multiplie la surface au sol du château par la hauteur à laquelle se trouve le chevalier. Celui qui a accumulé le plus de points de victoire à la fin de la troisième évaluation a gagné.

Préparation du jeu

  • Le plateau de jeu est posé au milieu de la table.
  • Chaque joueur choisit une couleur et reçoint le pion de marquage et les 6 chevaliers correspondants.
    Les pions de marquage sont placés juste avant le début du parcours de comptabilisation des points de victoire.
  • Chaque joueur reçoit le résumé des règles sous forme d'une carte Codex.
  • Selon le nombre de joueurs (2, 3 ou 4), on sélectionne la carte de Phase appropriée. Les autres cartes de Phase sont remises dans la boîte.
  • Toutes les cartes d'action (Aktion) sont mélangées ensemble et disposées en une pile, face cachée, à côté du plateau. La couleur de ces cartes ne joue un rôle que dans la version "Meister".
  • Le roi est posé à côté du plateau de jeu.
  • Les pierres sont posées en tas à côté du plateau de jeu. Elles constituent la réserve commune. On prend 8 pierres de cette réserve et on les place sur les 8 positions marquées par un château sur le plateau de jeu. Ce sont les premières pierres des châteaux qui pourront être construits pendant la partie.

  • En commençant par le joueur le plus jeune, chacun place, à son tour, un chevalier sur n'importe lequel des châteaux libres.
  • Le joueur qui place son chevalier en dernier, place aussi le roi, sur un château libre de son choix, qui devient dès lors le château royal.

Ce qu'il vous faut encore savoir:

  • Le concept d'étages est très important pour calculer les points lors des évaluations. Quand on parle d'étages, on désigne la hauteur où se trouve un chevalier. Un chevalier qui se trouve directement sur le plateau de jeu est à l'étage zéro. Un chevalier qui se tient sur une pierre est à l'étage 1. Un chevalier sur deux pierres est à l'étage 2, etc.

Déroulement du jeu

Torres se déroule en trois phases. Chaque phase se termine par une évaluation. La première phase est constituée de quatre tours, les deuxième et troisième phases de trois (sauf dans le jeu à deux, où toutes les phases ont quatre tours). Un tour se termine quand chaque joueur a joué une fois.

*Répartition des pierres

Avant chaque phase, les joueurs reçoivent un certain nombre de pierres de la réserve commune. Le nombre de pierres est indiqué sur la carte de Phase. Chaque joueur place les pierres devant soi, en respectant précisément les empilements montrés sur la carte. Ces derniers constituent les piles de réserves personnelles pour le tour.

Exemple à 4 joueurs:

  • 1ère phase: chaque joueur reçoit quatre piles de deux pierres chacune
  • 2ème phase: chaque joueur reçoit trois piles de deux pierres chacune
  • 3ème phase: chaque joueur reçoit trois piles de deux pierres chacune

Premier joueur

Le plus jeune joueur commence. On continue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

*Tour de jeu

Le joueur dont c'est le tour dispose de 5 points d'action (PA), qu'il peut répartir parmi les actions suivantes, dans n'importe quel ordre (voir cartes Codex)

 

Mettre en jeu un chevalier (2 points d'action par chevalier)

On ne peut placer un chevalier nouvellement mis en jeu que juste à côté d'un chevalier à soi déjà en jeu, sur une case libre. Cette case libre doit se trouver:

  • à l'horizontale ou à la verticale du chevalier déjà en jeu;
  • à la même hauteur ou un ou plusieurs étages plus bas.

Chaque chevalier ne dispose donc que d'un maximum de 4 cases valides autour de lui pour la mise en jeu.

Mettre en jeu 1 chevalier
Coût: 2 PA
Quantité: illimitée

Bouger un chevalier (1 point d'action par case)

A son tour, on peut bouger autant de chevalier qu'on le souhaite. Sauf quand une carte d'action autorise autre chose, un chevalier ne peut:

  • se déplacer qu'à l'horizontale ou à la verticale, mais jamais en diagonale;
  • monter que d'un étage (Figure A), ou descendre d'autant d'étages qu'il souhaite (Figure B), pas case de déplacement;
  • se déplacer vers une case ou une pierre libre. Les chevaliers amis ou ennemis, de même que le roi, représentent des obstacles qui ne peuvent pas être franchis (Figure C).

Toutes les pierres comptent quatre portes. Les chevaliers peuvent utiliser ces portes! Cela signifie qu'un chevalier peut rentrer par une porte dans un château et ressortir par n'importe quelle autre porte (Figure D). Cela ne coûte qu'un point d'action. Le chevalier doit rester au même étage ou descendre de un ou plusieurs étages (à moins qu'une carte action ne permette autrement). En un tour, un chevalier peut traverser autant de châteaux qu'il le souhaite, pour un nombre de PA correspondant.

Bouger 1 chevalier de 1 case
Coût: 1 PA
Quantité: illimité

Ajouter des pierres (1 point d'action par pierre)

Les tours de pierre de réserve qui se dressent devant vous indiquent combien de tours de jeu il reste encore avant la prochaine évaluation.

A votre tour, vous ne pouvez utiliser que les pierres d'une de ces tours. Vous pouvez par contre choisir n'importe quelle tour.

Lorsque vous n'utilisez pas toutes les pierres d'une tour, vous répartissez les pierres en trop sur les tours restantes. Toutefois, une tour ne peut pas dépasser trois pierres. S'il vous reste encore malgré tout des pierres, vous devez les remettre dans la réserve commune. Vous ne pouvez pas créer une nouvelle tour.

De même, les pierres restantes au moment de l'évaluation doivent être remises dans la réserve commune.

Les règles suivent sont à respecter lorsque l'on ajoute une pierre (des exceptions sont possibles avec les cartes d'action):

  • vous pouvez ajouter des pierres à autant de châteaux différents que vous le souhaitez;
  • vous devez toujours ajouter les pierres à un château existant, soit sur une pierre déjà en jeu, soit à l'étage zéro, pour agrandir la surface au sol du château;
  • lorsque vous construisez en hauteur, il faut faire attention à ne pas dépasser la surface au sol du château. Si par exemple, le château a une surface de 3, il ne peut pas s'élever au-dessus du 3ème étage;
  • lorsque vous étendez la surface d'un château, il ne faut pas connecter deux châteaux. Les châteaux ne peuvent se toucher qu'en diagonale.

Dans l'image à gauche, le château noir a une surface de 5. Il ne peut plus s'agrandir.

Ajouter 1 pierre
Coût: 1 PA
Quantité: 1 tour de réserve

Acheter des cartes action (1 point d'action par carte)

Par tour, un joueur peut acheter jusqu'à 2 cartes action (Aktion). Les cartes achetées ne peuvent pas être utilisées dans le même tour. Elles peuvent, par contre, être utilisées jusqu'à la fin du jeu.

Acheter 1 carte d'action
Coût: 1 PA
Quantité: max. 2 cartes

(ne concerne que le jeu de base)

Utiliser une carte action (0 points d'action)

A chaque tour, il n'est permis d'utiliser qu'une seule carte action, et encore faut-il qu'elle n'ait pas été achetée dans le même tour. La carte peut-être jouée à tout moment de son tour de jeu et l'action décrite exécutée sans dépenser de PA. La carte est retirée du jeu.

Détail des cartes.

Mettre en jeu et exécuter une carte action
Coût: 0 PA
Quantité: max. 1 carte

Se déplacer sur la piste de marquage des points (1 point d'action par case)

S'il vous reste quelques points d'action et que vous ne trouvez plus rien à faire, vous pouvez avancer votre marqueur sur la piste de comptabilisation des points de victoire, même si l'on n'en est pas à une évaluation.

Pour chaque point d'action dépensé, avancez votre marqueur d'une case sur la piste. Il ne peut y avoir qu'un seul marqueur par case. Si vous arrivez sur une case occupée, vous pouvez avancer gratuitement jusqu'à la case suivante.

*Les évaluations

Après chaque phase, il y a une évaluation.

Vous gagnez des points pour chaque château dans lequel vous avez au moins un chevalier présent. On ne peut évaluer un château qu'une fois, ce qui signifie que lorsque vous avez deux chevaliers dans un château, on ne considère que celui qui se trouve le plus haut placé dans les étages. L'autre est ignoré.

Pour chaque château, les points sont calculés comme suit:

l'étage sur lequel se trouve le chevalier multiplié par la surface au sol du château

Exemple: Votre chevalier se trouve au 3ème étage. Le château a une surface au sol de 5 pierres. Vous recevez, pour ce château, 3 x 5 = 15 points et avancez donc votre marqueur de 15 cases sur la piste de comptabilisation des points de victoire.

Lorsque des chevaliers de couleurs différentes se trouvent dans le même château, chaque joueur représenté dans le château reçoit des points calculé selon la position de son chevalier.

On comptabilise les points dans le sens des aiguilles d'une montre, soit en commençant par le premier joueur, puis son voisin de gauche, etc. Si un joueur, après l'évaluation de tous ses châteaux, se retrouve sur la même case qu'un autre joueur sur la piste de comptabilisation, il avance son marqueur jusqu'à la case libre suivante.

Le château royal

Le château royal est évalué différemment. Tout d'abord, chaque joueur reçoit les points comme pour un château normal. Puis, des points supplémentaires sont répartis (et ce, quelque soit l'étage auquel se trouve le roi):

  • lors de la première évaluation, 5 points si votre chevalier se trouve à l'étage 1;
  • lors de la deuxième évaluation, 10 points si votre chevalier se trouve à l'étage 2;
  • lors de la troisième évaluation, 15 points si votre chevalier se trouve à l'étage 3.

Si l'un de vos chevaliers se trouve dans le château et remplis ces conditions, vous recevez les points normaux et les points supplémentaires. Si des chevaliers de couleurs différentes remplissent les conditions, ils reçoivent tous les points normaux et les points supplémentaires.

Si deux chevaliers de la même couleur se trouvent dans le château royal et que l'un d'eux remplit les conditions ci-dessus, il reçoit alors seulement les points supplémentaires. Si l'autre chevalier se trouve à un étage supérieur (Figure E), c'est celui-ci qui reçoit les points normaux, sinon c'est le même qui les reçoit (Figure F). Si les deux remplissent les conditions, les points supplémentaires ne sont comptabilisés qu'une seule fois.

(Figure E): Le château royal lors de la 2ème évaluation
La surface du château est de 4. Le joueur reçoit 10 points supplémentaires pour son chevalier à l'étage 2. Il reçoit aussi 4 x 4 points normaux pour son chevalier à l'étage 4, pour un total de 10 + 16 = 26 points.

(Figure F): Le château royal lors de la 2ème évaluation
Le château a une surface de 4. Le joueur reçoit 10 points supplémentaires pour son chevalier à l'étage 2. Il reçoit aussi 2 x 4 = 8 points normaux pour son chevalier à l'étage 2, car son autre chevalier est situé plus bas. Il reçoit donc un total de 10 + 8 = 18 points.

Après une évaluation

Dès qu'une évaluation est finie, une nouvelle phase commence. Les joueurs reçoivent leurs quotas de pierres de la réserve commune selon les configurations montrées sur le carte Phase. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Bouger le roi

Le joueur qui possède le moins de points de victoire après une évaluation peut bouger le roi vers un autre château. Il peut le placer sur n'importe quelle pierre libre, à n'importe quel étage, avant le début de la phase de jeu suivante. A part cela, le roi ne peut jamais être déplacé.

Fin du jeu

Le jeu se termine après la troisième évaluation. Le joueur qui possède le plus de points de victoire a gagné.

Variantes

Si vous trouvez que le hasard joue un rôle trop important lors de l'achat de cartes action, vous pouvez appliquer la règle suivante:

*Préparation du jeu

Chaque joueur prend les 10 cartes action de sa couleur, les mélange et en fait une pile face cachée, à côté de lui.

*Déroulement du jeu

Acheter des cartes action

Celui qui dépense un points d'action pour acheter une carte prend les trois cartes du dessus de sa pile et en choisit une qu'il garde. Il remet les deux autres face cachée, soit sur sa pile, soit dessous. La carte achetée ne peut être utilisée au plus tôt que le tour suivant. Si un joueur veut acheter deux cartes, il répète deux fois tout le processus. Les autres règles sont inchangées.

La version Maître (Meister)

Lorsque vous vous serez familiarisés avec la version de base des cartes action, il sera temps pour un nouveau défi. Toutes les règles de la version de base restent valables. Les règles suivantes se rajoutent:

1 case sur la piste de marquage des points
Coût: 1 PA
Quantité: illimitée

*Placement initial des châteaux

Au début du jeu, les huit première pierres ne sont pas placées sur les emplacements marqués sur le plateau de jeu. Ce sont les joueurs qui décident où fonder les châteaux. Chacun son tour, les joueurs prennent une pierre et la placent n'importe sur le plateau de jeu, jusqu'à ce que huit pierres s'y trouvent. Le plus jeune joueur commence. Il faut veiller à ce qu'un écart d'au moins deux cases, à l'horizontale et à la verticale, existe chaque pierre. L'écart diagonal doit être de 1 case au minimum. L'exemple ci-contre montre une possibilité de placement des 8 pierres de base.

*Cartes action

Chaque joueur prend en main les 10 cartes action de sa couleur. Tous les joueurs commencent donc avec les mêmes cartes.

Il n'existe pas de pioche commune dans la version "Meister", de même qu'il n'y a pas d'action "Acheter des cartes action".

*Cartes de tâches

Les huit cartes "Meister" sont mélangées, puis on prend une au hasard, qui est posée face ouverte à côté du plateau de jeu.

Cette tâche vaut pour tous les joueurs. Celui qui parvient à accomplir la tâche à la fin du jeu, ou à la fin d'une phase, reçoint les points supplémentaires, selon les indications de la carte. Il faut donc toujours bien choisir si l'on veut poursuivre la tâche ou si l'on veut plutôt faire des points en développant les châteaux. On ne considère pas à quel étage, ni dans quels châteaux se trouvent les chevaliers en ce qui concerne l'accomplissement d'une tâche. A moins que la carte n'indique autre chose, bien sûr.

Les illustrations des cartes ne doivent être considérées que comme des exemples.

*Ordre de jeu

Tant que tous les marqueurs se trouvent au début de la piste de comptabilisation des points de victoire, l'ordre de jeu ne change pas. Dès qu'un marqueur a quitté le départ, il faut revoir l'ordre de jeu à chaque tour: le joueur qui commence est celui qui possède le plus de points de victoire. Les autres joueurs suivent dans le sens des aiguilles d'une montre. On procède de même au début d'une phase.

x = aucune pierre ne peut être placée à cet endroit

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